GDC 2013 이야기

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매년 3월이면 세계 최대 규모 게임 컨퍼런스인 GDC로 들뜬다. 올해도 어김없이 20여 파트너와 미팅하고, 몇몇 인상깊은 세션을 확인했다. 몇가지 큰 흐름을 정리해봤다 (대부분 모바일 관련).

장기적으로 비즈니스가 크려면, 유저의 생애가치(LTV)가 늘고, 모객비용(CAC)은 줄어야 한다. 그렇지 않고, 버는 만큼 비용도 느는 쳇바퀴 모델로는 성장을 꿈꿀 수 없고, 특히 모바일 인스톨 CPA가 꾸준히 상승하는 트렌드에선 이문을 남길 수 조차 없다.

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경쟁이 가속화되는 모바일 게임 시장에서, 선두 개발사들을 통해 5가지 핵심전략을 엿볼 수 있었다:

  • 한국, 일본, 카카오/라인 : 인구 기준 단일 시장으로 큰 매력이 없던 한국/ 일본에서 모바일게임이 하루 $1~2M을 벌고, 열흘만에 천만을 모은다는 정보는 모두의 관심사였다 (그야말로 위 그래프 오른쪽 같은 상황). Zynga가 카카오용 게임 소식을 흘렸고, 한/미/일 선두 개발사 간 유저 트레이드 바터 딜의 소문이 들렸다.
  • 라이센싱 : 인기 IP의 힘을 빌어 유저를 더 쉽게 모으고, 프리미엄을 과금에 반영해 LTV» CAC를 꾀한다. 미국서 바하무트 이후 마블 카드게임으로 대성공한 DeNA가 그 임팩트를 입증했다.

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  • 갬블링 : LTV를 기하급수적으로 올리는 쟝르의 도입이다. 이미 Zynga, Kabam, Storm8이 뛰어들었고, 스타트업 BASH Gaming은 빙고 게임 하나로 연매출 천억을 만들어가고 있다.
  • 퍼블리싱 : 비싸게 유저를 모았는데, 차기 대작 부족과 낮은 LTV로 비즈니스가 주춤할 때 써드파티 게임 유통을 통해 성장을 노린다. 개인적으로는 회의적인 전략이고 차선책이라 본다.
  • 신규 IP : 결국 누구나 다음 hit을 꿈꾸고 있다. 어쨌든 Candy Crush, Clash of Clans, Puzzle & Dragons같은 게 하나 터지면 인생 역전이다.

추가 인사이트

  • 모바일은 5분의 승부 : 스타벅스 라인 테스트라고도 하고, King(캔디 크러쉬 개발사)은 Bite-sized Brilliance라고 전략을 표현했는데 결국 쟝르에 상관없이 모바일은 5분 안에 모든 것을 전달해야 한다. 마치 김연아가 한번의 연기를 위해 몇년을 준비하는 것처럼..
  • Flurry 역시 ‘5-min battle’을 뒷받침할만한 데이터 공개. 쟝르에 상관없이 평균 플레이세션은 5~6분!

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  • 아마존 앱스토어 통계에 따르면, 결제할 유저는 거의 하루만에 구매하고, 의외로 대부분 매출은 고가아이템 판매에서 나온다는 재밌는 소비 심리.

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마치며..

올해 GDC에서는 지난 연말 블로그했던 급성장하는 게임회사의 패턴2013 모바일 게임 예측에 들어맞는 패턴들을 재차 확인할 수 있었고, 새 메신져앱 통해 위치를 공유하다 코앞에 있던 멋진 한국 분들(cc @olimvc @chester_roh @estima7 @burning9)과 깜짝 벙개하는 재미도 있었다.

글 : 안우성
출처 : http://bit.ly/14HmASj

About Author

/ woosung.ahn@gmail.com

글로벌 미디어기업 바이어컴의 디지털/게임 전략적 사업 제휴 담당. 이전, 디즈니(미국), 엔씨소프트(일본/한국) 근무. 미디어 엔터테인먼트의 미래가 늘 궁금.. Twitter: @woosungahn Blog: mediaflock.tumblr.com

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