[스케치]플랫폼캠프 2013, IoT를 말하다

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지난 29일 플랫폼전문가그룹의 주최로 D,CAMP에서 “플랫폼캠프 2013″가 개최되었다. 플랫폼전문가그룹의 운영진은 국내 주요 인터넷, 통신사, 제조사, 콘텐츠, 벤처 회사에서 실무를 맡고 있는 전문가들로서 국내 플랫폼 기반 ICT 생태계 활성화에 기반을 만들고자 이번 행사를 기획하였다고 밝혔다.

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1. IoT는 언제 현실화될 것인가?

최근 들어 무엇 때문에 IoT(Internet of Things)가 사람들 사이에서 회자되고 있는 것일까? 이 질문에 SKT 김유신 시니어 매니저는 2007년 아이폰이 나타난 이후의 IoT흐름으로 이를 설명할 수 있다고 말한다.

2007년 애플이 아이폰을 세상에 선보인 후 뒤를 이어 SDK(Software development kit)와 앱스토어가 함께 나타났다. SDK로 인하여 사람들은 두 달 정도의 시간만 투자해도 간단한 프로그래밍을 할 수 있게 되었고, 앱스토어를 통해 자신이 만든 프로그램을 자유롭게 외부에 노출하는 것이 가능해졌다. 이로써 소프트웨어의 개발과 배포가 더이상 어려운 일이 아니게 되면서 소프트웨어의 개발량 자체가 늘어났고, 혁신이 일어날 수 있는 임계점을 넘어서면서 비약적인 발전이 일어나게 된다.
2012년 이후 스마트폰의 보급이 일어나면서 시장에 나오는 소프트웨어의 양은 정점을 찍게 되었고, 이제 소프트웨어는 단품으로 팔리기보다는 서비스의 형태로 그 모습을 바꾸어 가고 있다. 오피스365와 같은 강력한 소프트웨어마저도 패키지판매가 아닌 클라우드로 서비스를 시작함이 그 예 중 하나이다.

동시에 하드웨어에도 비슷한 일이 벌어지고 있는데, 소수의 제한된 사람 또는 삼성이나 레노버와 같은 기업들만 노트북과 같은 디바이스를 만들 수 있었던 과거와는 달리 라즈베리 파이와 같은 반제품이 주목을 받고 있다. 이로서 다시 하드웨어 측면에서도 혁신이 일어날 수 있는 크리티컬 매스가 만들어지고 있음을 알 수 있으며, 앞으로 로봇과 같이 개인이 감당할 수 없는 몇몇 분야를 제외하고는 하드웨어 역시 소프트웨어나 네트워크와 함께 엮여 서비스화되어야만 판매가 가능해질 것이라는 것이 그의 생각이다.

“이제 우리는 디지털 공간과 실제 물리공간이 합쳐지는 모습을 보게 될 것이다. AR(증강현실), 3D printer 등 가상 공간에 있던 정보들이 현실로 넘어오면서 이 둘의 융합을 가능하게끔 만드는 기술들이 나타나고 있다. “

DSC05864 SK 플래닛 김지현 상무는 지금이 바로 혁신의 시기이며, 앞으로 보다 많은 사물들이 인터넷에 연결될 것이라고 말한다. PC가 주변기기와 연결되면서 기능이 확장되는 방식의 디버전스형 디바이스였다면, 스마트폰은 여러 기능을 한데 묶은 컨버전스형 디바이스라고 할 수 있는데 김지현 상무는 이 사이클이 다시 반복될 것이라 보고 있다. 스마트폰 다음으로 이제 디버전스형 디바이스들이 우리 삶에 나타날 것이며 이에 따라 우리 주변의 많은 사물들이 인터넷에 연결되고 또 클라우드화될 것이라는 것이 그의 생각이다.

“혁신이라고 하는 것은 어느 순간 갑자기 진행되는 것이 아니라 가랑비에 옷 젖듯 서서히 점진적으로 이뤄지는 것이다. 우리 주변에서 다양한 사물들이 인터넷에 어떻게 연결되어가고 있는지를 보면 알 수 있듯이, IoT시장도 어느 순간 갑자기 나타난 것이 아니다. 갈수록 많은 디바이스들이 인터넷과 연결되고 있는데, 이 모두가 성공하진 않겠지만 바로 이러한 움직임들이 혁신을 만들어내는 마중물이 될 것이라 본다.”

관동대학교 정지훈 교수 역시 IoT가 화두가 되고 있는 현 상황에 대해 동일한 견해를 피력하였다. 보통 혁신은 밸류체인 중 하나의 프로세스만 막혀 있어도 진행이 불가능하기 마련이다. 지금까지 가격, 기술, 사회적 가치, 이 세 가지 중 기술적 제반사항은 이미 갖추어져 있었으나, 가격 문제와 투입 자원 대비 얻을 수 있는 가치 간의 밸런스가 맞지 않았기 때문에 IoT시장이 확장되지 않았다는 것이 그의 생각이다.

io t-platformcamp2013-김유신 from Michael Hwang

io t-김지현 from Michael Hwang

io t 토론-oracle최윤석 from Michael Hwang

 

 

디지털콘텐츠 유료화전략(만화, eBook, 게임 콘텐츠)

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두번째 세션은 최근 서비스를 시작하며 세간의 주목을 받고 있는 레진코믹스 권정혁 CTO의 웹툰 유료화에 관한 이야기로 시작되었다. 권정혁 CTO는 “앱스토어에 무료앱만 있었다면 앱스토어가 성장할 수 있었을까?”라는 물음과 함께 Asset-Heavy 플랫폼과 Asset-Light 플랫폼 간의 차이에서 그 해답을 찾고자 했다.

“디지털 콘텐츠를 돈주고 산다는 것에 대해서 ‘사기당하는 것 같다’ 라는 느낌을 받는 사람들이 많다. Asset-Light 플랫폼에서의 디지털 콘텐츠 구매를 Asset-Heavy 플랫폼(서점, 대여점 등)에서 콘텐츠를 구매하는 것과 철저히 다른 경험으로 인식하고 있는 것이다. 그렇다면 이제부터 필요한 고민은 바로 Asset Light 플랫폼에서 콘텐츠를 구매할 때 소비자들이 Asset-Heavy의 느낌을 받게끔 하는 방안에 대한 것이다.”

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YES24 이선재 본부장은 아마존의 한국 진출에 관해 의견을 피력하였다. 현재 13개 국가에서 서비스 중인 아마존이 연내 200개 국가로 서비스를 확대할 계획을 밝힘에 따라 킨들 파이어를 선두로 한 유료 전자책 콘텐츠의 대대적인 국내 상륙이 불가피할 전망이기 때문이다. 현재 국내 전자책 시장의 성장이 지지부진한 상황에서 아마존의 전자책 콘텐츠가 국내에 들어오게 될 경우 YES24는 아마존과 동일한 마켓을 두고 경쟁을 벌이게 된다.
또한 아마존의 전자책 콘텐츠가 들어온다는 것은 그 뒤에 있는 강력한 플랫폼, 킨들이 함께 들어오는 것으로 이해해야 하는데 킨들 플랫폼 안에는 전자책뿐 아니라 동영상, 어플, 그리고 이용자들이 콘텐츠를 원활하게 이용할 수 있도록 돕는 각종 서비스들이 매우 잘 발달되어 있어 그 영향력이 막강하다.

“단순히 콘텐츠의 양과 규모면에서만 놓고 봤을 때 아마존은 YES24에게 있어 매우 버거운 상대임이 사실이다. 그러나 아직까지 아마존이 보유한 콘텐츠의 절대 다수가 영어로 된 콘텐츠임을 간과해서는 안 된다. 또한 미국의 출판시장은 상위 4, 5개 출판사만 컨트롤하면 전체 시장의 50퍼센트 이상을 거머쥘 수 있는 반면, 한국은 상위 10개 출판사를 놓고 봐도 전체시장의 1, 2퍼센트가 고작이다. 이러한 관점에서 봤을 때 한국 시장의 특색을 이미 알고 이에 맞는 전략을 구사할 수 있다는 점에서 YES24가 아마존과의 경쟁에서 유리한 면 또한 있다고 생각한다.”

 

digital contents platform-권정혁 from Michael Hwang

예스24 e연재 컨텐츠 서비스 이선재 from Michael Hwang

 

 

세컨드스크린 생태계는 가능할까?

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이어진 세번째 세션은 N스크린과 소셜TV, 그리고 뉴미디어와 광고를 주제로 하여 패널과 청중간에 자유롭게 질문과 답변이 오가는 토론방식으로  진행되었다.

N스크린과 스마트 TV

황병선 청강문화산업대 교수는 스마트 TV의 핵심 키워드로 ‘무엇을 볼 것인가에 대한 대답’과 ‘커뮤니케이션이 얼마나 쉽고 원활하게 이루어질 수 있느냐’ 이 두 가지를 꼽았다.
SK 플래닛 김지현 상무는 TV의 혁신은 TV속이 아니라 바깥에서 이뤄져야 하는데 지금까지는 그저 TV 속을 복잡하게 만드는 방향으로만 달려왔음을 지적하였으며, KBS 고창수 PD는 시청자들이 원하는 N스크린이라는 것이 단순히 다양한 디바이스로 동일한 컨텐츠를 보여주는 것을 뜻하는 것이 아님을 항상 염두에 둬야 한다고 말하였다.

“스마트폰이 뿌리는 컨텐츠는 TV의 것과는 달라야만 한다. 영상 콘텐츠를 각 매체의 특성에 맞는 방식으로 공급하고, 동시에 소셜서비스를 어떻게 마케팅측면에서 활용할 것인가에 대한 진지한 고민이 필요하다.”

세컨드스크린 생태계에서의 TV광고

황병선 교수는 극단적으로 봤을 때 ‘검색 서비스의 미래는 없다’고 말한다. 검색은 자기가 무엇을 찾길 원하는지 정확히 아는 사람들의 영역이며, 이제 대중을 타겟으로 한 광고의 방향은 디스커버리의 영역으로 가야만 비로소 승산이 있다는 것이 그의 생각이다. 황 교수는 미래의 광고는 마치 네이버의 실시간 검색어와 같이 사람들이 흥미를 가지고 더 알고 싶어할 만한 것을 한 발 앞서서 보여줄 수 있어야 하고, 동시에 개인화된 맞춤 광고의 제공을 위해서는 세컨드 스크린 생태계의 활성화가 필수라고 덧붙였다.

“미국 신문사의 절반이 무너진 것을 보면 알 수 있듯, 커뮤니티화되지 않는 미디어는 사라질 것이다. 이제 단방향 미디어가 설 자리는 없다.”

카울리 홍준 비즈니스 본부장은 뉴미디어가 가지고 있는 고질적인 문제인, 트래픽이 높아도 광고가 따라오지 않는 부분에 대한 대안이 필요함을 역설하였다. 그리고 광고주가 원하는 구매력과 뉴미디어 시청자들의 구매력 간 밸런스가 맞지 않는 것이 현실이기 때문에, 프리미엄 컨텐츠보다는 개인에게 특화된 컨텐츠의 공급으로 차별성을 강화하는 것이 하나의 방법이라고 덧붙였다.

김지현 상무는 TV시청률 조사와는 달리 세컨드스크린은 로그분석을 통한 전수조사가 가능하기 때문에 이를 소셜TV에 잘 녹아내면 앞으로 더 재미있고 여러모로 활용 가능한 새로운 가치가 만들어질 수 있을 것이라 내다 보았다.

 

세컨드 스크린과 참여형 방송의 가능성 from Michael Hwang

 

HTML5과 Native App 

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마지막 세션에서는 박민우(이모션), 박성서(소셜앤모바일), 옥상훈(OKGosu.net), 조만영(미래웹기술연구소), 김승열(다음커뮤니케이션) 패널들의 HTML5와 웹앱, 그리고 네이티브 앱에 관한 토론이 이어졌다.

박성서 소셜앤모바일 대표는 HTML5로는 현재 웹개발 플랫폼의 파편화 문제를 해결할 수 없다는 의견을 밝혔다. 또한 웹개발 생태계의 다양성 측면에서 보았을 때 파편화 현상을 무조건 부정적으로만 볼 필요가 없다는 것이 그의 생각인데, 다양한 분야에서 개발자들이 개발을 해나갈 수 있도록 하는 순기능이 있다는 것이 그 이유이다.
권정혁 CTO는 레진코믹스 앱 역시 HTML5를 이용해 만든 하이브리드 앱이며, 네이티브 앱에 비해 상대적으로 빠르게 개발을 진행할 수 있고 금방 결과물이 나온다는 점, 그리고 여러 개의 플랫폼에서 하나의 코드베이스로 개발이 가능하다는 점을 장점으로 꼽았다. 반면 결제관련 문제 발생시 추적이 힘들고, 차후 기술적인 문제점 발생에 대한 고민이 있음 또한 언급하였다.

 

도유진 youjindo@venturesquare.net

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