징가 사태로 보는 소셜게임의 근미래

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지난 주 Zynga의 실적 발표가 있었는데, 직후 주가는 40% 급락해 현재 시가총액은 20억불 수준이 되었다. 참고로 불과 몇달 전 상장 때만 해도 징가는 90억불로 거론되었다. (또한 핑커스 포함 임원들의 발표 이전 주식 매도도 많은 의구심을 자아냄)

같은 날 게임업계 주요 관계자들(필자 포함)이 시애틀 CasualConnect 컨퍼런스에 참석하고 있었어서 징가 사태는 거의 모든 미팅에서 화두로 다뤄졌다.

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액티비티의 종말: 누군가 토이, 액티비티, 게임의 차이를 이렇게 정의했다. ‘공’을 그저 들고 있으면 토이이고, 이 ‘공’을 튀기고 있는 것은 ‘액티비티’이다. ‘공’을 이용해 농구를 하기 시작했을 때, 이는 게임이 된다. 즉 게임은 보다 다양한 변수와 규칙이 따르고, 거기에 맞춰 생각과 행동을 해야 한다. 난 소셜게임이 이제 액티비티를 졸업한 수준인 것 같다. 위 ET처럼 눈앞에 캔디를 하나씩 주어먹는 식의 현재 대다수의 소셜게임은 아무리 애널리틱이 훌륭해도 더 새로울 게 없다.

즉, 징가 류의 게임은 액티비티를 증폭시켰을 뿐, 그 새로움이 익숙해졌을 때 더이상 게임으로 다가오지 않고 있다.  

소셜과 갬블: 징가는 나아가 갬블에 적극 투자해 수익성을 꾀할 것이라고 하나, 미국서 각종 규제는 차치하더라도, 갬블이 징가가 ‘소셜’을 핵심역량으로 강조하는 만큼, 과연 실명 아이텐티티에 기반해 유저들이 쉐어링하고 싶어할지는 의문이다.  

지난 2-3 년간 페이스북, 스마트폰의 폭발적인 보급은 게임이 일부만의 유희가 아닌 누구나 즐길 수 있는 엔터테인먼트임을 입증했다. 여기서 향후 더 소셜게임 산업의 파이를 키우는 것은 콘솔에서의 마리오, 애니메이션의 픽사 같은 대중의 감정이입까지 만들 수 있는 킬러 컨텐트라고 본다. 갬블은 당장 돈이 되는 좀 더 나은 ‘액티비티’를 택한 것으로 보인다. 2년쯤 시키는 대로의 클릭질을 경험한 일반 대중의 눈높이에서 이제 진짜 ‘게임’을 원하고 있지 않을까?


글: 안우성
출처: http://mediaflock.tumblr.com/about

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/ woosung.ahn@gmail.com

글로벌 미디어기업 바이어컴의 디지털/게임 전략적 사업 제휴 담당. 이전, 디즈니(미국), 엔씨소프트(일본/한국) 근무. 미디어 엔터테인먼트의 미래가 늘 궁금.. Twitter: @woosungahn Blog: mediaflock.tumblr.com

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