[한국의 SNG (6)] 피버스튜디오 김대진 대표

한국의 SNG 시장은 어떠한 모습일까? 플랫폼 사업자는 어떠한 생각을 하고 있을까? 개발사, 투자사, 미디어, 생태계를 만들어가는 분들은 어떠한 생각을 갖고 있을까? 한국의 SNG 시장에 희망을 걸어도 되는지 다시 확인해보고 싶었습니다. 그래서, 한분 한분 찾아다니며 인터뷰를 진행하고 있습니다. 여섯 번째 시간으로, 국민 소셜게임을 개발하고자 노력하고 있는, 피버스튜디오의 김대진 대표를 만났습니다.

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<피버스튜디오의 대표작, 에브리타운을 테마로 한 이쁜 카드>
한참 개발사 분들을 찾아다니며, 소셜 게임 좋아요! 개발을 시도해보세요라며 떠들고 다니던 2009년도에, 피버스튜디오의 김대진 대표를 만나게 되었습니다. 김대진 대표는, 전설의에로팬더가 특이해서 한번쯤 만나고 싶다고 했었고, 저는, 개발사 한곳이라도 더 만날려고 노력하던 시기였기에, 자연스럽게 만남이 이루어졌습니다.

종로에 위치한 오래된 커피숍에서, 서로의 말문을 열었던 것으로 기억납니다. 전 소셜게임의 시장 가치에 대한 이야기로 시작하였고, 김대진 대표는, 전설의에로팬더는 어떤 사람인가요로 이야기가 시작되었습니다. 시간이 흐르면서, 사람에 대한 궁금증으로 집중되었고, 서로가 살아왔던 이야기로 첫 만남을 채워갔습니다.

두번째 만남은, 교대에 위치한 피버스튜디오에서 이루어졌습니다. 19명의 인원으로 빈틈없어 보이던 사무실 구석에 김대진 대표의 공간이 있었습니다. 창문도 없는 딱 창고의 구석이었습니다. 조금더 넓은 사무실로 이사하고 싶었을 테고, 인원도 늘려가고 싶었겠지만, 그 당시 국내의 개발사 답게 하청이란 굴레를 벗어나지 못한 상태였습니다.

그 당시, 이미 3년의 업력을 보유한 스타트업이라 부르기 어려운 기업이었습니다. 플래쉬 게임 업계에서는 다양한 독특한 시도를 전개한 스페셜한 개발사였습니다. 연금술TCG라는, 트래이딩 카드게임을 플래쉬와 자체 서버기술로 구현하여 CJ인터넷을 통해 상용화한 독특한 업력의 개발사가 피버스튜디오였습니다.


하청 개발사가 아니라 피버스튜디오입니다.


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<피버스튜디오의 아빠이자 엄마인 김대진 대표>


5년차 개발사이자, 단일 소셜게임으로 최대의 매출을 올리고 있는 소셜게임 개발사. 하지만, 과거에는 국내의 개발사답게 하청의 굴레에서 어려운 시기를 보냈고, 보유한 플래쉬 기술력과 서버 기술을 바탕으로, 어려움을 넘어서려던 국내의 개발사 중 한곳이었습니다.

소비자를 즐겁고 행복하게 만드는 게임을 만들어 세상에 족적을 남기고 싶었던, 수많은 개발사 중 하나였습니다만, 다른 개발사와 마찬가지로 갑과을의 굴레에서 생각을 버리고 노동력으로 생존을 도모해야 했던 아픈 기억이 남아있는 개발사입니다.

하청은, 노동력을 베이스로 계산이되고 수중에 들어오는 돈은, 딱 먹고 살만큼만 들어옵니다. 그러니, 다른 시도는 꿈에서나 꿀 수 있었고, 자신들의 생각과 브랜드는 없는 그저 하청 노동자에 불가한 을의 저편에 남아있는 개발사였습니다.

이러한, 어려운 와중에도 플래쉬로 가능할까라는 의문이 들었던 연금술사TCG라는 것을 만들어 상용화시켰고, 유무선 연동이 가능한 소셜게임을 만들어 일본 시장에 뛰어들기도 했으며, 페이스북에 다수의 소셜게임을 런칭하는 등, 다양한 시도를 통해 세상에 재미있는 게임을 개발하는 개발사임을 증명하려 했습니다.

드디어, 국내에도 개발사 스스로 자신을 증명할 수 있는 네이트 앱스토어라는 곳이 생겼습니다. 그 당시 개발사는, 소셜게임이라는 가치보다 자신들의 힘으로 스스로 증명할 수 있는 기회가 생겼음에, 환호했을 것입니다. 갑이란 강력한 권력에서 벗어나 스스로 땅을 딛고 일어날 수 있는 기회 자체가 매력이었을 것입니다.


우리의 꿈은, 소셜게임으로 많은 사람을 행복하게 하는 것입니다.


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<24명의 개발자가 소셜게임을 만들어가는 공간, 피버스튜디오 사무실>


네이트 앱스토어의 개발사 지원 프로그램이 바탕이 되어, 많은 소셜게이머가 좋아하는 “에브리타운”이 등장하였습니다. 고품질을 바탕으로 소셜게이머에게 사랑받겠다는 그들의 생각이 녹아든 에브리타운은, 소셜게이머의 도토리로 지금도 성장하고 있습니다.

초기에는, 소셜게임을 제작할 자금이 부족하여 고민했던 것으로 기억납니다. 경험있는 인원도 부족하였지만, 소셜게임을 제작하기 위해서는 자금이 필요했고, 그 자금의 문제를 해결하지 못하면, 소셜게임과 개발사에게 선택권을 제공하는 네이트 앱스토어의 존재도 의미가 없었으니까요.

다행스럽게도, 네이트 앱스토어의 지원 첫 수혜자가 되었고, 자금문제를 완벽히 해결할 수 없었지만, 김대진 대표의 개인적 노력이 더해져, 국민 소셜게임을 위한 첫 시도가 진행되게 됩니다. 고품질 그래픽을 위한 원화 제작 시스템을 정립하고, 외국의 다양한 사례를 벤치마킹하여, 피버스튜디오가 가장 잘할 수 있는 게임 시스템을 도입합니다.

원화 디자이너를 영입하여, 멋들어진 캐릭터를 만들어내고, 각 오브젝트를 2D원화로 꼼꼼하게 제작하게 됩니다. 초기에는 작업 기간과 비용이 상대적으로 부담스러운 시도이지만, 향후, 스마트폰과 태블릿, 그리고 스마트TV 등 N스크린에 대응할 수 있으며, 고품질을 통해 소셜게이머의 만족도를 높일 수 있는, 매려적인 시도였습니다.

벌써, 24명의 꿈이 모여 하청 개발사가 아닌, 피버스튜디오라는 독자 브랜드의 소셜게임 개발사가 되었습니다. 자신들의 생각과 꿈을 세상에 증명시키고 싶다던 그들의 꿈이 조금씩 현실이 되고 있습니다. 7년간 이어온 팀웍, 신뢰를 바탕으로 한 경영, 국민 소셜게임 개발사가 되고 싶다는 그들의 꿈을 응원합니다. 피버스튜디오 화이팅.
 


[참고링크] 피버스튜디오
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글 : 전설의 에로팬더
출처 : http://2ndfinger.com/1104
 

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