가상현실과 증강현실, 뭐가 다른데?

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한동안 인터넷과 SNS에서 연일 화제가 된 증강현실(AR=Augmented Reality) 모바일게임 ‘포켓몬GO’. 만화에서만 보던 귀여운 캐릭터가 우리가 사는 현실에 나타나 놀라움과 흥분을 감추지 못했는데요.

페이스북, 애플 등의 글로벌 기업들도 가상현실(VR=Virtual Reality)을 새로운 성장동력으로 주목하면서 관련 기술보유 스타트업 인수와 연구개발을 통해 초기 생태계를 선점하는데 주력하고 있습니다. 글로벌 ICT 기업들이 주목하는 가상현실 기술과 포켓몬고로 떠오른 증강현실 기술은 어떤 점이 다를까요?

‘가상현실’과 ‘증강현실’의 차이

가상현실(VR)을 이용한 게임을 즐기고 있다. 출처=뉴스1

가상현실(VR)을 이용한 게임을 즐기고 있다. 출처=뉴스1

가상현실과 증강현실의 가장 큰 차이점은 바로 주체가 ‘실제’이냐, ‘허상’ 이냐에 있습니다.

먼저, 가상현실(VR)은 인공기술을 토대로 현실과 유사하지만 현실이 아닌 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들어 그것을 사용하는 사람이 마치 실제 주변 환경과 상호작용하고 있는 것처럼 만들어 주는 기술입니다. 보통 VR 기기를 착용하고 체험해 보는 게임 등을 예로 들 수 있습니다.

미국에서 출시된 증강현실(AR) 모바일게임 ‘포켓몬GO’가 강원도 속초 인근에서 구동되어 선풍적인 인기를 끌었다. 출처=강원도 양구군

미국에서 출시된 증강현실(AR) 모바일게임 ‘포켓몬GO’가 강원도 속초 인근에서 구동되어 선풍적인 인기를 끌었다. 출처=강원도 양구군

증강현실(Augmented Reality, AR)은 실제 세계에 3차원 가상물체를 겹쳐 보여주는 기술로 현실 세계에 실시간으로 부가정보를 갖는 가상세계를 합쳐 하나의 영상으로 보여주어 혼합현실(Mixed Reality, MR)이라고도 합니다.

사례로 보는 ‘가상현실’과 ‘증강현실’

가상현실은 그간 국방, 제조 등 B2G(Business to Government=기업이 정부를 대상으로 하는 사업), B2B(Business to Business=기업이 기업 고객들을 대상으로 하는 사업) 특화시장 중심이었으나, HMD(Head Mounted Display), 디스플레이, SW(소프트웨어), 5G(fifth-generation) 등의 발전으로 대규모 B2C(Business to Consumer=기업이 개인 고객들을 대상으로 하는 사업) 신(新)시장을 창출할 전망이라고 합니다. 또, 증강현실은 방송과 교육을 비롯한 타산업 융합을 통해 기존 산업의 도약과 콘텐츠의 활용 확대로 높은 성장을 전망하고 있습니다.

이렇듯 가상현실과 증강현실 기술이 일상생활에 가깝게 다가오고 있는데요. 국내·외에서 어떻게 활용·적용되고 있는지 사례를 소개합니다.

가상현실 방송 기술을 선도하는 NextVR은 미국 Fox Sports와 아이스하키, 레이싱대회 등과 같은 스포츠 중계에 접목하여 현장에서 보는듯한 생생한 장면을 중계했습니다.

게임에 많이 사용되던 VR 기술을 테마파크에 접목시켜 즐거움을 배로 만들기도 하는데요. 삼성은 식스플래그(Six Flags) 롤러코스터 테마파크에 VR기어를 착용해서 더욱 스릴 넘치는 롤러코스터를 경험하게 했다고 합니다.

VR 기기를 착용하여 즐기는 롤러코스터. 출처=식스플래그 홈페이지

VR 기기를 착용하여 즐기는 롤러코스터. 출처=식스플래그 홈페이지

재미를 위해서 뿐만 아니라 가상현실과 증강현실 기술은 각종 훈련과 의료기술에 융합되기도 하는데요. 미국의 육·해군은 가상훈련시스템을 개발하여 군사훈련을 진행하고, 보잉사는 항공기 배선조립과 도색공정에 가상훈련을 도입하여 보다 효율적인 훈련이 가능하다고 합니다.

수술현장을 360도로 촬영하여 의료 실습교육에 활용하고 있다. 사진=분당서울대학교병원

수술현장을 360도로 촬영하여 의료 실습교육에 활용하고 있다. 사진=분당서울대학교병원

우리나라도 분당서울대학교병원에서 VR치료실을 운영하고, 360도 수술현장을 촬영하여 의료 실습교육에 활용해 의료기술의 질을 더욱 높이는데 기여하고 있습니다.

신시장 창출을 위한 ‘가상현실 플래그십 프로젝트’

미래부는 세계적으로 성장하고 있는 가상현실과 증강현실 분야의 발전에 발맞춰 국내 가상현실·증강현실 생태계 조성을 위한 ‘가상현실 플래그십 프로젝트’를 본격 추진하는데요.

5대 선도 프로젝트를 통해 국내 생태계 조성 및 전문기업을 육성한다는 전략입니다. 지난 7월 28일 가상현실 5대 선도 프로젝트를 수행할 컨소시엄을 최종 확정하고 본격적인 사업을 위한 발대식이 지난 8월 26일 진행되었습니다.

8월 26일 서울 마포구 누리꿈스퀘어 비즈니스타워에서 최재유 미래부 제2차관이 참석한 가운데 '가상현실(VR) 5대 선도 프로젝트 발대식' 을 개최했다.

8월 26일 서울 마포구 누리꿈스퀘어 비즈니스타워에서 최재유 미래부 제2차관이 참석한 가운데 ‘가상현실(VR) 5대 선도 프로젝트 발대식’ 을 개최했다.

이번에 선정한 가상현실 5대 선도 프로젝트는 국내 생태계 조성과 함께 연구개발, 콘텐츠 개발 등을 동시에 지원하여 국내 기업 간 협력 생태계 조성을 지원합니다. 소프트웨어 기업(R&D 지원사업), 콘텐츠기업(콘텐츠 개발 지원사업), 디바이스·통신사(해외진출 및 유통 등) 등과 협력한 해외진출(동반성장 지원사업) 등을 함께 추진합니다.

또한, 국내 콘텐츠 지적재산권(IP)를 기반으로 다양한 가상현실 콘텐츠를 개발하고, 함께 글로벌 시장에 진출하도록 하여 VR기술과 콘텐츠 IP가 적절히 결합된 VR콘텐츠 성공모델을 만들어 나갈 계획이라고 합니다.

가상현실 5대 선도 프로젝트 사업 선정

가상현실 5대 선도 프로젝트 사업 선정

가상현실 5대 선도 프로젝트는 VR서비스 플랫폼, VR게임체험, VR테마파크, 다면상영, 교육유통 사업이며, SBS, 롯데월드, CJ CGV, 한컴 등 참여 대기업은 중소기업들과의 동반성장과 함께 초기시장을 이끌어 가기 위한 협력을 다짐했습니다.

발대식에서 프로젝트 발표 후 참석위원들은 컴소시엄 간의 교류를 강조하고, 3D 사업의 실패원인을 돌아볼 것을 언급하며 가상현실의 개발 방향에 대해 덧붙였습니다.

가상현실 시장의 국내 생태계 조성을 위한 프로젝트가 이제 발걸음을 떼었는데요. 포켓몬고를 뛰어 넘는 가상현실 기술로 빠르게 성장하는 가상·증강현실 산업에서 우리 기업들이 세계시장을 이끌어 나갈 모습을 기대해 봅니다.

글/ 미래창조과학부 박지숙

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