엔씨·넥슨·NHN엔터..’모바일 역습’은 가능할까?

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자료: 뉴스토마토

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위 그래프는 루x웹에서 중소기업으로 취급당한 굴욕(-_-)의 주인공 EA(연매출 4조)와 스타크래프트, 워크래프트로 유명한 액티비전블리자드의 지난 2년간의 아름다운 주가 그래프입니다.

2013년 전까지만 해도 EA는 성장동력 부재로 주가가 10달러 근처에서 놀았고, 액티비전블리자드도 주가 상승동력을 얻지 못했습니다. 두 ‘공룡’​의 주가가 2013년부터 가파르게 주가가 상승한 이유는 모바일 분야에서 성과가 나타날 것이라는 기대감 덕분이었습니다.

특히 지난 1분기 실적 발표 때, 숫자로 모바일 분야의 성과를 증명하자 주가는 더욱 우상향하고 있습니다. 주가는 일반적으로 기업의 미래 가치를 반영하기 때문에, 두 회사의 미래는 밝다고 전망할 수 있겠죠.

콘솔과 온라인게임의 양대 거두, 두마리 공룡도 모바일 시대를 맞아 변화를 추구하고 있는데요.

우리 게임업계의 삼대 부자, 쓰리톱, 3N인 넥슨, 엔씨, NHN엔터테인먼트는 어떤 전략인지 한 번 살펴보겠습니다.

넥슨 “올 해는 투자 결실?..고기도 먹어본 놈이 먹는다”

NXC본사(사진=넥슨)

NXC본사(사진=넥슨)

넥슨 일본법인은 지난 1분기 매출 474억엔(약 4739억원), 영업이익 211억엔(2109억원)을 기록했습니다. 이는 전년 동기대비 각각 7%, 2% 증가한 수치입니다.

실적 발표 전 마이너스 성장까지도 예상됐지만, 중국에서 예년과 거의 비슷한 실적을 거뒀고 국내 매출이 44% 증가하며 전년대비 소폭 상승된 실적을 기록했습니다.

하지만 넥슨 공식 IR자료를 보면 2분기에는 전년 동기 대비 매출 3~9% 감소, 영업이익 41~53% 감소할 것이라고 예상할 만큼 상황이 좋지 않습니다.

가장 심각한 것이 핵심캐시 카우인 중국 던전앤파이터 매출이 점정을 찍고 내리막이라는 점입니다.

넥슨 측 자료에 따르면, 2분기 중국 던파는 전년 대비 10%가 넘는 매출 감소가 예상됩니다. 또 일본에서도 5종의 모바일게임을 선보일 예정이지만, 계속해서 전체 매출은 하락세를 보일 것으로 보입니다.

넥슨의 2분기 자체 실적 전망. PC와 모바일 분야 모두 매출 감소가 점쳐진다.(자료=넥슨일본법인)

넥슨의 2분기 자체 실적 전망. PC와 모바일 분야 모두 매출 감소가 점쳐진다.(자료=넥슨일본법인)

탄탄했던 온라인게임들의 성적이 하향 곡선을 그림에 따라 자연히 모바일 분야에서 새로운 성장동력을 확보할 수 있을지 관심이 쏠리고 있는데요.

역시 ‘넥슨’이라는 이름에 걸맞게 다수의 작품이 준비 중입니다.

우선 국내에서 작품성을 인정받은 ‘영웅의군단’이 올해 내로 전 세계에 발매될 예정인데요. 넥슨일본법인 IR팀도, 영웅의 군단에 대한 내용을 주요 IR 이슈로 공시하고 있는 만큼, 향후 성과에 큰 기대를 걸고 있습니다.

걸스데이도 하는 영웅의군단(레알? ㅋㅋ). 전 세계 시장 진출 초읽기에 들어갔다.(사진=넥슨)

걸스데이도 하는 영웅의군단(레알? ㅋㅋ). 전 세계 시장 진출 초읽기에 들어갔다.(사진=넥슨)

또 지난해 투자를 단행한 북미지역의 SecretNewco(창업자 브라이언 레이놀즈는 징가 수석 디자이너 출신), Shiver Entertainment(창업자 존 셰퍼드는 마이크로소프트 엔터 사업 부사장 역임)의 신작도 하반기 발매 예정표에 이름을 올려놓고 있습니다.

이 외에도 넥슨코리아, 넥슨GT, 넥슨재팬, 글룹스 등 다수의 자회사의 자체 개발 모바일 신작 발매도 예정돼 있어, 올해 하반기가 넥슨의 모바일게임 중요 분수령이 될 것 같습니다.

2분기 이후 넥슨의 라인업. 지난해 투자사들과 넥슨코리아 자체 개발작들이 다수 예정돼 있다.(자료=넥슨 일본법인)

2분기 이후 넥슨의 라인업. 지난해 투자사들과 넥슨코리아 자체 개발작들이 다수 예정돼 있다.(자료=넥슨 일본법인)

다만 소프트뱅크가 지난해 크래쉬오브클랜을 만든 ‘슈퍼셀’을 인수하고, 징가가 연초 클럼지 닌자를 만든 ‘내추럴모션’을 인수한 것과 넥슨의 M&A 전략은 다소 비교가 됩니다.

슈퍼셀이나 내추럴모션은 이미 현세대 모바일 플랫폼에 성공경험이 풍부합니다.

반면 넥슨이 지난해 투자했던 국내외 게임사들을 보면 온라인·콘솔에서 이미 엄청난 성공의 경험이 있는 대표적인 인물들이 만든 곳이긴 하지만, 과연 현 모바일 플랫폼에 제대로 대응 할 수 있을까? 라는 의문이 들긴 합니다.

엔도어즈의 영웅의군단만 하더라도, ‘삼국지를 품다’ 실패를 거울삼아 성공한 케이스죠.

‘고기도 먹어본 놈이 먹는다’는 시각으로는 성공을 점칠 수도 있지만, 지금은 전략적 실패로 보이는 일본 모바일게임사 ‘글룹스’ 인수처럼 트랜드를 오판하고 있는 것은 아닐지… 걱정이 듭니다.

엔씨소프트 “모바일도 우리 색깔! 하반기에는 보여준다”

엔씨소프트 판교 사옥(사진=엔씨)

엔씨소프트 판교 사옥(사진=엔씨)

엔씨소프트는 지난 1분기 매출 1781억원, 영업이익 445억원, 당기순이익 365억원을 기록했습니다.

전년 동기 대비 매출은 4%, 영업이익은 20%, 당기순이익은 30% 감소했습니다.

실적악화의 핵심원인은 국내 리니지1(지난해 660억원 -> 410억원)의 매출 감소에 있지만, 리니지2, 아이온 등 전반적인 핵심 라인업이 모두 서서히 매출이 감소하는 모습을 보여줬습니다.

거기다 많은 증권사 애널리스트들이 천지개벽 할 만한 성적을 거둘 것이라며 입에 침이 마르도록 칭찬했던, 중국 블레이드&소울의 분기 매출이 약 300억원 정도에 그치는 그저 그런 정도로 나타났습니다.

블레이드&소울은 중국에서 '소녀시대'를 앞세우는 등 대대적인 마케팅을 진행했다. 하지만.."하하하 막내야 속았구나"(주어없음)

블레이드&소울은 중국에서 ‘소녀시대’를 앞세우는 등 대대적인 마케팅을 진행했다. 하지만..”하하하 막내야 속았구나”(주어없음)

또 아직 정식 오픈은 아니라고 하지만(중국은 이런 구분이 우리처럼 뚜렷하지 않다고 합니다) 최근 서버 유입 트래픽이 계속 감소하고 있어, 컨퍼런스콜에서 애널들의 집중 질문을 받았죠.

당장 엔씨의 올해 실적은 리니지1의 대형 업데이트 블&소의 일본 출시, 와일드스타 서비스(6월 3일) 등으로 하반기는 나아질 것으로 보입니다.

하지만 린저씨들이 다시 돌아오고, 와일드스타 등이 흥행하며 단기적으로 지표가 나아질 수 있겠지만, 결국 엔씨소프트가 지난 15년처럼 앞으로의 15년을 화려하게 색칠하려면 모바일(스마트폰&태블릿) 분야 개척이 필수적일 것입니다.

넥슨이 EA처럼 다수의 게임 라인업으로 전세계 시장을 공략한다고 보면, 엔씨소프트는 액티비전블리자드와 비교할 수 있을 것 같습니다.

서비스적인 측면에서는 이용자들에게 신나게 욕을 들어먹고 있는 리니지 모바일 '헤이스트'. 하지만 새로운 수익모델과 멀티플랫폼 전략 추구했다는 점에서, 향후 엔씨소프트의 방향을 짐작하게 해준다(사진=엔씨소프트)

서비스적인 측면에서는 이용자들에게 신나게 욕을 들어먹고 있는 리니지 모바일 ‘헤이스트’. 하지만 새로운 수익모델과 멀티플랫폼 전략 추구했다는 점에서, 향후 엔씨소프트의 방향을 짐작하게 해준다(사진=엔씨소프트)

액티비전블리자드의 모바일게임의 중심에는 딱! 한 작품 TCG게임 ‘하스스톤:워크래프트의 영웅들’이 있습니다. 지난해 선보였던 PC버전에 이어 멀티 플랫폼을 지원, 최근 아이패드로 출시되자마자 주요 국가에서 매출순위 10위 안에 이름을 당당히 올렸습니다.

현무진 엔씨소프트 경영기획그룹 전무는 “EA와 블리자드액티비전은 오랜 기간 모바일 분야를 준비해왔고 그 성과가 최근 나타나고 있다”며 “엔씨소프트도 모바일에서도 통하는 프리미엄 IP(지적재산권)를 디자인하는 데 집중하고 있고, 블레이드&소울 TCG 등 그 결실이 하반기에 나올 예정”이라고 밝혔는데요.

최근 엔씨소프트가 선보인 ‘리니지모바일 헤이스트’는 단일 모바일 게임이 아니라, 온라인게임과 일부 연동되는 일종의 멀티 플랫폼게임이었죠.

현재까지 '리니지 이터널'의 공식 플랫폼은 'PC'다. 하지만 최초 공개된 리니지 이터널의 인터페이스를 보면 태블릿으로도 가능하지 않을까? 라는 생각이 든다(사진=엔씨소프트)

현재까지 ‘리니지 이터널’의 공식 플랫폼은 ‘PC’다. 하지만 최초 공개된 리니지 이터널의 인터페이스를 보면 태블릿으로도 가능하지 않을까? 라는 생각이 든다(사진=엔씨소프트)

이 때문에 엔씨소프트의 모바일 게임 전략의 핵심이 멀티 플랫폼 전략으로 전개될 것이라는 조심스러운 전망이 나오고 있습니다.

지난 16일 진행된 컨퍼런스콜에서도 ‘리니지 이터널’ 등 차기 프로젝트의 멀티플랫폼 전략 추진 여부에 대한 질문이 나왔는데요.

엔씨 측은 “프랜차이즈 아이피를 활용한 모바일 전략을 펼칠 예정으로, 신규 출시 게임은 말씀하신 부분(멀티플랫폼 전략)으로 판단해도 무방하다”고 아주 긍정적으로 답변을 내놨습니다.

NHN엔터, 바람잘 날 없는 부자집..모바일 플랫폼 ‘토스트’ 띄운다

NHN엔터테인먼트 사옥(사진=NHN엔터테인먼트)

NHN엔터테인먼트 사옥(사진=NHN엔터테인먼트)

NHN엔터테인먼트(대표 정우진)는 1분기 매출 1521억원, 영업이익 223억원을 기록해, 매출은 7.1%, 영업이익은 16.8% 하락했습니다.

지난 15년간 한게임과 네이버를 먹여 살렸던 PC웹보드(고스톱, 포커) 시장의 붕괴가 결정적인 실적 악화의 원인이었습니다.

한게임의 웹보드게임 매출은 지난 몇 년간 꾸준히 10%대의 매출 감소를 보이다가, 강력한 웹보드게임 이용 규제로 지난해 PC방 평균 일일 이용시간 5만 시간 대에서 2만 시간대로 급락했습니다.

게임이용자 감소 -> 게임캐시 환전 감소 -> 게임 캐시 가치 하락 -> 게임이용자 감소라는 악순환이 ‘규제’로 더 드라마틱한 속도로 전개됐다고 보입니다.

퇴근 길 스마트폰으로 해외 포커 게임을 즐기고 있는 한 남성의 모습. 이미 웹보드 시장의 중심은 모바일로 이동했다. 하지만 국내 게임사들은 '규제'로 인해 모바일 포커, 고스톱으로는 돈을 벌기 참 힘들다.

퇴근 길 스마트폰으로 해외 포커 게임을 즐기고 있는 한 남성의 모습. 이미 웹보드 시장의 중심은 모바일로 이동했다. 하지만 국내 게임사들은 ‘규제’로 인해 모바일 포커, 고스톱으로는 돈을 벌기 참 힘들다.

웹보드게임의 ‘위기’는 다른 PC온라인게임보다는 훨씬 예전부터 전망돼 왔기 때문에, NHN엔터는 지난해 분사 이후 엔씨 넥슨보다는 빠르게 모바일게임에 대한 투자를 해왔습니다.

데브시스터즈의 지분을 인수해 ‘쿠키런’의 후속작을 발매할 예정이고, ‘라인 디즈니 츠무츠무’ ‘와라편의점’ 등 꾸준히 중박을 터트리며 후속 게임들에 대한 기대감을 키우고 있습니다. 핵심 캐시카우인 웹보드게임이 허물어져 가고 있지만, 나름 선전하는 모습이었다고 평가됩니다.

NHN엔터테인먼트의 모바일게임들(사진=토스트 홈페이지)

NHN엔터테인먼트의 모바일게임들(사진=토스트 홈페이지)

더불어 NHN엔터테인먼트는 자사의 모바일게임 브랜드 ‘토스트’를 앞세운 모바일게임 플랫폼을 선보인다고 밝혔는데요. 이번 목요일 구체적인 모습이 공개됩니다. 다만 구글과 애플의 영향력이 엄청난 상황에서 어떤 형태로 플랫폼이 제시된다 하더라도 큰 영향력을 끼치긴 힘들어 보입니다.

국내에서는 SK텔레콤과의 모바일게임 플랫폼 공동프로모션도 진행하는데요. 일단은 데이터 무료 제공 정도의 협력이 될 것 같습니다.

하지만 향후 <통신사 – 플랫폼사 – 게임사>의 3단계 유통 구조가 <통신사 – 게임사>로 단순해질 수 있을지, 또 한다고 했을 때 영향력을 확보할 수 있을지는 관심이 가는 부분입니다.

글 : 최준호
출처 : http://goo.gl/rK814c

 

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/ zephyr@etomato.com

뉴스토마토 IT부 최준호입니다. 포털/게임/스타트업 분야를 취재하고 있습니다.

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