[시시콜콜한 인터뷰 5] 게임 업계에 대한 감각적 경험을 가진 누스랩

SparkSquare에 선발된 스타트업들의 주간 연재 인터뷰 ‘시시콜콜한 인터뷰’입니다. 시시콜콜한 인터뷰는 스토리텔링식 팀 이야기를 다룹니다. 홈페이지와 사업계획서에 담겨져있지 않은 솔직담백한 이야기에 초점을 맞추어 다소 시시콜콜합니다.

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한국애니메이션고등학교 컴퓨터게임제작학과를 졸업한 최영 대표. 그는 고등학교 동문들과 게임을 만들기 시작하여 2003년도에 인디게임공모전에서 금상을 받는 등 어릴 적부터 게임에 열정을 품고 살아왔다. 출시했던 게임들이 호응을 얻으면서 자의 반 타의 반으로 회사를 설립하게 되었다는 그는 사업가라기보단 게임이라는 예술에 심취한 청년에 가까웠다.

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창업을 시작하게 된 계기가 무엇인가?

■ 고등학교 동문과의 협업

아툰즈 라는 게임회사에서 산업기능요원으로 근무하면서 게임 개발 업무를 했다. 창업하려는 의지가 처음부터 있었던 건 아니었다. 그런데 나중에 고등학교 동문하고 같이 만들어 팀 협업으로 올렸던 게임이 반응이 좋아서 자의 반 타의 반으로 스타트업의 길을 걷게 되었다.

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게임업계 스타트업의 특성은 뭐라 생각하는가?

■ 게임은 연예인과 같아 모 아니면 도

업계 특성상 걱정이 좀 있었다. 게임도 연예인 같아서 모 아니면 도이다. 잘 되면 잘 되는 거고, 안 될 경우 아무 반응이 없다.

누스랩이 출시한 게임들을 소개해달라
사용자 삽입 이미지■  도너팅과 쉽팜 인 슈가랜드 

누스랩의 게임은 다른 게임에 비해 좀 더 다양한 애니메이션에 초점을 두고 있다. 2010년 9월에 도너팅을 출시했다. 도너팅은 똑같은 도너츠를 맞추어 점수를 얻는 퍼즐게임이다. 의미있는 매출이 일어나지는 않았다. 반면 2011년 1월에 출시한 쉽팜 인 슈가랜드는 현재 한국, 태국, 인도네시아에서 30만 유저를 확보한 게임으로서 누스랩의 핵심 서비스이다.

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쉽팜 인 슈가랜드 게임은 양을 종류별로 수집하여 목장 안에서 키워나가는 게임이다. 게임 머니로 요술봉을 구매할 시에는 양을 키우는 절차를 좀 더 단축시킬 수도 있다. 가끔 내가 키우는 양이 친구 밭에 몰래 가서 작물을 훔쳐먹다가 걸리는 등 재미난 상황이 연출되기도 한다. 양 뿐만 아니라 목장 자체를 꾸미기도 한다. 20대 초중반 여성들이 즐겨하며 충성도가 높아 게임 인지도가 높지 않음에도 불구하고 게임 코스프레에 등장하는 경우도 있었다. 게임 퍼블리셔의 홍보 능력과 유저들의 입소문으로 게임 유저가 늘었다고 판단된다.

향후 계획이 어떻게 되는가?

■  모바일 서비스 런칭 

올해는 모바일 서비스를 런칭할 계획이다. 모바일 런칭을 위해 새로운 퍼블리셔와 계약을 하였고 올해 안에 쉽팜 인 슈가랜드 게임이 앱으로 출시될 예정이다. 조직면에 있어서도 팀원을 늘릴 계획을 갖고 있다. 게임은 웹이던 모바일이던지간에 콘텐츠 업데이트를 계속 해줘야 한다. 추후 신규 게임 출시를 위해서라도 현재 10명의 팀원인 누스랩을 5명 정도 더 채용할 예정이며 그를 위한 투자를 준비하고 있다. 장기적으로는 게임업계 팀들을 흡수하여 강력한 게임 스튜디오가 되는 걸 목표로 하고 있다. 현재 서비스하는 게임 및 차기작에서 5억~15억 정도의 매출을 달성하는 것을성공 지표로 삼고 있다. 앞으로 ‘감동 있는 게임’을 만들어나가겠다.

끝으로 하고픈 말

■  사람에 대한 이해를 높이기 위한 공부를 해보고파 

개인적으로는 목표를 달성하고나서 다양한 공부를 해보고 싶다. 그림을 그릴 수도 있을 것 같다. 인간 기본 활동에서 사람에게 전달되는 모든 감각과 감정의 전달이 게임이라고 비추어볼 때 그런 쪽의 이해를 높이기 위한 공부를 해보고 싶다.

안경은 기자 elva@venturesquare.net

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