[트렌드 리포트 (2)] 카페에서 태블릿은 어떻게 이용되고 있을까?

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만든 사람도, 쓰는 사람에게도 생소한 태블릿PC. 중간 매개체가 되어야할 소프트웨어 개발사에게는 더욱더 생소한 태블릿PC. 태블릿PC를 구입한 이용자는, 어떻게 사용하고 있을까요? 지하철 인터뷰에 이어서, 카페에서 확인한 태블릿PC 100대의 이야기를 시작합니다.

본 인터뷰는, 소셜 엔터테인먼트(재미) 지도를 완성하기 위한 용도로 조사되었습니다. PC를 벗어나, 스마트폰과 태블릿으로 연결되는 스마트한 디바이스 세상에서, 이용자는, 어떻게 네트워크와 연결되어 시간을 소비하고 있는지, 재미는 이용자에게 어떠한 가치를 제공하고 있는지, 상상보다 현실의 이용자를 확인하기 위해, 발로 뛰어 얻어낸 정보입니다. 도움이 되셨다면, 등가교환을 위한 댓글 부탁드립니다.

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coffee, note & pen... not with you #9 by michael-kay



지하철과 카페는 공간적 의미가 다릅니다. 지하철은, 이동을 위한 수단으로 좌석을 배정받을 확율은 약 7% 이내입니다. 그렇기 때문에, 크기와 무게는 스마트한 디바이스의 치명적 약점으로 작용됩니다. 하지만, 카페는 자리 배정율이 100%(자리가 없다면 타 카페로 이동) 이며, 개인적 공간 보다 지인과 함께 하는 공간적 요소가 적용됩니다. 이러한 차이점으로 인하여, 지하철 인터뷰와는 다른 결과가 도출됩니다. 또한, 카페에서는 개인이 이용하는 태블릿과 지인과 함께 하는 소셜 오브젝트로서, 재미있는 결과를 만들어 냅니다.

본 인터뷰에는, 소셜 엔터테인먼트를 위한 재미적 측면에 집중되어 있지만, 하드웨어적 측면과 사용행태적인 측면도 포함되어 있습니다. 본 인터뷰는, 통계에 대한 전문적 지식이 없는 전설의에로팬더가 조사를 진행했습니다. 18년간 진행해온 인터뷰 습관을 통해 나름의 방법으로 직관적으로 조사했기에, 신뢰성에 대해서는 스스로 평가하셔야 합니다.



이제 1세대 태블릿PC가 공급된, 한국의 태블릿PC 시장. 이용자는, 어떻게 태블릿PC를 사용하고 있는지, 궁금하신 분들이 많을 것으로 생각됩니다. 저또한, 이러한 궁금증을 해결하기 위하여, 평일에는, 지하철에서 인터뷰를 진행하였고, 휴일에는 카페를 돌면서 인터뷰를 진행하였습니다. 등가교환을 위해 사용된 물건은, 리본으로 치장한 박카스였습니다.


– 인터뷰 기간 : 2011년 1월 ~ 태블릿PC 100대 인터뷰가 끝날 때까지
– 인터뷰 대상 : 카페에서 태블릿을 사용하는 100명과 지인 98명.
– 인터뷰 장소 : 대학로, 명동, 강남, 삼성동, 청담동에 위치한 카페.
– 인터뷰 비용 : 리본으로 치장한 박카스 198개.
– 1인당 평균 소요시간 : 약 24분
– 평균 나이 : 26세 ~ 35세
– 성별 : 남성 19% 여성 81%


Q. 어떤 태블릿PC를 이용하고 있나요?
사용자 삽입 이미지1위. 애플 아이패드 72%
2위. 갤럭시탭 28%

이제 1세대 태블릿만 시장에 공급된 상황에, 다양한 태블릿에 대한 결과를 얻는 것은 불가능에 가깝습니다. 그래서, 단 2개의 태블릿PC만을 카페에서 확인할 수 있었습니다. 1위는, 아이폰과 맥북의 영향력으로 선택된 아이패드였습니다.


Q. 애플 아이패드를 선택한 이유는 무엇입니까?

1위. 아이폰(3GS, 4)을 사용하기 때문에, 익숙해서 구입. 40%
2위. 넷북 대체 용으로 구입. 29%
3위. 세련된 디자인이 마음에 들어서 구입. 12%
4위. 맥북을 사용하기 때문에 구입. 11%
5위. 친구도 구입하였기 때문에 구입. 5%
6위. 기타. 3%

지하철 인터뷰 결과와 크게 다른 결과가 도출되었습니다. 지하철에서는, 업무용으로 구입하였다는 이유가 74%였으나, 카페 인터뷰에서는 업무용으로 구입한 이용자가 없었습니다. 지하철과 카페의 공간적 의미의 차이로 인한 결과입니다만, 확실히 이용자에 대한 조사를 진행하려면 지하철보다는 카페가 용이해 보였습니다.

1위는, 아이폰을 사용하기 때문에가 차지했습니다. 익숙하기 때문에 이용과 관리에 용이하다는 의미가 내포되어 있었으며, 맥북까지 사용하는 이용자의 만족도는 더욱 높았습니다. 스마트폰부터 태블릿까지 브랜드 연결성과 가치의 연결성은 생각보다 중요해 보였습니다.


Q. 어떤 앱이나 서비스를 이용하시나요?

사용자 삽입 이미지1위. 카카오톡 28%
2위. 사진. 26%
3위. 게임. 19%
4위. 싸이월드. 17%
5위. 웹 서핑. 6%
6위. 기타. 4%

소셜 미디어의 부담감이 없는, 가벼운 수다가 가능한 카카오톡이 태블릿에서 1위를 차지했습니다. 트위터 계정도 있지만, 수다가 어려운 소셜 미디어적 요소 때문에 부담스러워 사용하지 않는다는 의미가 담긴 표현을 하셨습니다. 또한, 알고 있는(현실) 지인과 연결되어 있기 때문에 수다라는 재미가 더해진 것으로 보입니다.

사진은, 스마트폰에서도 적극적으로 사용되는 요소입니다. 사진을 촬영하고 꾸미고 공유한다는 것이, 이용자에게 즐거운 재미로서 활용되고 있었습니다. 아직, 재미적 요소가 부족하여, 적당한 꺼리를 제공하고, 중간 과정에 재미를 첨가한다면 매력적인 서비스로 발전할 가능성이 있어보입니다.

아직까지, 태블릿 전용 게임이 부족합니다만, 스마트폰에서 사용하던 게임을 태블릿에서 즐기는 경우가 많았습니다. 추가 조사에서는, 싸이질하듯 가볍게 즐기던 소셜게임이 태블릿에서도 할 수 있다면, 적극적으로 사용하겠다는 의견도 있었습니다.

싸이월드는, 인터뷰 시간이 지나면서 사용하는 사람이 크게 증가하였으며, 사진과 결합되는 형태로 진행되면 큰폭으로 사용율이 증가할 것으로 보였습니다.


Q. 원하는 앱이나 서비스가 있다면 어떤 것인가요?
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App Store by Cristiano Betta

1. 사진 찰영, 수정, 공유. 39%
2. 수다를 위한 서비스. 20%
3. 게임(소셜게임). 17%
4. 동영상 시청. 13%
5. 기타. 12%

인터뷰 대상자 중에 여성이 81%이라는 특이성은 있지만, 그래도, 사진에 대한 요구가 생각보다 높았습니다. 주로, 사진을 촬영하는 재미있는 방법과 수정을 하고 공유하는 것에 대한 관심이 많았습니다. 자신이 발견한 이쁜 것을 촬영하고, 자랑하고, 공감을 얻는 것에 대한 구체적인 관심도 표현되었습니다.

수다를 위한 서비스 등이 있지만, 수다 꺼리를 찾는 것에 대한 불편함을 느끼는 이용자가 많았고, 그러한 문제를 해결할 대안을 요구하고 있었습니다. 140자 제한을 통한 텍스트 유희가 재미의 기초가 되었다면, 시간이 지나면서 140자를 넘는 재미 꺼리를 요구하는 것으로 보입니다.

게임에 대한 인식이, 스마트폰이나 태블릿 앞에서는 전혀 달라지는 것으로 보입니다. 흡사, 가벼운 악세사리를 사용하다 교체하는 것처럼, 시간 소비용 가벼운 꺼리 정도로 인식하고 있었습니다. 향후, 소셜 플랫폼과 연계한 매력적인 소셜 게임이 스마트폰과 태블릿 시장에 공급된다면, 상당한 효과를 거둘 것으로 예상되었습니다.

동영상은 생각보다 낮은 지지율을 보였습니다. 다루기 쉽고, 넉넉한 화면 사이즈 때문에, 단순하게 본다는 요구보다, 스스로 무언가를 한다는 것에 대한 요구가 커서 발생된 결과로 보입니다. 태블릿에서는, 사용자 스스로 무언가를 하고, 그 결과를 보여주는 것이 중요해 보입니다.


Q. 어떠한 게임이 태블릿에 제공되면 좋을까요?
사용자 삽입 이미지아직까지, 게임에 대한 정의가 명확한 이용자 층이 아니였기에, 구체적인 요구 사항을 찾아내기 어려웠습니다. 그래서, 특이했던 사항만을 소개하도록 하겠습니다. 게임에 대한 요구사항 중 특이했던 요소는, 2사람이 함께 즐길 수 있는 게임이었습니다. 태블릿의 넓은 화면에 맞게 2개의 화면을 보여주고, 2사람이 동시에 즐길 수 있다면 좋겠다는 의견이었습니다. 카페에 수다를 즐기는 지인과 함께 즐길 꺼리에 대한 요구라고 이해해도 좋을 것 같습니다. 즉, 게임만이 아니라, 다른 앱 및 서비스도 2명이 동시에 즐길 수 있는 꺼리를 제공하면, 생각보다 좋은 성과를 얻을 것 같습니다.


Q. 태블릿이 어떻게 바뀌었으면 좋을까요?

1. 가벼웠으면 좋겠다.
2. 카페 태이블에 올려두고 사용하기 불편하다.
3. 화면이 조금더 작았으면 좋겠다.
4. 다양한 주변기기가 있으면 좋겠다.
5. 꾸밀 수 있는 악세사리가 있으면 좋겠다.

무게는, 지하철 이용자나 카페 이용자 모두의 공통적 요구였습니다. 지하철 이용자는, 평일 출 퇴근 시간에도 소지할만큼 적극적 이용자이고, 카페 이용자는, 패션 아이템이며 장난감이자 소셜 악세사리로 사용되고 있습니다. 두 이용층의 요구를 수용하려면, 소지가 용이한 무게와 크기에 대한 고민이 필요해 보입니다.

카페 이용자는, 태이블 위에 태블릿을 올려두고 사용합니다. 하지만, 태이블과 이용자의 거리는 생각보다 멉니다. 거치를 위한 적절한 악세사리가 제공되지 않기에, 이용자는 고개를 더욱 숙여야하고, 그러므로 어깨에도 부담으로 작용됩니다. 거치에 용이한 악세사리를 기본적으로 제공한다면, 좀 더 편리하게 이용하게 될 것으로 보이며, 동시에 활용도가 증가할 것으로 보입니다.

지하철 인터뷰에서도 언급된 것처럼, 이용자 요구에 맞는 다양한 악세사리는, 태블릿 시장에서는 필수적인 요소로 보입니다. 거치형 악세사리를 비롯하여, 키보드, 음성, 다양한 형태의 입력장치, 카메라 보완 장치 등에 대한 요구는, 공통적으로 높았습니다.


Q. 태블릿의 등장에 시선을 돌리는 유저 비율은?
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Of course I know where I'm going, George! That's Fifth Avenue right in front of me, isn't it? by Ed Yourdon

브랜드 커피를 마시는 이용자를, 조금더 세련되고 지적인 사람으로 본다고 합니다. 태블릿 이용자를, 바라보는 타인의 시선 변화는 어떨까요? 먼저, 카페내에서 넷북 및 노트북, 맥북, 태블릿으로 구분하여 카페내에서의 시선 변화를, 눈으로 확인해 보았습니다.

– 태블릿을 꺼낼 경우, 주변의 시선은 약 40% 정도를 끌어 들였습니다.
– 맥북을 꺼낼 경우, 주변의 시선은 약 21% 정도.
– 넷북 및 노트북의 경우, 주변의 시선은 약 7% 정도.

카페내에 입장한 이용자가, 태블릿에 관심을 갖는 경우도 높았습니다.

위의 결과처럼, 태블릿을 꺼낼 경우 카페 내에 있는 사람들의 시선이 태블릿으로 이동했으며, 일반적인 넷북과 노트북에 대한 관심은 적었습니다. 이 시선은, 못보던 것에 대한 관심이 동반된 결과이기도 합니다만, 간단한 인터뷰 결과, 매우 멋지고 세련된 디바이스로 인식하고 있었습니다.



카페에서 확인한 태블릿 이용자 관련 인터뷰를 마칩니다. 스마트해진 디바이스와 손쉽게 연결 가능한 네트웍 인프라 덕분에, 이용자는 언제 어디서나 네트웍에 연결되어 가상 세계속에서 살아가고 있습니다. 가상세계 속에서 살고 있는 이용자를 어떻게 유혹해야 할까요? 과거보다는, 보다 복잡하지만 심플한 전략이 필요해 보입니다.
 
보다 구체적이고 다양한 결과는, 소셜 엔터테인먼트 용 보물지도로 사용하기 위해 숨겨둡니다. 이점 양해부탁드립니다.



글 : 전설의 에로팬더
출처 : http://2ndfinger.com/1095

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