[누리꿈스퀘어 #9]게임으로 문화를 만드는 꿈을 가진 ‘FunnyG’의 박세진 대표

정보통신산업진흥원은 초기 창업기업 및 중소 IT기업을 미래의 히든챔피언으로 육성코자 상암동 디지털미디어시티(DMC)내 IT집적시설인 ‘누리꿈스퀘어’를 운영하고 있으며, 입주기업(약 70여개사)의 성장에 필요한 마케팅, 컨설팅, 교육 등을 지원하고 있습니다. 특히 누리꿈스퀘어의 ‘혁신벤처센터’에는 창의적 아이디어와 유능한 팀원들로 무장한 유망 스타트업들이 자리하고 있는데요, 그 중 9개 기업을 벤처스퀘어에서 직접 만나 이야기를 들어 보았습니다.

퍼니지

만화가게 구석에서 시작된 소년의 꿈

만화가게가 유행했던 초등학교 5학년 시절. 가게 구석에 놓여 있는 스페이스 인베이더 게임을 처음으로 해보고 나서 충격을 받게 되었다. 스페이스 인베이더는 화면 아래에 위치한 비행선이 화면 위의 외계생명체를 쏘아 맞추는 방식의 게임이다. 지금으로서는 단순해 보이지만 당시에는 정말 획기적인 방식이었다. ‘내’가 아닌 ‘적’이 움직이는 양방향 공격패턴이 최초였고 기존에는 생각지도 못한 방식이었다.

이를 계기로 게임에 빠져들었다. 중학교 3학년 때는 금성사에서 주최한 소프트웨어 경진대회에서 아폴로11호라는 게임을 직접 제작하여 입상까지 했다. 대학시절을 보내면서도 프로그래밍을 독학을 하며 공부를 하였고 게임을 직접 만드는 사람이 되는 꿈을 품고 있었다. 군대에서 운명적으로 첫 회사의 코파운더이자 기술자를 만났다. 당시 이 친구에게 받은 느낌은 젊은 빌게이츠였다. 애플의 PDA가 막 나오기 시작할 무렵의 시대에 사이버스페이스가 인류에게 미치게 될 영향력과 가능성에 대한 통찰력을 가지고 있었다. 두 사람은 샤워장에서 건빵을 먹으면서 그러한 주제들에 대해 매일같이 토론을 하였다고.

세계 최초 3D가상현실 멀티플랫폼, 프리랜드 프로젝트(Freeland Project)

2000년, 앞서 이야기 했던 군대에서 만난 코파운더와 ‘로코즌’이라는 회사를 설립했다. 분산객체시스템과 미들웨어를 개발하는 굉장히 선두적인 회사였다. 정부의 벤처지원에 힘입어 1년 만에 직원이 100명 가까이 늘어날 정도로 빠르게 성장하였고 많은 주목을 받았다. ‘로코즌’이 안정화된 후 정말 하고 싶었던 게임을 만들기 위해 자회사인 ‘엔투테크놀로지’를 만들었다. 거기서 세계 최초로 3D가상현실 멀티플랫폼인 프리랜드 프로젝트를 시작했다. 한때, 미국에서 엄청난 성장과 붐을 일으켰던 세컨드라이프와 같은 컨셉이다.

세컨드라이프는 그 속에서 사람들이 교류하고, 거래하고, 사랑이나 질투 등의 감정까지도 교감하는 곳으로 우리의 삶과 매우 닮아있다. 프리랜드 프로젝트를 통해 가상공간에서 어학을 배운다던가, 캐나다의 토론토에서 직접 살아본다던가, 로마시대에서 살아보는 등의 제2의 인생을 살면서 실제 삶까지 더욱 풍부하게 만들어 줄 수 있는 세계를 꿈꾸었다. 하지만 너무 많이 앞서나갔던 것이 문제였다. 지금의 기술로도 제대로 구현하기 어려운 것을 14년이나 빨리 그것도 벤처회사에서는 해볼만한 사업이 아니었다. 그렇게 한계에 부딪혀 프리랜드 프로젝트는 프로토타입에서 중단되었다.

그렇지만 프리랜드 프로젝트를 통해 유저에게 주고 싶었던 가치는 지금의 회사에도 여전히 남아있다. FunnyG는 게임이라는 형태를 빌려 인류에게 새로운 희망과 가능성을 제공하는 회사가 되겠다는 목표를 가지고 있다.

 

게임
출시를 앞두고 있는 귀여운 퍼즐게임 ‘네모나몽’

사실 ‘네모나몽’은 시험 삼아 만들어 본 프로토타입의 게임이다. 워밍업 정도로 생각하고 가볍게 만들었는데 만들다 보니 정말 재미있었다. 단순히 우리끼리의 생각이 아니었다. 게임업계에서 오랫동안 일하신 기자, 편집국장 등의 전문가에게 높은 평가를 들었다. 그래서 프로토타입이 아닌 정식버전으로 디테일하게 만들기 시작했다. 좋은 기회로 전세계 650만 유저가 쓰고 있는 알람몬의 캐릭터를 개발한 ‘말랑스튜디오’와 MOU를 체결하고 공동개발을 하게 되었다. 이 후 퀄리티를 높인 ‘네모나몽’을 가지고 G-star에 참여하여 국내외 많은 퍼블리셔를 만났고, 가장 유명한 글로벌 퍼블리셔와 판권계약이 거의 확정되어 있다.

‘네모나몽’은 귀여운 캐릭터와 쉽게 할 수 있다는 점에서 애니팡과 같은 Match-three게임(비슷한 그림을 3개 맞추는 게임)과 유사하게 느껴질 수도 있겠다. ‘네모나몽’의 가장 큰 강점은 친구 혹은 수만 명의 모르는 사람과의 대결을 통한 경쟁이다. 컴퓨터AI는 예측이 가능하지만 사람을 예측이 불가능 하기에, 사람과의 대결에서만이 긴박감과 박진감을 느낄 수 있다. 기존의 레드오션시장(한국, 일본 등)에서는 PVP모드(사람vs사람)를 통한 경쟁력, 떠오르는 게임시장(중국, 인도 등)에서는 싱글모드와 PVM모드(사람vs몬스터)를 통한 경쟁력을 가지고 있다.

홍콩의 한 퍼블리셔에게 “이 게임은 Match-three방식의 퍼즐게임을 살짝 비틀어서 기존게임과 다른 적절한 재미를 만들어 냈다. 기존게임보다 더 복잡함에도 불구하고 어렵지 않다. 게임 내 효과의 타격감, 사운드, 캐릭더 디자인은 처녀작이라고 볼 수 없는 높은 완성도를 가지고 있다” 라는 평을 듣기도 했다.

설립한지 3개월 된 회사, 그러나 게임 제작 경험은 50여 편

퍼니지

FunnyG를 설립한 것은 얼마 되지 않았지만 설립되기 전까지 수많은 게임을 제작했다. 프리랜드 프로젝트 이 후 엔투테크놀로지에서 게임그래픽전문회사로서 전향을 하면서 약 50여 편의 게임제작에 참여하였다. 그 당시 나왔던 게임의 3분의 1정도에 모두 참여했을 정도다. 대표적인 게임으로 라그하임, 마지막 왕국, 천년, 대물낚시광3 등이 있다. 이 후 ‘Midgard the Mystic land’ 메인 프로듀서로, 기가소프트에서 ‘십이지천1’, ‘십이지천2’의 마케팅 및 서비스 총 책임자로, 알트원(구 기가소프트)에서 ‘트로이 온라인’의 메인프로듀서 등의 역할로 14년간 현업에 머물렀다.

현재 함께 일하고 있는 김웅기 개발이사 또한 프로그래머로 일을 해왔던 경험이 10년이 넘는다. 위자드소프트, 그라비티, 웹젠, NHN을 다니면서 실력을 키워왔고 대표인 나와도 여러 가지 성공 프로젝트를 만들어 온 능력자이다. 그래픽 총괄이사 또한 엔투테크놀로지에서 50여 편의 게임개발에 같이 참여하면서 캐릭터 모델링, 애니메이션, 맵핑, 이펙트 등을 모두 섭렵한 실력자이다.

MMORPG를 만들 때 고려해야 될 요소들은 모바일 게임에 비하면 몇 십 배 이상이다. PC와 모바일은 플랫폼은 다르지만 유저들이 흥미를 느낄 수 있는 심리적인 포인트는 공통되는 부분들이 많다. 모바일 게임시장에서는 아직 첫걸음이지만 설립 세 달 만에 긍정적인 평가를 받고 있는 것은 팀원들의 오랜 기간의 내공들이 있기에 가능한 것이라 생각한다.

팀원들
‘FunnyG’ 팀원들

게임은 단순 산업적인 규모를 넘어 한 나라의 문화이다

대한민국은 한 때 전세계 최강의 온라인게임강국이었다. 전성기였던 2002~2007년 즈음 온라인게임시장의 90프로를 가지고 있었고, 미국이나 중국, 독일 등 누구보다도 업계선두로 달리고 있었다. 최근 K-POP과 한국의 음식이 한류로써 전 세계에 엄청난 영향을 미치고 있다. 전 세계의 청소년들이 한국에서 만든 게임을 통해 한국의 문화를 배우고 한국에 익숙해 진다면 어떻게 될까? 영화, 음악, 만화, 문학, 예술, 패션, 교육, 게임 이 모든 것에 한 나라의 가치관과 문화가 담겨있다. 전성기시절에 정부와 게임업계의 좀 더 현명한 대처로 한국게임의 전세계화가 지금까지 이어졌다면 나라에 가져다 줄 부가가치는 어마어마했을 것이다.

이 것을 미리 예측한 중국은 자국게임 보호정책으로 한국의 게임산업을 견제하고 철저하게 방어하였다. 그리하여 현재 웹게임은 중국이 거의 장악한 상황이고, 국내 온라인게임 시장이 침체기에 접어들며 한국의 개발인력이 대거 중국에 흡수되었고 이제 기술적인 부분에 있어서도 앞섰다. (중국 게임업체 텐센트는 시가총액이 페이스북을 뛰어넘어 85조에 달하는 것으로 발표되는 등 중국 게임업체의 영향력이 두드러지고 있다)

이에 반해 우리나라의 경우 게임을 ‘사회악’으로 표현하여 강제적 셧다운제도, 게임중독법 등 산업에 대한 규제를 강화했다. 현시점에서 할 수 있는 일은 과거의 영광은 잊고 각자의 입장에서 좀 더 힘을 합쳐 노력하는 것 뿐이다. 그러려면 대형게임업체와 정부이해관계자들, 일반인들의 많은 협력이 필요하다. 그 속에서 FunnyG는 게임의 무한한 가능성과 희망을 믿고 대한민국의 문화를 세계화 하는 데에 기여하는 회사가 되는 것이 목표다.

김명지 myungjikim@venturesquare.net

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