다시금 브랜드 IP에 주목

7/23-26에 있었던 캐쥬얼커넥트 컨퍼런스에서 공유해야겠다 싶어 메모했던 내용 중, 그 마지막 이야기; ‘브랜드 IP에 다시 주목’  

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CasualConnect는 올해로 나는 3년 째 참석하고 있다. 대체로 세션들을 틈 없이 나는 비즈니스 미팅으로 종일 바쁜데, 올핸 우리의 IP에 대해 예상보다 훨씬 뜨거운 반응을 느꼈고, 사실 컨퍼런스 다음주까지 미쳐 만나지 못했던 분들과 전화 미팅을 했다. 이는 Nickelodeon 만의 얘기가 아닌 듯 해 그 배경을 정리해봤다.

1. 마케팅(User Acquisition) 비용의 상승 : 비슷한 게임이 넘쳐 나는 상황에서 인스톨 당 5~8 달러까지 모객 비용이 치솟자, 백만 유저를 마케팅으로 모은다고 할 때 아무리 자금력이 있어도 그 비용은 어마어마. 오히려 IP를 확보하는 비용이 저렴하게 여겨지기 시작.

2. 소포모어 징크스 : 게임 하나로 대박을 낸 모바일 게임사가 아무리 유저풀이 있어도 결국 차기작이 그만큼 따라주지 못함. ‘hit-driven’이 엔터테인먼트 산업의 숙명. 예로, 절대 갑 같았던 앵그리버드의 Rovio도 차기작 Amazing Alex가 반짝 주목받나 싶더니 이미 매출순위 200위권으로 추락.

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3. IP와 제휴로 ‘one-hit’ 그 다음의 성공이 속속 등장 : Temple Run: Brave, Where’s My Perry는 등장 이후에 오리지날인 Temple Run, Where’s My Water를 카니발라이즈 하지 않고 다같이 챠트 상위권을 유지.

덕분에, 브랜드 IP랑 뭔가를 해봐야 겠다는 열의는 그 어느때보다 뜨거웠는데, 참고삼아 이미 IP를 바탕으로 출시된/ 준비중인 프로젝트는 다음과 같다. [개발사-타이틀-IP오너 순]

  • Ludia – Jurassic Park Builder (Universal) 지난 주 런치와 동시 Top 10 진입!

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아마도 한창 얘기 중이거나, 아직 미발표된 프로젝트들은 훨씬 많을 것이다. 이런 현상을 보면 ‘플랫폼의 탄생 > 심플한 오리지날 컨텐트의 흥행 > 낮은 진입장벽으로 카피캣, 차별화 없는 컨텐트의 무더기 공급 > 파워 IP의 시장 진입’ 이라는 역사가 늘 반복되는 것 같다.

글: 안우성
출처: http://mediaflock.tumblr.com/post/28788904861/ip

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