[데이터로 풀어보는 뉴스] 게임규제를 둘러싼 팽팽한 대립, 당신의 선택은?

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* 데이터에 기반한 뉴스, 뉴스젤리가 전하는 데이터 저널리즘 시리즈입니다.

게임중독

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“게임중독은 마약, 도박만큼 무서운 것” vs “게임 중독법은 게임산업을 죽이는 것”

2003년 4조원 규모였던 국내 게임 산업은 이제는 연매출 10조원에 육박할 정도로 성장했다. 수출액 또한 2005년 5억 6백억 달러 수준에서 2011년 23억 달러까지 6년 사이에 4배 가량 급속하게 증가하고 있는 중이다. 게임 산업은 문화콘텐츠 산업 전체 수출액의 60% 가량을 차지하는 등 국내 경제에 수출 효자 역할을 톡톡히 하고 있다 (출처 : 한국콘텐츠진흥원).

그런데 지난 해 1월 손인춘 의원의 ‘인터넷게임중독 예방에 관한 법률안’, ‘인터넷게임중독 치유지원에 관한 법률안’에 신의진 의원의 ‘중독 예방 관리 및 치료를 위한 법률안’이 상정되었다. 게임 산업 규제에 대한 논란이 붉어졌지만 해를 넘긴 지금도 해결되지 못하고 있다.

새누리당 의원 17명(손인춘 의원 법안 기준)이 발의한 법안은 아이건강국민연대, 한국중독정신의학회, 한국기독교공공정책협의회 등 학부모, 정신의학계, 기독교단체에서 지지받고 있다. 반면 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(구 게임산업협회), 한국e스포츠협회, 게임개발자연대 등 게임 관련 단체에서는 게임중독법 반대 서명운동을 벌이며 법안에 강력하게 반발하고 있다. 지난 해 11월, 이들은 문화연대, 영화제작가협회, 진보네트워크센터 등과 함께 ‘게임 및 문화콘텐츠 규제 개혁을 위한 공동대책위원회‘를 발족하여 반대 여론을 형성하고 있다.

임시국회를 앞두고 뜨거운 감자로 다시 거론되고 있는 게임 규제 법안들에 대한 의견들을 크게 세 가지 쟁점으로 나눠서 찬반 각각의 의견을 정리해 보았다.

1. 과도한 인터넷 게임 이용에 중독이라는 정신질환을 적용할 수 있는가?

신의진 의원이 발의한 ‘중독 예방 관리 및 치료를 위한 법률안‘에는 인터넷게임을 알코올•마약•사행산업(도박)과 함께 중독 물질로 규정한다는 내용이 있다. 한국정보화진흥원은 매년 인터넷 중독자가 200만 명인 것으로 추정하고 있으며 이들 중 60% 이상이 인터넷 게임을 주로 하는 것으로 발표했다. 게임중독에 빠진 중학생 자녀가 게임비를 주지 않는다는 이유로 어머니를 살해하고 자살한 사건이 있는가 하면 (2010.11.16.SBS뉴스), 게임에 중독된 부모가 갓 태어난 아이를 방치하여 굶겨 죽인 사건도 있었다(2010.12.21.SBS뉴스). 법안 찬성 측은 이러한 예시를 들며 청소년뿐만 아니라 성인의 게임 중독도 사회 문제가 되고 있다고 주장하고 있다.

그렇다면 의학계에서는 어떤 시각을 가지고 있을까? 의학계에서는 인터넷 게임 ‘중독’보다는 ‘과몰입’ 이라는 용어를 쓰고 있다. 알코올이나 마약과 같은 중독성물질로 인해 생기는 금단증상에 비하면 게임 금단증상이 덜 병리적이기 때문이다. 정신의학회에서도 정기정신질환 진단서(DSM-5)에 게임중독이라는 새로운 항목을 추가해야 하는가에 대한 논의가 있었으나 게임에 중독될 수 있다는 구체적인 실증적 자료가 부족해 포함시키지 않는다고 공식 발표했다. 즉, 현재까지 게임중독에 대한 정확한 진단 기준은 제시되지 않고 있다.

2. 셧다운제의 확대 실시, 효과적인가?

‘신데렐라법’이라고도 불리는 강제적 셧다운제는 2011년부터 시행중이다. 여기에 손인춘의원이 발의한 ‘인터넷게임중독 예방에 관한 법률안’은 그 적용대상을 16세미만 청소년에서 모든 청소년으로, 적용 시간대를 ‘오전 0시~6시’에서 ‘오후 10시~다음 날 오전7시’로 범위를 확대하자는 조항을 담고 있다. 찬성 측에서는 셧다운제로 인해 청소년의 심야 게임시간 비중이 줄었다는 통계를 제시하며, 청소년은 자제력이 성인에 비해 떨어지기 때문에 셧다운제와 같은 보호 제도가 여전히 필요하다고 주장한다.
반대 측은 셧다운제는 실효성이 거의 없다고 주장한다. 실제로 태국에서 2003년 밤 10시부터 오전 8시까지 청소년 게임 이용을 차단하는 셧다운제를 시행했던 사례가 있었다. 하지만 실효성에 대한 의문이 제기되어 결국 시행 2년만인 2005년 폐지 수순을 밟으며 청소년의 PC방 출입 시간 제한제로 변경한 사례가 있다. 이와 더불어 우리나라 역시 그 동안 셧다운제가 시행됐음에도 총 게임시간은 크게 감소하지 않았다는 연구 결과도 셧다운제 자체를 철폐하자는 반대 측의 근거로 쓰이고 있다.

3. 매출액 1% 부담금 징수, 타당한가?

손인춘 의원이 앞의 법안과 함께 발의한 ‘인터넷게임중독 치유지원에 관한 법률안’에는 게임회사로부터 연간 매출의 1% 이내를 인터넷게임 중독 치유 기금으로 징수할 것을 제안하고 있다. 도박산업은 국민건강증진법으로 매출의 최대 0.35%, 주류산업은 일부(50억)를 해당 중독자 치료를 위해 기금 또는 세금으로 내고 있다. 담배 한 갑(2500원)에도 354원의 국민건강증진부담금이 책정되어 있다, 게임 산업도 과몰입 또는 중독에 대한 사회적 책임이 있으므로 부담금을 징수해 부작용 해소에 기여해야 한다고 찬성 입장은 주장하고 있다.

반대 측에서는 창조경제를 내세운 현 정부가 콘텐츠 산업의 핵심인 게임 산업에 규제를 가한다는 것은 모순이라는 입장이다. 매출의 1%는 창조경제의 핵심이 될 벤처, 중소기업에게는 큰 부담이 될 수 있다. 사업 초기 적자를 감수해야 하는 상황에서 적자와 상관없이 매출에 대한 기금 징수는 게임사들의 개발 의욕을 추락시킬 수 있으며 유망한 게임회사의 싹을 잘라버리는 것이라고 반대 입장 측은 거세게 반발하고 있다.

창조경제의 핵심 산업으로 수출의 효자산업 역할을 하지만 각종 사회문제의 원인으로 지적되고 있는 온라인 게임. 온라인 게임을 중독 물질로 보고 정부 차원의 규제를 가해야 하는가? 첨예하게 맞서는 양 측의 입장 중, 당신의 의견은 어느 쪽인가?

글: 뉴스젤리(원본기사에서는 원본데이터 및 각종 차트를 추가 제공합니다)
출처: http://newsjel.ly/issue/game_regulation/

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