The State of Mobile Social Games 패널

Social Games on the Small Screen – The State of Mobile Social Games라는 패널 이벤트에서의 노트를 간단히 공유. Kabam, Zynga, MachineZone, Papaya Mobile에서 주요 스피커들이 참석.

2012 상반기 동향:
마케팅의 한계 – 게임 내 광고 인벤토리가 말라감! : 다른 게임 광고보다 자체 In-app purchase 소개(아이템 판매)가 훨씬 ROI가 높기 때문. iOS 대비 Android는 아직 유저를 광고로 살만하지만 아이템 판매 모델이 보급되면 곧 같은 문제- 극심한 유저 획득 경쟁-에 봉착할 것임.

안드로이드의 잠재성을 주목. 2010 페이스북게임, 2011 iOS라면 2012는 Android.

혁신이 필요한 분야:

  • MMO 기술: 모바일 디바이스는 24시간 접속상태, 고성능 프로세서, HD그래픽 등을 갖춤. 과거 PC 온라인게임에서 나왔던 혁신들이 소개되어야 함. (no more 2D, Turn-based, -ville games)
  • 유저 유입경로의 분석(tracking): 페이스북 게임의 성공은 투명한 통계 분석에 있음. 모바일에서는 아직 유저가 어디서 오고 얼마의 객단가가 나오는지 정확한 분석이 힘듦.
  • Android 결제: 현재 Google Play, Amazon, 각종 이통사, 해외 시장 등의 각 안드로이드 마켓에 출시하려면 단지 결제 써포트를 위해 같은 게임의 수많은 버젼을 제작해야함. 한 솔루션으로 이러한 결제 써포트의 통합이 절실.
  • 위치정보(location/ near-filed): 모바일에서만 가능한 위치정보를 아직 성공적으로 적용하지 못하고 있음
  • 카메라/ 사진편집: Instagram 등 점점 발달하는 사진 편집 앱의 피쳐들이 곧 게이밍에 적용될 것으로 기대.
  • 아이템 수익모델 : 중국 온라인게임에서 보여지는 진보된 무료, 아이템 과금 모델이 속속 모바일에 등장할 것임.

모바일 게임 스타트업의 과제:
큰 선두 기업들은 또 어떤 게임을 내놓을지 예측 가능함. 같은 쟝르로 경쟁해서는 결코 이길 수 없음. 게다가 Gree/ Zynga급 개발사는 $7 CPI (하루에 수만 불)까지 마케팅 비용을 쓸 수 있음. 스타트업은 무조건 유니크한 아이디어로 도전해야 함 (Temple Run, Draw Something 예).

다행히 페이스북과 달리, Apple의 앱스토어는 상위 랭킹을 영원히 유지할 수 없게 설계되어 있음. 매일 어느 정도 순환이 일어남. 선두 기업들 입장에서는 끊임없이 마케팅 비용을 집행해야하는 문제지만, 스타트업 입장에서는 희망을 가져볼 수 있음.

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글 : 안우성
출처 : http://mediaflock.tumblr.com/post/21872641502

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