[시시콜콜한 인터뷰 8] 게임과학고등학교 출신이 뭉친 브릭슨

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SparkSquare에 선발된 스타트업들의 주간 연재 인터뷰 ‘시시콜콜한 인터뷰’입니다. 시시콜콜한 인터뷰는 스토리텔링식 팀 이야기를 다룹니다. 홈페이지와 사업계획서에 담겨져있지 않은 솔직담백한 이야기에 초점을 맞추어 다소 시시콜콜합니다.
브릭슨의 멤버들. 왼쪽부터 김동훈 UX·UI디자이너, 박주훈 개발자, 김태형 대표, 손상원 개발자, 박상원 그래픽디자이너

브릭슨의 멤버들. 왼쪽부터 김동훈 UX·UI디자이너, 박주훈 개발자, 김태형 대표, 손상원 개발자, 박상원 그래픽디자이너

새로운 기수의 SparkSquare가 선발되기 전까지 ‘시시콜콜한 인터뷰’는 3달여간 휴식기에 들어갔었다. 그러나 봄이 오듯, 겨울잠에서 깨어나듯, 스타트업 여정은 새로운 10팀을 만나 다시 이어졌다. 대표를 제외하고는 모두 게임과학고등학교 출신인 브릭슨은 서로가 끈끈한 우정으로 뭉쳐있는 팀이었다. 인터뷰를 위해 부천의 한 오피스텔을 찾았다.

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창업을 하기 전 어떤 공부를 하고 있었나? 그리고 어떻게 창업을 결심하게 되었나?

■ 캐주얼 게임을 할 때 느끼던 아쉬운 점..’내가 보완해볼까?’  

김태형(대표, 연세대학교 지구시스템과학과 졸업, 前 도이치뱅크 글로벌비즈니스서비스팀 / 이하 김태형) : 마프(MARP)라는 마케팅 동아리가 있는데 학창 시절부터 그곳에서 활동하며 논리를 배우고 전략을 익혔을 뿐만 아니라 다양한 분야에 있는 선배들에게 조언도 받고 창업에 대한 생각을 정리해왔다. 학창시절 정말 소중한 경험을 할 수 있는 기회였다. 한편, 회사에 다니면서도 매일 한 두 시간 게임을 하고 잘 정도로 게임을 좋아했는데 다양한 게임을 즐기다 보면 완성도 측면에서 아쉬운 점이 한 두 가지씩 보였다. 그런 점을 보완해 나만의 게임을 만들면 어떨까 생각이 들었다. 도이치 뱅크에서 퇴사할 당시에는 글로벌 스타트업에 대한 관심으로 Vingle 이라는 스타트업에서 2개월 정도 여름인턴을 하기도 하였다. 성공한 스타트업에서의 경험은 업계를 몸소 느낄 수 있고 비즈니스 시스템을 배울 수 있는 좋은 기회였다.

■ 친구들과 함께라면 못할 것은 없다

김동훈(UX·UI디자이너, 게임과학고등학교 3기 졸업 / 이하 김동훈) :  중학교를 졸업할 즈음 지인의 추천으로 게임과학고등학교를 알게 되어 지원하였다. 팀원들과는 한 학년당 100명밖에 되지 않는 학교에서 기숙사 생활을 하다보니 1학년 때부터 다같이 친한 사이였다. ‘친구들이 옆에 있으니 못할 것은 없다’라는 생각으로 창업을 결심하였다. 걱정과 불안함 보다는 즐거운 일을 이 친구들과 같이 해나간다면 어떤 상황이 와도 버티어 나갈 수 있다는 생각이다.  얼마 전 T 아카데미에서 UX·UI 디자인전문가 과정을 수료하기도 하였다.

■ wipi 모바일 때부터 팀 프로젝트로 게임 개발을 해와

박주훈(개발자, 게임과학고등학교 3기 졸업 / 이하 박주훈) : 팀원 중 손 개발자와는 중학교 동창이다. 같이 게임과학고등학교를 지원하기로 하고 그때부터 프로그래밍 공부를 시작했다. 그리고 wipi 모바일 때부터 팀 프로젝트로 게임 개발을 해왔다. IT업계에 계신 고모부의 영향을 많이 받아 창업에 대한 꿈이 있었는데, 동창들과 모임을 자주 갖다보니 창업을 결심하게 되었다. 대학에 진학하였지만 강의 진도가 이미 고등학교 때 학습한 내용과 중복되었고, 시간 낭비를 하기보다는 자체적으로 더 깊이 있는 공부를 하고 창업에 집중하기 위해 자퇴를 하였다.

■ 고등학교 2학년 때부터 프로그래밍을 배우다

손상원(개발자, 게임과학고등학교 3기 졸업 / 이하 손상원) : 중학교 2학년 때 박 개발자를 만났다. 둘이서 같이 게임을 하던 사이였다. 어느날 교무실에 놀러갔는데 게임과학고등학교 팜플렛이 있어, ‘아 여기다’ 싶어 박 개발자에게 보여줬다. 하지만 부모님의 반대로 같은 고등학교에 진학하지 못한 채 방황을 하였다. 아버지는 방황하던 내 모습을 보시더니 마침내 허락을 하셨고 1학년을 마치고 전학하여 2학년 때부터는 같은 학교를 다니게 되었다. 프로그래밍은 그때부터 배우기 시작했다.

박상원 그래픽디자이너는 자신의 노트에 그림을 그리는 게 오랜 습관이자 취미라고 한다

박상원 그래픽디자이너는 자신의 노트에 그림을 그리는 게 오랜 습관이자 취미라고 한다

■ 그림 그리기가 습관과도 같았다

박상원(그래픽디자이너, 호서대학교 게임공학과 2학년 휴학 중 / 이하 박상원) : 교실 뒤에 게시판에 있는 게임과학고등학교 모집 공고를 보고서 메이플스토리 같은 게임을 만들고 싶어 학교에 지원을 하였다. 그곳에서 웬만한 대학 코스에 해당하는 전문 지식과 실무를 배웠고, 대학에서는 추가적으로 3D 기술을 공부하는 중이다.

브릭슨은 학교 동창끼리 창업해서 다른 팀에 비해 팀빌딩이 훨씬 수월했을 것 같다

■ 두 팀원의 중도하차로 우여곡절 끝에 지금의 팀이 만들어져

김동훈 : 그렇지 않다. 사실 현재의 팀이 처음 창업할 당시의 팀이 아니다. 첫 팀빌딩의 경우 5명의 게임과학고 동기로 이루어졌고, 광주의 원룸에서 시작을 했었다. 하지만 1년 정도 프로젝트를 진행 중에 두 친구가 각자의 집안사정으로 인해 중도 하차하였다. 이후 나와 손 개발자, 박 개발자 이렇게 셋이서 서울로 올라와 지금 거주하고 있는 오피스텔을 구했고, 어플리케이션 개발을 목표로 사업을 이어나갔다. 그러던 중에 T 아카데미 교육과정에서 김 대표를 처음 만났다. 김 대표와 창업에 대한 비전을 공유하며 서로에 대한 시너지를 고려하여 팀에 합류하게 되었다. 또한 게임개발을 위한 그래픽부분의 부족함을 채우기 위해 갓 제대한 게임과학고 동기 박 디자이너를 영입하게 되었다.

팀이 혼란을 겪으면서 심적으로 힘들었을 것 같다

■ 두 팀원이 중도하차 했을 때

김동훈 : 광주에 있으면서 같이 1년 동안 프로젝트를 진행해 나가던 5명 중 2명이 중도하차 하니깐 팀을 이끌어나가는 입장에서 의욕상실이 굉장히 컸다. 그때 창업에 대한 꿈을 접을까도 생각했었다. 하지만 그 터널을 통과하고 나니 팀이 더욱 단단해져 있었다.

■ 남은 팀원이서 서울 올라왔을 때

박주훈 : 난 팀이 깨졌을 때보다 남은 3명의 팀원들과 서울로 올라왔을 때가 더 그랬다. 당장의 창업보다는 우리 기량을 더 높여야 되지 않나 생각하게 되었고, 또래 친구들의 대학생활을 보면서 대학생활을 하지 못한 것에 대한 약간의 후회도 들었다.

■ 그만 접고 대학을 가는 게 어떻겠냐고 말씀하시던 부모님

손상원 : 프로젝트를 시작한지 1년이 지나도 눈에 띄는 결과가 보이지 않자 부모님이 반대를 많이 하셨고 그게 참 힘들었다. 그때 중심을 못 잡는 상황이었으니까 후회가 들기도 했다.

창업을 하고 나서 가장 많이 달라진 점이 있다면?

■ 경제적으로 궁핍해져 뭐든지 아끼면서 살아

김태형 : 무엇보다도 매달 받던 월급이 없어지니까 경제적으로 몹시 궁핍해졌다. 10원도 아끼면서 살고 있다. 하지만 창업을 한 것에 후회는 없다. 창업 전에는 어떤 성과를 이루기 위해 즐거움을 잠시 미루고 현재 내게 주어진 일을 했다면, 창업 후에는 어떤 성과를 위해서가 아니라 단지 즐거워서 일하고 있다.

■ 사생활이 사라졌다

김동훈 : 사생활이 없어졌다. 내 개인적 생활이 없어지고 팀 단위로 생활한다. 그래서 주말이 있는건지…데이트란 있는건지…하하하 파이팅!

■ 개발과 삶의 합체

박주훈 : 개발과 삶이 합쳐지게 되었다. 합숙하면서 개발하니까 개발의 끝은 잠을 잘 때이고, 개발의 시작은 잠에서 깰 때이다. 이 사이클이 반복되고 있다. 그리고 여가 생활이 제한되었다. 여행을 좋아했는데 지금은 끊었다.

■ 집밥이 그리워

손상원 : 집에 못 들어간지가 1년이 넘어가니까 집밥이 항상 그립다.

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그런 힘든 상황을 모두 극복하고 만들고 있는 브릭슨의 첫 번째 게임에 대해 알려달라. 어떤 아이디어에서부터 시작했나?

■ 벽돌 깨기의 역발상, 벽돌 만들기

김태형 : 고전게임 중에 아타리사에서 만든 break out이라는 게임이 있다. 내가 정말 좋아하는 장르의 게임이고 우리나라에서는 ‘벽돌깨기’로 알려져 있는데, 지금까지 수많은 모방 게임이 나왔지만 오리지널을 뛰어 넘는 게임이 없는 것이 현실이었다. 재밌는 벽돌깨기를 찾기 어려웠다. 그래서 이 벽돌깨기를 조금 변형 시켜서 완성도 높은 게임을 한 번 만들어 보면 어떻겠냐고 제안했다. 일종의 몸풀기로.

이 제안에 김 디자이너와 박 개발자는 ‘벽돌깨기의 지루함을 어떻게 즐거움으로 돌릴까?’라는 생각을 하던 중 역발상으로 벽돌을 만들어 막아 보자는 아이디어가 나왔다. 벽돌을 만들어 디펜스 게임으로 개발해보자는 의견이 모아져서 ‘터치터치 인디언’이 탄생하였다.

‘터치터치 인디언’ 게임의 가장 큰 특징이 무엇인가? 

■ 디펜스 게임과 슈팅 게임의 오묘한 조합

김태형 : 기존에는 없는 방식의 게임이라는 것이 첫 번째로 내세울만한 특징이다. 디펜스 게임과 슈팅 게임을 오묘하게 합쳐놨다는데 재미가 있다. 기존의 디펜스 게임은 장애물 설치에서 끝나는 다소 소극적인 게임이었다면, 터치터치 인디언은 슈팅 요소를 부여해서 타격감까지 느낄 수 있는 적극적인 디펜스 게임이다. 다양한 부족의 인디언을 선택하고 육성하면서 인디언의 변화를 관찰하는 재미 또한 이 게임에서 빼 놓을 수 없는 특징이다.

경쟁사에 비해 어떤 차별점을 갖고 있다고 판단하는가?

■ 나이 대비 오랜 게임 경력과 팀웍

김태형 : 브릭슨의 강점은 나이 대비 오랜 게임 경력과 팀웍이다. 고등학교 시절부터 모바일 게임을 개발해 온 친구들이라 캐주얼 게임뿐만 아니라 하드코어 게임 개발에도 자신 있다. 두 번째는 팀웍이다. 기숙사 생활을 같이 하며 우정을 다져온 친구들은 표정만 봐도 커뮤니케이션이 될 정도의 높은 친밀도를 자랑한다.

‘터치터치 인디언’ 게임을 현재 알파버전까지 완성했다고 들었다

■ ‘터치터치 인디언’ 개발에 집중하고 있지만 또다른 게임도 개발 중

김태형 : ‘터치터치 인디언’ 알파버전을 완성하기까지 예상치 못한 난관이 많았다. 개발은 가능한 플레이지만 게임 그래픽 상으로는 불안정해 게임 방법을 바꿔야 했던 적도 있고, 게임성이 충분할 거라고 판단했던 초기 기획이 프로토타입이 나오면서 게임성을 상실해 재미가 없다고 판단됐을 때도 있었다. 그러나 성공한 게임들에 대한 끊임없는 분석으로 이런 문제점들을 극복하고 현재 60% 정도의 개발 수준으로 끌어 올렸다. 나머지 하나의 게임은 80% 정도의 완성도를 보이며 현재는 터치터치 인디언에 집중하기 위해 작업을 중단한 상태이다.

향후 계획/목표에 대해 알려달라

■ 단기적 목표는 사무실을 구하는 것, 장기적으로는 후속작 출시

김태형 : 편안하게 작업할 수 있는 공간이 있다면 현재의 작업 효율을 50% 이상 향상시킬 수 있다고 판단하고 있다. 게임을 다운로드 받은 유저들의 고충과 필요사항을 처리해 줄 체계적인 시스템 또한 필요하므로 사무실 입주가 현재 가장 큰 목표이다. 그 이후 현재 진행 중인 2종의 게임을 2월 중에 출시하고, 기획 중에 있는 후속작 2-3가지의 게임을 출시하는 것이 다음 목표이다. 모든 게임은 북미 및 일본 시장도 타겟으로 하고 있기 때문에 해당 마켓의 영향력 있는 퍼블리싱 업체들과 긴밀한 관계를 만들어 나가는 것이 중요해 보인다.

■ 새로운 문화를 창조해나가는 스타트업이 되고파

박상원 : 블리자드(blizzard) 같은 회사를 만들고 싶다. 하나의 정교한 게임만으로도 소비자를 매료시키는 장인정신이 깃든 회사로 브릭슨이 나아갔으면 한다. 이런 가치를 공유할 수 있는 디자이너가 계신다면 brixonsoft@gmail.com으로 연락 부탁드린다.

손상원 : 하나의 문화로 자리잡을 수 있는 ‘국민 게임’을 한 번 만들어봤으면 좋겠다. 그래서 우리 회사의 비전이 ‘Create a culture’이다. 단순히 게임을 양산해내는 게 아니라, 게임에 혼을 담아내서 하나 하나 만들어나가겠다.

안경은 기자 elva@venturesquare.net

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안경은
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