소셜/모바일컨텐츠 – 현지화 효과 있나

성공적인 컨텐츠 IP가 글로벌 진출하는 것은 오래된 공식이다. 유니버셜한 스토리텔링과 디자인, 캐릭터 요소로 성공한 컨텐츠.

사용자 삽입 이미지
헌데, 모바일/ 소셜 게임이나 앱처럼 가벼운 스낵 같은 컨텐츠 (웹브라우징하다가/ 모바일폰 들여다 보다가/ 침대에 iPad들고 반쯤 누워서 등의 사용) 도 과연 해외 진출과 국제화에 적극 투자해야할까 의문이다. 영화나 TV에 비교하자면, 마치, 뜬 ‘광고’를 해외로 진출시켜보자란 생각 같아서다. 마치 Youtube가 이미 진정 글로벌한 비디오 플랫폼이라 해도 어느 나라의 ‘바이럴 영상’이 다른 나라에서 곧 먹히지 않듯.
 
물론, 대박 스토리를 무시하진 않는다. 중국 대학생 몇몇이서 만든 모바일 게임이 미국에서 떠서 떼돈을 벌었다거나 하는 예는 분명 있다. 단, 경종을 울리고 싶은 것은 이런 sleeper hit (뜻밖의 성과)이 기준이 되어 묻지마 투자 및 무분별한 해외 진출로 이어지는 경향에 대해서다. 특히나 모바일 플랫폼은 소셜의 페이스북이나 비디오의 유튜브 같은 플랫폼 절대 강자가 없는 상황에서 어느 나라 유저수가 많다거나,  ARPU가 아주 높다는 핑크빛 전망이 난무한다. 요즘 보면 미국의 탑 소셜/모바일 게임회사들이 해외마켓에 적극 거점을 마련하는 게 눈에 띈다. (당연할 법 한 것이, 시장이 한창 달아오른 만큼 현지화, 컨설팅, 해외결제를 대행하겠다는 미들멘이 넘쳐나기도 함.) 그러나, 캐쥬얼한 모바일/소셜게임이 크게 성공한 후, 다른 나라에서도 뜰 거 같다고 로컬라이징에 들어간다면 아마도 너무 늦었을 것이다. 캐쥬얼한 만큼 진입장벽이 낮아 이미 잘 만든 현지의 카피캣(Ville-Ville)들이 널려 있을테니.
 
아마 같은 투자 비용으로 자신 있는 로컬의 컨텐츠를 하나 더 만드는 게 현명할 거 같다. 정말 어떤 나라의 시장이 전략적으로 꼭 들어갈 만한 매력이 있다면 현지 프로덕션을 인수하는 게 방법.  그렇지 않고, 미국식 도시계획과 조경으로 만들어진 씨티/ 농장 게임이 일본어로 번역하고 ‘사쿠라’ 아이템 들어갔다고 일본에서 성공을 기대하기란 힘들지 않을까. 이미 카피캣이 있고, 일본 감성에 잘 맞는 쯔리(낚시)게임 등이 넘치는데. 삼국지가 미국에서 Three Kingdoms로 나와도 상황은 다르지 않다. 다른 이유도 물론 많겠지만, Zynga가 Softbank와 mixi라는 최고의 전략적 제휴 파트너를 끼고 런칭했음에도 팜빌을 접은 데는 이유가 있을 것이다.

사용자 삽입 이미지
새로운 플랫폼에 맞는 글로벌 엔터테인먼트 브랜드가 머지않아 나왔으면 하는 바램에서 오늘의 나의 시각을 깨 줄 사례들이 나오길 기대해본다.

글 : 안우성
출처 : http://mediaflock.tumblr.com/post/8331703302

%d bloggers like this: