한국형 게임인기 한국 민족성 때문일까

0
사용자 삽입 이미지

Source : http://www.flickr.com/photos/33971655@N04/5904046032

저자(<한국 게임문화사의 재구성>)는 온라인 게임의 인기를 두고 “게임의 주류가 1인이나 2인 게임에서 네트워크 게임으로 넘어갔고 이 점은 사회성/집단성이라는 한국 게임문화와 잘 맞아떨어졌다”고 진단하고 있다. 한국적 게임문화의 특징으로 사회성/집단성을 꼽고 있는데. 과학적인 접근 방식인지는 의문이다.
온라인 게임의 주축은 청소년이라고 가정할 때, 온라인 게임의 발흥 및 활성화 시점인 90년대 중후반 청소년이 사회성/집단성을 선호하는 정체성을 이미 가지고 있었을까? 사회성/집단성이 민족성이라는 이름으로 선험적으로 취득되는 정체성인가. 오히려 가장 개인주의적이고 개별화된 정체성을 학습했을 가능성이 더 높지 않은가.
다른 나라보다 더 치열한 입시 경쟁, 이를 기반으로 확산된 극단적 개인주의가 오히려 네트워크형 게임문화의 인기로 이어졌다고 보는 것이 타당하지 않을까. 극단적 개인주의가 초래한 청소년들의 사회적 소외 현상(지금도 계속되는 청소년 자살이 이를 방증한다), 이를 극복하기 위한 대안으로 찾아나선 관계맺기에 대한 열망이 한국적 MMORPG의 등장과 인기로 이어졌다고 보는 것이 타당하지 않을까?
민족성이라는 모호하고 정의가 불분명한 접근으로 설명하기엔 여전히 설득력이 떨어진다. 게임문화사에서 이 부분은 반드시 짚고 넘어가고 싶은 대목이다. 다른 분들의 생각이 듣고 싶다.

글 : 몽양부활
출처 : http://blog.ohmynews.com/dangun76/481742

About Author

/ dangun76@gmail.com

'고민하고 토론하고 사랑하고'의 운영자. 시민저널리즘, 소셜미디어, 뉴스 등에 관심이 있으며, KBS2 '임백천의 시사터치' 고정 패널, 책 집필 등의 활동을 하고 있습니다.

MS  httpwwwventuresquarenet
MS  httpwwwventuresquarenet
MS  httpwwwventuresquarenet
MS  httpwwwventuresquarenet
MS  httpwwwventuresquarenet
MS  httpwwwventuresquarenet
MS  httpwwwventuresquarenet
MS  httpwwwventuresquarenet
MS  httpwwwventuresquarenet