송인혁 유니크굿컴퍼니 대표가 설계하는 피지털 상호작용의 미래

“AI가 모든 것을 대체하는 시대, 역설적으로 가장 강력한 비즈니스는 ‘인간 관계에서만 할 수 있는 실제적 경험’에서 나오죠.”

송인혁 유니크굿컴퍼니 대표는 단순히 게임을 만드는 기획자가 아니다. 기술이 인간의 노동을 덜어낼수록, 남겨진 ‘시간’을 어떻게 가치 있게 채울지 고민하는 ‘경험 설계자’다. 현실 공간에 디지털 서사를 입히는 플랫폼 ‘리얼월드’를 통해 그는 성수동의 좁은 골목부터, 경기도의 버려진 옛 청사까지 국내를 거대한 테마파크로 변모시키고 있다.

리얼월드는 놀이기구 없는 도심 속 신개념 테마파크를 표방한다. 리얼월드는 오픈형 방탈출 형태의 ‘룸즈’, 예능 ‘크라임썬’ 형태의 추리보드게임을 즐기는 ‘클루’, 두뇌협동 게임 ‘붐붐플래닛’이 포함된 아케이드 등 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있는 복합문화공간이다. 송인혁 대표는 리얼월드를 “단순한 콘텐츠 서비스를 넘어, 도시와 교육, 관광의 문법을 바꾸는 ‘경험 인프라’로 정의한다.

■ AI 시대의 생존 전략: “처리가 아닌 관계에 집중하라”

그는 자신의 책 ‘언리플레이서블(경험의 시대가 온다)’에서 강조했듯, AI 확산을 산업 전환의 촉매로 본다. 과거 ATM의 도입이 은행원을 없애지 않고 고객 상담이라는 ‘경험 설계’로 업무를 이동시킨 게 대표적 사례다. AI 역시 인간을 단순 업무에서 해방시켜 ‘실존과 감정의 연결’에 집중하게 할 것이라는 분석이다.

“디지털 네이티브가 오프라인을 찾는 이유는 명확하죠. 온라인의 동질 집단 연결이 강해질수록, 그들이 함께 행동할 ‘계기’가 필요해진 거에요. 성수동이 팝업스토어의 성지가 된 것은 현실에서의 직접 경험이 기억과 전환 측면에서 압도적이기 때문이죠.”

그는 리얼월드와 글로벌 OTT(디즈니, 넷플릭스)의 오프라인 전략 차이를 ‘Play’로 설명했다. 대기업이 ‘보는 세계’를 구축한다면, 리얼월드는 그 안에서 플레이어가 주인공이 돼 추리하고 선택하는 ‘하는 세계’를 만든다는 것이다. 스타트업 업계에서 경험 비즈니스는 흔히 ‘확장성’의 한계에 부딪힌다. 하지만 리얼월드는 기술을 통해 이 공식을 깼다. 그가 공개한 지표는 놀랍다.

100개 거점으로 지역을 살리는 법

“리얼월드의 공간은 물리적 세트장이 아닙니다. 디지털 오버레이 방식을 통해 소프트웨어 업데이트만으로 테마를 무한히 교체할 수 있죠. 평일에는 기업 연수와 학교 단체가, 주말에는 MZ세대가 몰리며 공실률 없는 고수익 구조를 완성했어요.”

그는 이러한 수익 모델을 기반으로 전국 100개 이상의 거점을 확보하고, ‘리얼월드 AI 스튜디오’를 통해 창작 시간을 수일에서 수 분으로 단축해 플랫폼의 외연을 넓히고 있다. AI가 재미가 검증된 콘텐츠 원형을 제안하면, 인간 창작자가 맥락을 더하는 협업 구조다.

리얼월드의 행보는 사회적 가치와도 맞닿아 있다. 송인혁 대표는 지역 소멸 문제를 ‘상호작용의 감소’라는 관점에서 접근한다. 5년 넘게 방치된 경기도청 옛 청사에 올해만 6,250명의 집객으로 기네스북 기록을 세운 ‘리얼트레저페스티벌’이 대표적이다.

“인구 소멸을 출생 전략으로만 풀려면 막대한 에너지가 들죠. 하지만 공간의 상호작용을 극대화하면 죽었던 상권도, 지역 활성화도 살아나요. 교육 분야 역시 마찬가지입니다. 정답 맞히기는 AI에게 맡기고, 학교는 리얼월드를 통해 소통과 갈등 조정을 배우는 ‘사회정서학습(SEL)’의 장이 돼야 하지 않을까요.”

이미 각종 영화, 엔터, 티니핑 등 강력한 팬덤 IP와의 협업으로 키즈 시장부터 성인까지 전 세대를 아우르는 저력을 보여준 그는, 이제 영국의 상장사 XP 팩토리처럼 K-IP를 활용한 글로벌 시장 진출을 정조준하고 있다.

TEDx 큐레이터 시절부터 이어온 ‘메시지의 전달’에 대한 고민은 이제 ‘경험의 유통’으로 진화했다. 5년 이내 IPO를 목표로 하는 리얼월드의 종착역은 어디일까.

“우리의 목표는 건물을 짓지 않고도, 도시 전체를 테마파크로 만드는 것입니다. 사람들이 주말 아침 ‘오늘 뭐 하지’라고 물을 때 리얼월드를 먼저 떠올리는 세상을 만들겠습니다. 리얼월드의 성장은 곧 지역과 교육, 일상의 상호작용이 회복되는 과정이 될 거에요.”

경험이 산업이 되고, 기술이 감정을 증폭시키는 시대. 송인혁 대표가 그리는 ‘피지털(Phygital)’ 영토는 우리가 발 딛고 있는 일상 자체이다.

The future of digital interaction, designed by Song In-hyeok, CEO of Unique Good Company.

“In an era where AI is replacing everything, paradoxically, the most powerful businesses come from ‘real-world experiences that can only be had in human relationships.’”

Song In-hyeok, CEO of Unique Good Company, isn't simply a game designer. He's an "experience designer" who ponders how to enrich the remaining "time" as technology reduces human labor. Through "Real World," a platform that infuses real-world spaces with digital narratives, he's transforming Korea into a vast theme park, from the narrow alleys of Seongsu-dong to the abandoned old government building in Gyeonggi Province.

Real World is a new concept theme park in the heart of the city, devoid of rides. It's a multi-purpose cultural space offering a variety of experiences, including "Rooms," an open-air escape room; "Clue," a mystery board game inspired by the variety show "Crime Sun," and an arcade featuring the brain-collaboration game "Boom Boom Planet." CEO Song In-hyeok defines Real World as "an 'experience infrastructure' that goes beyond a simple content service and transforms the grammar of cities, education, and tourism."

Survival Strategy in the AI Era: "Focus on Relationships, Not Processing"

As he emphasizes in his book "Unreplaceable: The Age of Experience is Coming," he sees the proliferation of AI as a catalyst for industrial transformation. A prime example is the introduction of ATMs, which, rather than eliminating bank tellers, shifted their work to "experience design"—customer service. He predicts that AI will also free humans from simple tasks, allowing them to focus on "connecting existence and emotion."

"It's clear why digital natives seek out offline experiences. As online connections with similar groups grow stronger, they need a 'trigger' to act together. Seongsu-dong has become a mecca for pop-up stores because the direct experience in person is overwhelming in terms of memory and conversion."

He explained the difference between Real World's offline strategies and those of global OTTs (Disney, Netflix) through "play." While large corporations build "viewing worlds," Real World creates "doing worlds," where players become the protagonists, making inferences and choices. In the startup industry, experience businesses often face limitations in scalability. However, Real World has broken this formula through technology. The metrics he revealed are astonishing.

How to revitalize a region with 100 bases

"Real World spaces aren't physical sets. Through digital overlays, themes can be infinitely changed with a simple software update. Corporate training and school groups flock here on weekdays, while the MZ generation flocks here on weekends, creating a highly profitable structure with virtually no vacancy."

Building on this revenue model, he has secured over 100 locations nationwide and is expanding the platform's reach by reducing creation time from days to minutes through his "Real-World AI Studio." This collaborative structure allows AI to suggest proven content prototypes, and human creators add context.

Real World's efforts are also aligned with social values. CEO Song In-hyeok approaches the issue of regional extinction from the perspective of "decline in interaction." A prime example is the "Real Treasure Festival," which set a Guinness World Record this year by attracting 6,250 attendees to the former Gyeonggi Provincial Government building, which had been abandoned for over five years.

"Solving population decline solely through birth strategies would require enormous energy. However, maximizing spatial interaction can revive dead commercial districts and revitalize local communities. The same goes for education. Shouldn't schools be places for 'social and emotional learning (SEL),' where students learn communication and conflict resolution through the real world, leaving the guessing to AI?"

Having already demonstrated his ability to reach all generations, from the kids' market to adults, through collaborations with powerful fandom IPs such as various movies, entertainment, and teeny-fing, he is now aiming to enter the global market by utilizing K-IPs, much like the British listed company XP Factory.

My ongoing concern with "message delivery," which began as a TEDx curator, has now evolved into "distribution of experiences." Where will Real World, aiming for an IPO within five years, ultimately end?

"Our goal is to transform the entire city into a theme park without building a single building. We will create a world where Real World is the first thing that comes to mind when people ask, 'What are we doing today?' on a weekend morning. The growth of Real World will be a process of restoring the connection between local communities, education, and everyday life."

In an era where experience has become an industry and technology amplifies emotions, the "phygital" territory envisioned by CEO Song In-hyeok represents our very daily lives.

ソン・インヒョクユニークグッドカンパニー代表が設計するフィジタル相互作用の未来

「AIがすべてを置き換える時代、逆説的に最も強力なビジネスは、「人間関係だけでできる実践的な経験」から出てきます。」

ソン・インヒョクユニークグッドカンパニー代表は単にゲームを作る企画者ではない。技術が人間の労働を減らすほど、残された「時間」をどのように価値あるように満たすか悩む「経験設計者」だ。現実空間にデジタル叙事詩を施すプラットフォーム「リアルワールド」を通じて、彼は聖水洞の狭い路地から、京畿道の放棄された旧庁舎まで国内を巨大なテーマパークに変貌させている。

リアルワールドは乗り物のない都心の中の新概念テーマパークを標榜する。リアルワールドは、オープン型放脱出形態の「ルームズ」、芸能「クライムサン」形態の推理ボードゲームを楽しむ「クルー」、脳協力ゲーム「ブームブームプラネット」が含まれたアーケードなど、様々なコンテンツを楽しめる複合文化空間だ。ソン・インヒョク代表はリアルワールドを「単純なコンテンツサービスを超えて、都市と教育、観光の文法を変える「経験インフラ」と定義する。

■AI時代の生存戦略:「処理ではなく関係に集中せよ」

彼は自分の本「アンリープレイ可能(経験の時代が来る)」で強調したように、AI拡散を産業転換の触媒とみなす。過去にATMの導入が銀行員をなくさず、顧客相談という「経験設計」に業務を移動させたのが代表的な事例だ。 AIも人間を単純業務から解放し、「存在と感情のつながり」に集中させるという分析だ。

「デジタルネイティブがオフラインを探す理由は明確です。オンラインの同質集団接続が強くなるほど、彼らが一緒に行動する「きっかけ」が必要になります。

彼はリアルワールドとグローバルOTT(ディズニー、ネットフリックス)のオフライン戦略の違いを「Play」と説明した。大企業が「見る世界」を構築すれば、リアルワールドはその中でプレイヤーが主人公になって推理して選択する「する世界」を作るということだ。スタートアップ業界では、経験ビジネスはしばしば「拡張性」の限界にぶつかる。しかし、リアルワールドは技術を通じてこの公式を破った。彼が公開した指標は驚くべきことだ。

100拠点で地域を生かす方法

「リアルワールドの空間は物理的なセット場ではありません。デジタルオーバーレイ方式でソフトウェアアップデートだけでテーマを無限に置き換えることができます。平日には企業研修と学校団体が、週末にはMZ世代が集まり、空室率のない高収益構造を完成しました」

彼はこのような収益モデルを基に全国100以上の拠点を確保し、「リアルワールドAIスタジオ」を通じて創作時間を数日から数分に短縮し、プラットフォームの外縁を広げている。 AIが楽しさが検証されたコンテンツ原型を提案すれば、人間創作者が脈絡を加えるコラボレーション構造だ。

リアルワールドの歩みは社会的価値にも触れている。ソン・インヒョク代表は地域消滅問題を「相互作用の減少」という観点から接近する。 5年以上放置された京畿道庁旧庁舎に今年だけ6,250人の集客でギネスブック記録を立てた「リアルレジャーフェスティバル」が代表的だ。

「人口消滅を出生戦略だけ解くには莫大なエネルギーがかかるでしょう。しかし、空間の相互作用を極大化すれば死んだ商圏も、地域活性化も生きますか。教育分野も同様です。そうではありません。」

すでに各種映画、エンター、ティニピングなど強力なファンダムIPとのコラボレーションでキッズ市場から大人まで全世代を合わせる底力を見せてくれた彼は、もうイギリスの上場会社XPファクトリーのようにK-IPを活用したグローバル市場進出を正照準している。

TEDxキュレーター時代から続いた「メッセージの伝達」への悩みは、今や「経験の流通」に進化した。 5年以内にIPOを目指すリアルワールドの終着駅はどこだろうか。

「私たちの目標は、建物を建てずに、都市全体をテーマパークにすることです。人々が週末の朝「今日何してるのか」と尋ねると、リアルワールドを先に思い浮かべる世界を作ります。

経験が産業となり、技術が感情を増幅させる時代。ソン・インヒョク代表が描く'フィジタル(Phygital)'領土は私たちが足を踏み出している日常自体だ。

由 Unique Good Company 首席执行官宋仁赫设计的数字化交互的未来。

“在人工智能取代一切的时代,矛盾的是,最强大的企业却来自‘只能在人际关系中获得的真实世界经验’。”

Unique Good Company 的 CEO 宋仁赫并非普通的游戏设计师,而是一位“体验设计师”。他致力于思考如何在科技减少人力劳动的同时,丰富人们剩余的“时间”。通过名为“真实世界”(Real World)的平台,他将现实世界空间与数字叙事融合,正将韩国从圣水洞的狭窄巷道到京畿道废弃的旧政府大楼,打造成一个巨大的主题公园。

Real World 是位于市中心的一个全新概念主题公园,没有游乐设施。它是一个多功能文化空间,提供各种体验,包括露天密室逃脱游戏“Rooms”、灵感源自综艺节目《犯罪太阳》的解谜桌游“Clue”,以及设有脑力协作游戏“Boom Boom Planet”的街机厅。首席执行官宋仁赫将 Real World 定义为“超越简单内容服务、改变城市、教育和旅游模式的‘体验基础设施’”。

人工智能时代的生存策略:“关注关系,而非处理”

正如他在《无可替代:体验时代即将到来》一书中强调的那样,他认为人工智能的普及是产业变革的催化剂。一个典型的例子是自动取款机的出现,它并没有取代银行柜员,而是将他们的工作重心转移到了“体验设计”——客户服务上。他预测,人工智能还将把人类从简单的任务中解放出来,使他们能够专注于“连接存在与情感”。

“很明显,数字原住民为何会寻求线下体验。随着他们与相似群体之间的线上联系日益紧密,他们需要一个‘触发点’来共同行动。圣水洞之所以成为快闪店的聚集地,是因为亲身经历带来的直接体验,在记忆和转化率方面都具有压倒性的优势。”

他通过“玩”的方式解释了Real World的线下策略与全球OTT平台(如迪士尼、Netflix)策略之间的区别。大型企业构建的是“观看世界”,而Real World创造的是“行动世界”,玩家在其中扮演主角,做出推理和选择。在创业领域,体验型企业往往面临规模化的限制。然而,Real World通过技术突破了这一难题。他所展示的指标令人惊叹。

如何振兴一个拥有100个基地的地区

“真实世界的空间并非实体布景。通过数字叠加,只需简单的软件更新,主题就可以无限改变。工作日里,企业培训和学校团体蜂拥而至;周末,MZ世代也蜂拥而至,形成了盈利颇丰、几乎满房的局面。”

基于这种盈利模式,他已在全国范围内获得了超过100个合作地点,并通过其“现实世界人工智能工作室”将内容创作时间从数天缩短至数分钟,从而扩大了平台的覆盖范围。这种协作模式允许人工智能提供经过验证的内容原型,而人类创作者则负责添加背景信息。

Real World 的努力也与社会价值观相符。首席执行官宋仁赫从“互动减少”的角度看待区域消亡问题。一个典型的例子是“Real Treasure Festival”,该活动今年创造了吉尼斯世界纪录,吸引了 6250 名参与者来到废弃五年多的京畿道政府旧址。

“仅仅依靠生育策略来解决人口下降问题需要耗费巨大的精力。然而,最大限度地促进空间互动可以重振衰落的商业区,并振兴当地社区。教育也是如此。学校难道不应该成为‘社会情感学习(SEL)’的场所吗?在那里,学生可以通过真实世界学习沟通和冲突解决技巧,而把猜测留给人工智能。”

他已经通过与各种电影、娱乐和青少年玩具等强大的粉丝IP合作,证明了自己有能力触及从儿童市场到成人的所有年龄段,现在他正计划利用K-IP进入全球市场,就像英国上市公司XP Factory一样。

我对“信息传递”的持续关注,始于我担任TEDx策展人的经历,如今已演变为对“体验传播”的关注。Real World的目标是在五年内上市,那么它最终会走向何方?

“我们的目标是在不建造任何建筑物的情况下,将整个城市改造成一个主题公园。我们将创造一个这样的世界:当人们在周末早晨问‘我们今天做什么?’时,首先想到的就是‘真实世界’。‘真实世界’的发展将是一个重建当地社区、教育和日常生活之间联系的过程。”

在体验成为一种产业,科技放大情感的时代,CEO宋仁赫所设想的“实体与数字融合”领域代表了我们的日常生活。

L'avenir de l'interaction numérique, imaginé par Song In-hyeok, PDG de Unique Good Company.

« À une époque où l’IA remplace tout, paradoxalement, les entreprises les plus performantes s’appuient sur des “expériences du monde réel que seules les relations humaines peuvent offrir”. »

Song In-hyeok, PDG de Unique Good Company, n'est pas un simple concepteur de jeux. C'est un « concepteur d'expériences » qui réfléchit à la manière d'enrichir le « temps » restant, alors que la technologie réduit le travail humain. Grâce à « Real World », une plateforme qui intègre des récits numériques à des espaces réels, il transforme la Corée en un immense parc à thème, des ruelles étroites de Seongsu-dong à l'ancien bâtiment gouvernemental abandonné de la province de Gyeonggi.

Real World est un parc à thème d'un nouveau genre, situé en plein cœur de la ville et dépourvu d'attractions. Cet espace culturel polyvalent propose une variété d'expériences, dont « Rooms », un escape game en plein air ; « Clue », un jeu de société à énigmes inspiré de l'émission de divertissement « Crime Sun » ; et une salle d'arcade où l'on peut jouer au jeu de réflexion « Boom Boom Planet ». Son PDG, Song In-hyeok, décrit Real World comme « une infrastructure expérientielle qui dépasse le simple cadre d'un service de contenu et transforme le paysage urbain, éducatif et touristique ».

Stratégie de survie à l'ère de l'IA : « Privilégier les relations plutôt que le traitement de données »

Comme il le souligne dans son livre « Irremplaçable : L’ère de l’expérience arrive », il perçoit la prolifération de l’IA comme un catalyseur de la transformation industrielle. L’introduction des distributeurs automatiques de billets en est un parfait exemple : loin de supprimer les guichetiers, ces derniers ont réorienté leur travail vers la « conception de l’expérience », c’est-à-dire le service client. Il prédit que l’IA libérera également les humains des tâches répétitives, leur permettant ainsi de se concentrer sur « le lien entre l’existence et l’émotion ».

« Il est clair pourquoi les natifs du numérique recherchent des expériences hors ligne. À mesure que leurs liens en ligne avec des groupes similaires se renforcent, ils ont besoin d'un élément déclencheur pour agir ensemble. Seongsu-dong est devenu un haut lieu des boutiques éphémères car l'expérience directe en personne y est extrêmement marquante en termes de mémorisation et de conversion. »

Il a expliqué la différence entre les stratégies hors ligne de Real World et celles des plateformes OTT mondiales (Disney, Netflix) par le biais du jeu. Tandis que les grandes entreprises créent des « univers de visionnage », Real World crée des « univers d'action », où les joueurs deviennent les protagonistes, tirant des conclusions et faisant des choix. Dans l'industrie des startups, les entreprises axées sur l'expérience sont souvent confrontées à des limitations en matière de croissance. Cependant, Real World a su contourner cet obstacle grâce à la technologie. Les indicateurs qu'il a révélés sont stupéfiants.

Comment revitaliser une région avec 100 bases

« Les espaces du monde réel ne sont pas des décors physiques. Grâce aux superpositions numériques, les thèmes peuvent être modifiés à l'infini par une simple mise à jour logicielle. Les formations d'entreprise et les groupes scolaires affluent ici en semaine, tandis que la génération Y s'y presse le week-end, créant ainsi une structure très rentable avec un taux d'inoccupation quasi nul. »

S'appuyant sur ce modèle de revenus, il a sécurisé plus de 100 emplacements à travers le pays et étend la portée de la plateforme en réduisant le temps de création de plusieurs jours à quelques minutes grâce à son « Studio d'IA du monde réel ». Cette structure collaborative permet à l'IA de suggérer des prototypes de contenu éprouvés, et aux créateurs humains d'ajouter du contexte.

Les initiatives de Real World s'inscrivent également dans une démarche socialement responsable. Son PDG, Song In-hyeok, aborde la question de la disparition des territoires sous l'angle du « déclin des interactions ». Le « Real Treasure Festival » en est un parfait exemple : cette année, il a établi un record du monde Guinness en attirant 6 250 visiteurs dans l'ancien bâtiment du gouvernement provincial de Gyeonggi, abandonné depuis plus de cinq ans.

« Résoudre le déclin démographique uniquement par des stratégies de natalité exigerait des efforts considérables. Cependant, maximiser l'interaction spatiale peut redynamiser des quartiers commerciaux désertés et revitaliser les communautés locales. Il en va de même pour l'éducation. Les écoles ne devraient-elles pas être des lieux d'apprentissage socio-émotionnel (ASE), où les élèves apprennent à communiquer et à résoudre les conflits dans des situations concrètes, laissant le soin à l'IA de deviner ? »

Ayant déjà démontré sa capacité à toucher toutes les générations, des enfants aux adultes, grâce à des collaborations avec des licences de fans puissantes telles que divers films, divertissements et jeux pour adolescents, il vise désormais à pénétrer le marché mondial en utilisant des licences de fans coréennes, à l'instar de la société britannique cotée en bourse XP Factory.

Mon intérêt constant pour la « transmission des messages », qui a débuté lorsque j'étais organisateur de conférences TEDx, s'est désormais étendu à la « diffusion des expériences ». Où Real World, qui vise une introduction en bourse d'ici cinq ans, finira-t-il par aboutir ?

« Notre objectif est de transformer la ville entière en un parc d'attractions sans construire un seul bâtiment. Nous créerons un monde où Real World sera la première chose qui viendra à l'esprit lorsqu'on demandera, un matin de week-end : « Qu'est-ce qu'on fait aujourd'hui ? ». Le développement de Real World passera par un processus de restauration du lien entre les communautés locales, l'éducation et la vie quotidienne. »

À une époque où l'expérience est devenue une industrie et où la technologie amplifie les émotions, le territoire « phygital » imaginé par le PDG Song In-hyeok représente notre quotidien.

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