[중국 온라인 게임, 어디까지 왔는가?] 중국 게임에 미치다! – 왜 그들은 게임에 열광하는가?

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동시접속 260만명을 기록한 전설의 게임, 던전 앤 파이터 (출처: 넥슨)

중국인은 미쳐있다.

너무나도 많은 인구가 게임에 몰두해 있다. 이들의 기호는 비단 모바일 게임, 콘솔 게임에 지나지 않는다. 중독성이 가장 강하다는 온라인 게임 사용자 수는 2011년 기준 무려 1억 2천 만명에 달한다. 시쳇말로 10명 중 1명은 온라인 게임을 이용하고 있다는 말이다. 이 중 80%의 유저가 10-20대라는 사실을 감안하면 실로 놀라운 수치가 아닐 수 없다.

지난 2011년 중국에서는 동시 접속 260만명이라는 전 세계 최고 기록을 다시 한 번 갱신했다. 그리고 그 핵심에는 대한민국 온라인 게임의 자랑 던전 앤 파이터가 존재하고 있었다. 국내 동시 접속 30만명의 기록과 비교한다면 이는 놀라운 수치이다.

중국인터넷정보센터(CNNIC)는 2011년 12월까지 중국 인터넷 보급률이 38.3%에 달했다고 전했다. 동부연안과 대도시에 집중되어 있는 인터넷 보급이 분기별로 평균 20%에 가까운 성장하고 있다고 하니, 게임인구 증가는 불 보듯 뻔한 일이다.

그렇다면 중국인들은 왜 이리도 온라인 게임에 열광하는가?

가장 근본적인 원인은 역시 중국 특유의 ‘한 자녀 정책’이다. 산아제한정책으로 출생한 이들의 개인주의적 성향이 조금씩 짙어지면서 점차 다같이 어울리는 놀이보다는 혼자서도 즐길 수 있는 게임을 선호하게 되었다. 형제 없이 홀로 크는 외로움이 그들로 하여금 가상공간에 몰입하게 만들었다. 그리고 그 안에서 레벨을 올리면서 얻을 수 있는 성취감은 그들을 온라인 세상에 붙잡기에 충분했다.

다음으로는 접근성과 저렴한 이용가격을 들 수 있다. 인터넷과 PC라는 기본 사양만 갖추고 있다면 손쉽게 이용이 가능한 점, PC방 저변 확대, 추가 비용 부담이 적다는 점은 청소년층에 온라인 게임이 자연스레 스며들게 만들었다.

이밖에 경쟁 심화와 스트레스는 마땅한 스트레스 해소수단이 없는 이들에게 유일한 탈출구로 작용하며 게임산업을 키우는 사회적 요인으로 작용했다.

하지만 가장 큰 요인은 역시 유흥을 즐기는 중국인 그 본연의 성격에 있다. 마작, 카드 이외에 더 많은 오락문화를 필요로 했던 중국인들에게 온라인 게임의 등장은 전 중국을 하나로 묶어주는 연결고리 역할을 함과 동시에 최소비용 최대효과를 창출해 낼 수 있는 오락문화의 대표주자 역할을 해냈다.

온라인 게임을 비롯, 중국 게임산업이 성장할 수 있었던 배경에는 중국 정부의 지원이 자리하고 있다. 다른 산업과 마찬가지로 정부가 게임산업의 든든한 후원자가 되어 자국 산업 활성화를 위해 보호정책을 펼쳐왔다. 한 달에 최대 2개의 해외 게임을 수입하는 쿼터제를 도입함과 동시에, 자국 게임업체에는 감면정책을 적용하며 게임산업 장려에 적극적으로 나섰다.

중국에 진출하는 해외 유명기업의 기술 획득과 외자 유치를 위해 실시하던 중.외 합작 법인 형태를 통해 해외업체 유치에 성공했다. 또한 해외 인기 게임을 중국에 퍼블리싱하면서 서비스 제공 명목으로 막대한 이익을 챙길 수 있었다. 이는 곧 자국 게임산업을 보호하는 동시에 발전의 기틀을 마련해주는 제도적 장치로 작용했다.

하지만 국내와 마찬가지로 온라인 게임 내 아이템의 현금 거래는 강력히 금지하고 있다. 게임 내 통용되는 가상화폐 구매는 가능하지만, 그로부터 파생되는 일체의 현금 거래는 문화부의 인터넷 게임 관리규정에 의거해 엄격히 금지하고 있다.

‘미르의 전설’의 퍼블리셔였던 샨다(盛大网络, SNDA)는 이 게임 하나로 중국 굴지의 게임업체로 일어섰고 나스닥에 성장하는 기염을 토했다. 더 나인(第九城市, The9) 역시 온라인 게임 뮤(MU)의 퍼블리셔로 단숨에 게임업계의 총아로 발돋움 할 수 있었다.

중국 내 최다 동시 접속 기록을 갱신한 던전 앤 파이터를 중국에 퍼블리싱한 텐센트 게임은 샨다를 뛰어넘고 중국 최대 게임 업체로 자리매김하게 되었다.

또한 건전한 게임산업 성장을 위해 PC방 관리감독을 강화하는 한편, 중국의 가장 큰 골칫거리인 불법 소프트웨어에 대한 대대적인 단속을 이어갔다. 또한 온라인 게임의 가장 큰 폐해인 아이템 현금 거래에 대한 불허 방침을 내리며 게임으로 인한 이용자의 피해를 최소화 했다.

중국 정부의 이와 같은 보호와 함께 이어진 장려정책으로 인해 중국 내 게임업체들은 속속 자체 개발한 게임 컨텐츠를 선보이게 되고, 2011년 12월 인기 게임 차트에서 자국 게임이 차지하는 비중을 약 50%까지 끌어올리는 견인차 역할을 하게 되었다. 해외 온라인 게임을 가져다 나르던 브로커가 어느새 실력을 키워 거물로 거듭나게 되었다.

신데렐라법으로 불리우는 셧다운 제도 시행이 뜨거운 감자다. 국내에서는 청소년 셧다운 제도를 시작으로 성인 셧다운 제도까지 실시하겠다는 목소리가 높아져만 가고 있다. 게임 중독을 예방하면서 건강한 게임산업 발전을 일궈나가겠다는 방침이다. 한편, 게임업계에서는 업계 성장을 저해할 수 있다는 우려의 목소리가 커지고 있다. 하지만, 조금만 생각을 바꿔 아직 게임산업에 대한 장려가 지속되고 있는 중국 시장으로의 집중은 어떠할까?

중국 게임산업은 현재 르네상스를 맞이하고 있다. 국가에서는 문화컨텐츠 장려 사업의 일환으로 게임산업에 대한 지원을 아끼지 않고 있다. 그리고 업계는자금력과 기술력을 더해 중국 자체 개발 소프트웨어를 만들어 내는데 열중이다. 그런데도 여전히 한국에서 제작한 온라인 게임의 인기도가 월등히 앞서고 있다. 중국 게임업계에 대한 ‘집중’과 ‘선택’은 우리에게 주어진 가장 큰 기회이다.

글 : DUDU CHINA
출처 : http://duduchina.co.kr/?p=9992

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