2016년 MCN 시장을 돌아보며

올해 초 많은 사람들이 2016년은 MCN의 사업성이 검증받는 시기가 될 것이라 했었다. ‘오리지널 콘텐츠’, ‘라이브’, ‘중국 왕홍’ 등 MCN들의 새로운 시도 들이 주목받았고 수익성에 대한 고민을 해결하고자 여러 부가사업들이 시도되었던 한 해였다. 특히, 온라인을 넘어 오프라인과 온에어에서도 크리에이터들이 가진 영향력이 입증되며 MCN의 확장 가능성이 활짝 열렸다. 하지만, 전년대비 줄어든 투자금, 파괴적 혁신성의 부족 등은 아쉬움으로 남기도 한다.

16년도에 MCN 관련 가장 많이 들었던, 몇 가지 질문을 꼽아 보며 한 해를 돌아보았다.

“MCN이 뭔데?”

15년도에 이어 16년에 가장 많이 들었던 말이다. MCN은 Multi Channel Network의 줄임말이라는 설명에서부터, 유명한 크리에이터 이름 한 둘을 대가며 구구절절 설명했던 것이 수백 번은 될 것이다. 그래도 올해부터는 광고나 미디어 관계자들 사이에서 MCN을 모르는 사람은 없는 듯하다. 금년 SBS 공채 PD 문항 1번에서도 등장했었다고 하니. 요즘 유튜브에 관심 많은 초등학생들도 MCN 회사 이름 몇 개는 줄줄이 외더라.

“옥석을 가리는 해가 될 것이다”

16년을 시작할 때, 주변의 많은 사람들이 MCN 시장을 두고 했던 말이다. 15년에 갑자기 주목을 받으며 수많은 회사들이 MCN의 이름으로 등장했고 투자를 받았다. 어떤 이들은 이를 미디어의 미래라며 열광했고, 어떤 이들은 거품이라며 이 중 몇이나 살아남겠느냐며 회의적이었다. 아직 망한 MCN은 없는 듯한데… 올해는 시장의 옥석이 가려지기에 충분한 해였을까? 미국은 이미 가려졌다고 보고 있고, 한국은 아직 저력을 다 보여주지 못한 곳들이 많기에, 판단하기에는 시기상조 아닐까?

“MCN은 그냥 트렌드 아니야?”

사람마다 의견 차이가 있겠지만, MCN은 트렌드가 아니라 이제 산업이 되어가고 있다고 본다. 아직 Pie가 작아 좁쌀만 해 보일 뿐이지, 개인적인 추측이지만 16년에는 광의의 MCN개념에서 3천억 시장 정도 되지 않을까 생각한다(국내 뮤지컬 시장 규모 3천억, 웹툰 시장은 4천2백억 수준).

MCN: DIA TV, 트레져헌터, 샌드박스, 레페리, 비디오빌리지, 오스카 등
콘텐츠 제작사: 72초TV, 메이크어스, 캐리소프트, 쉐어하우스, 와이낫미디어, 미디어뮤즈 등
플랫폼: 아프리카TV, 유튜브, 티비팟, 네이버V, 트위치 등

향후 VR, O2O, 커머스 시장의 주도권에서도 MCN과 크리에이터들이 주요한 역할을 하며 다양한 산업들과 엮어지며 전체 시장 크기가 커질 것이다. 웹툰처럼 MCN의 IP를 통해 영화나 드라마가 제작될 수도 있지 않을까?

“MCN은 돈이 될까?”

16년도 대다수 MCN의 주 수입은 브랜드 광고와 플랫폼 유통 수익이다. 이외에 제작, 유통, 커머스, 페스티벌, 라이선스 등 수익 모델은 무궁무진하나 그 비중이 높지는 않다. MCN마다 특징적으로 잘하는 사업들이 있는데, 샌드박스는 캐릭터 사업, 글랜스TV는 셀럽 콘텐츠 제작, 캐리소프트는 N플랫폼 등이 있다. 해외와 마찬가지로 국내 MCN들도 광고 이외의 부가수익의 비중이 점차 늘어나며 매출 전반이 늘어날 듯듯 싶다.

올해, 매출이 크게 오르거나 손익분기를 넘은 곳들도 있고 그렇지 못한 곳들도 있겠지만, 아직 신생 사업인 MCN에 대해 외형적 매출보다는 성장성에 주목해야 하지 않을까.

“17년 전망은?”

잘 모르겠다. 다만, 온라인.오프라인.방송이 결합된 3O(Online, Offline, OnAir)를 엮어내는 다양한 시도들이 유의미한 결과를 내지 않을까 생각한다. 카테고리 관련하여서는 라이프스타일로 일컬어질 수 있는 생활 밀착형 정보성 콘텐츠가 주목받을 것 같다. 새로운 기회는 전혀 예상하지 못한데서 나올 수 있다고 생각한다.

내년에도 재미있는 일들이 많이 기다리고 있겠지라는 희망으로 16년을 미련 없이 보낸다.

글쓴이 : 네안데르탈인
원문 : 링크

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