기술과 예술의 만남, 아이들에게 창의력과 상상력을 키워주는 비트큐브

헬로긱스 이신영 대표
헬로긱스 이신영 대표
[symple_box color=”gray” text_align=”left” width=”100%” float=”none”] * 비트큐브란?
헬로긱스(http://hellogeeks.kr)에서 만든 모듈형 테크키트. 거리센서, 빛 센서, 노크센서, LED, 모터, 블루투스, 적외선센서 등 15개의 모듈을 케이블로 연결하여 인터렉티브한 작품을 만들 수 있는 도구이다.
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비트큐브를 만들게 된 계기가 궁금하다

기존의 예술창작 교육의 문제점에서부터 발상을 하게 되었다. 기존의 교육은 단순히 종이에 그림을 그리거나 조형물을 만드는 것 이였다. 하지만 지금의 예술창작 교육은 이전과는 다르게 센서나 모터 등을 이용한 움직이는 조형물을 만드는 작업등 아이들에게 창의력을 키워줄 수 있어야 한다고 생각한다. 현재 정부에서는 이러한 융합교육을 장려하고 있는 상황이지만 실제 학교에서는 로봇키트를 활용한 예술창작 교육활동이 주춤해져 있는 상황이다. 보급이 더뎌지고 있는 부분에는 여러 가지 이유가 있다.

첫 번째는 프로그래밍을 정확하게 이해하고 가르칠 정보교사가 거의 없다. 그래서 로봇키트를 만들던 기업에서 강사를 직접 양성하여 수요를 맞춰보려고 하기는 하지만 턱없이 숫자가 부족하다.
두 번째는 프로그래밍에 흥미를 느끼는 아이는 아주 일부분이라는 것이다. 그렇기에 초반에 흥미를 이끌어주는 부분이 매우 중요하다. 프로그래밍이 초반에 어렵게 느껴지게 되면 재미를 잃고 포기하게 되는 경우가 많다.
세 번째는 시중에 판매되고 있는 로봇키트의 가격이 한 세트에 30~50만원 정도로 구입하기에는 부담스러운 가격대로 형성되어 있다는 점이다.

스팀융합교육이 내년부터 전면 도입이 된다. 아이들의 창의력을 키워주기 위한 융합교육에 대한 필요성은 대두가 되고 있지만, 위에서 언급했던 이유들로 많은 어려움이 있다. 이에 비트큐브는 쉽고 간편하면서 저렴한 로봇키트 만들어보고자 했다. 초등학생부터 중학생까지의 아이들의 창의력 교육을 위한 용도로서 포지션을 잡고 개발에 착수하였다.

* 스팀융합교육이란? 스팀(STEAM)교육은 Science(과학), Technology(기술), Engineering(공학), Arts(예술), Mathematics(수학)을 가리키는 말로 다섯 가지 분야에 대한 융합교육을 일컫는 용어이다. 2009년 개정교육과정에 도입된 스팀교육은 교과간의 경계보다는 연계를 강조하여 다방면에 통합적인 지식을 습득하여 주어진 상황을 바르게 해석하고 해결하는 힘을 길러준다는 것에 목적이 있다.

비트큐브 모듈끼리 조립된 모습
비트큐브 모듈끼리 조립된 모습

비트큐브를 통해 아이들이 어떤 것들을 배울 수 있는가?

아이들이 어떤 행동을 하기 위한 동기 중에는 성취감이 중요하다고 생각한다. 요새 아이들이 스마트 폰 게임이나 PC게임에 많은 시간을 투자하고 있는 모습을 흔히 볼 수 있다. 부모들은 게임을 한다는 자체에 부정적인 인식을 가지고 있는데 아이들이 진정 게임을 하는 이유가 무엇인지 생각해 볼 필요가 있다. 아이들은 게임을 통해서 자신의 캐릭터를 키우고 아이템을 모으는 과정에서 성취감을 얻는다. 그 성취감 때문에 게임을 계속 하는 것이라 생각한다. 국영수만을 강조하는 입시위주 주입식 교육체계에서는 무언가 새로운 것을 만들고 재미를 통해 창의력을 발산할 기회가 부족하다. 게임 이외에는 마땅한 대체재가 없는 것이다. 내가 학교 다닐 때만해도 사물들을 분해, 조립하거나 납땜을 하는 등 다양한 활동이 있었던 것으로 기억한다. 하지만 요즘 초등학생들은 안정성 문제로 가위사용도 제한하는 학교가 있다고 한다. 지금의 아이들은 다양한 활동이나 체험을 통하여 자신의 창의력을 발산할 기회가 적다. 비트큐브를 통해서 스스로 생각하고 만들어보는 창작의 과정을 통하여 성취감과 재미를 충족시켜주고 싶다.

그리고 성취감뿐만 아니라 프로그래밍에 대한 기본 알고리즘을 익히는 교육 도구로서의 활용도 가능하다. 현재 초등학교에서 코딩교육에서 가장 많이 사용되고 있는 것은 블록을 조립하는 형태의 비주얼 프로그래밍 언어인 스크래치(Scratch, http://scratch.mit.edu/)와 아두이노(Arduino, http://arduino.cc/)를 결합하여 활용하는 것이다. 하지만 프로그램에 대한 이해가 전혀 없는 상태에서는 스크래치도 상당히 어렵게 느껴질 수 밖에 없다. 비트큐브는 본격적인 프로그래밍교육을 하기 전에 기본적인 알고리즘인 조건문(IF-Then) 이라던가, 반복문(Loop), 논리연산자(and, or, not) 등 프로그래밍의 기본요소들을 흥미를 잃지 않고 쉽게 익히는 학습도구로서 활용이 가능하다.

비트큐브를 활용하여 만든 작품
비트큐브를 활용하여 만든 작품

기존의 로봇 키트와의 다른 점은 무엇인가?

기존의 로봇키트가 비트큐브 비슷한 점은 블록, 모터, 센서 등의 부품들이 있어 이들끼리 조립이 가능하다는 것이다. 하지만 기존의 로봇키트를 활용하여 로봇을 만들려면 기본적으로 프로그래밍을 할 줄 알아야 한다. PC에서 로봇의 동작에 대한 프로그래밍을 짜서 로봇키트에 다운로드를 하여 움직이게 하는 방식이다. 만약 로봇의 동작을 수정하려고 하면 다시 PC에서 코드를 수정하여 다시 다운로드를 시키는 번거로운 과정을 거쳐야 한다.

하지만 비트큐브는 프로그래밍에 대해서 전혀 모르는 상태에서도 조작이 가능하다. PC연결 없이 모듈 자체에서 손으로 조작이 가능하다. 조작을 위해 꼭 알아야 할 규칙(IF-Then), 크다(>), 작다(<), 같다(=) 등의 알고리즘은 초등학생 수준에서도 쉽게 이해가 가능하다. 이 것이 비트큐브의 가장 큰 경쟁력이라고 생각한다.

시중의 로봇 키트들은 다른 부속품이 필요하지 않고 주어진 세트로 작품의 완성이 가능하다. 이에 반해 비트큐브는 다른 재료들이 많이 필요하기에 좀 번거롭다는 생각도 든다

비트큐브의 센서모듈이나 모터, LED 등 출력모듈은 자동차에 비유한다면 엔진이다. 기존의 로봇 키트들은 자동차 엔진에 외관까지 제공하는 것이라고 볼 수 있는데, 우리는 레고 블럭과 같은 플라스틱 외관 블록을 제공하는 것이 창작에 대한 생각할 수 있는 틀을 제한한다고 생각했다. 제공하는 키트로 설명서를 보고 그대로 따라 만드는 것은 다양성, 확장성에 있어서 어려움이 있다. 모두가 똑같이 정형화된 작품을 만들게 되는 것이다. 비트큐브는 문구점에서 쉽게 구할 수 있는 종이, 나무, 재활용 PET병, 찰흙 등 다양한 재료들을 이용하여 부드럽거나 거친 등의 여러 가지 질감을 낼 수 있다. 비트큐브는 외관 공작은 아이들에게 자유롭게 꾸미도록 하고 대신 만들기 어려운 센서, 모터, LED 등을 쉽게 사용할 수 있는 것에 집중했다. 비트큐브는 자신이 스스로 생각하고 고민하는 과정에서 제한 없는 창의적인 작품들을 만들어 낸다는 점에 있어 기존의 로봇키트들과의 차이점이 있다.

 

성인들을 대상으로 한 비트큐브 워크샵

성인들을 대상으로 한 비트큐브 워크샵

초등학생, 중학생 아이들만을 위한 도구인가 

아이들뿐만 아니라 성인들에게도 무언가를 창작하고 만들고 싶어하는 메이커 문화가 있다. 실제로 키덜트(Kidult) 산업 규모는 국내만 약 5천억 원이며 미국은 약 14조억원에 이를 정도로 빠르게 성장하고 있다. 단적인 예로 레고에서 출시한 레고로봇인 ‘마인드스톰’ 시리즈는 아이들을 위해 만들어졌지만 아버지가 더 재미있게 즐기고 인터넷을 통한 정보교류를 하는 모습도 보인다. 하지만 기존에 나와 있는 로봇키트는 만들 수 있는 것이 정해져 있기에 자신이 만들고 싶은 것을 자유롭게 만들기에는 한계가 있다. 얼리어답터 성향을 가지고 자신의 아이디어를 실제로 만들어 보고 싶어하는 욕구를 가진 성인들에게도 재미있는 도구가 될 것이라 생각한다.

비트큐브의 개발 단계는 어디쯤 와있는가

사용자의 여러 가지 피드백을 반영하여 현재 프로토타입 세 번째 모델까지 완성이 되어 있는 상태이다. 모듈끼리의 결합에 대한 구조를 변경시키려고 고민 중이다. 레고와의 결합이라던가 종이, 플라스틱, 나무 등의 다양한 재료들과의 결합이 원활하게 될 수 있도록 개선하고 있다.

비트큐브로 만든 작품, 월-E(Wall-E)
비트큐브로 만든 작품, 월-E(Wall-E)

또한, 블루투스 모듈, 적외선통신 모듈에 대한 개발이 거의 완성 되었다. 적외선통신 모듈을 통한 티비나 선풍기, 밥솥 등 적외선통신이 가능한 사물들과의 제어, 블루투스 모듈을 통한 스마트폰과의 연결, 원거리통신 등의 다양하게 응용되어 재미있는 작품들을 만들 수 있을 것으로 예상된다. 하드웨어 키트 부분은 현재 80%정도가 완성되었다.

그리고 올 하반기에 온라인을 통해 비트큐브에 대한 교육이나 창작작품을 공유할 수 있는 사이트를 열어보려고 한다. 해외에서는 MOOC, 코세라, 에듀엑스 등 교육의 패러다임이 온라인 쪽으로 변화하고 있다. 1:1이나 오프라인 교육의 한계를 보완할 수 있는 좋은 수단이라고 생각을 한다. 전문강사들이 비트큐브로 만들 수 있는 훌륭한 예제들을 보여줌으로써 비트큐브에 대한 가이드라인을 제시할 예정이다. 또한, 자신이 올린 작품들을 올릴 수 있는 공간을 통해 아이들이 서로의 작품을 통해 영감을 얻고, 자랑 할 수 있는 공간까지도 만들어 협업학습이 가능하도록 할 것이다. 추후 SDK를 제공하여 완벽하게 개방된 환경으로 만들 예정이다.

헬로긱스 팀원들
헬로긱스 팀원들

헬로긱스라는 회사가 그리는 앞으로의 비젼은 무엇인가

헬로긱스 구성원을 살펴보면 공학전공 출신 3명, 미디어아티스트1명, 디자이너1명이다. 피지컬 컴퓨팅, 감성공학, 인지과학, 미디어 기술 등에 전문가들이 뭉쳐있다. 그렇기에 결과물도 단순히 공학적인 부분만을 고려해서 나온 것이 아닌, 예술 쪽인 부분도 같이 고려하여 나오게 되었다. 기존에 있는 기술기반의 회사들을 보면 예술적인 부분까지 고려하여 움직이는 모습은 거의 보지 못했다. 헬로긱스는 기존의 기술을 사용하되, 기능위주의 제품이 아닌 예술적인 부분도 중요하게 생각한다. 기술과 예술의 융합을 통하여 사용자에게 더 즐겁고 행복한 경험을 제공하는 제품을 만드는 회사를 만들어 나갈 것이다.

참고 동영상 : http://goo.gl/YUtAqw
김명지 myungjikim@venturesquare.net

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