[찾아가는 인터뷰 13] 함께 플레이 하다보면 영어 실력 쑥쑥, ‘캐치잇 잉글리시(Catch It English)’ @ B-camp

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‘찾아가는 인터뷰’시리즈는 앱센터의 프로그램 (Startup Weekend, K-Hackathon, A-camp, B-camp, Super App Korea 등)을 거쳐간 스타트업을 찾아가는 연재 인터뷰입니다. 앱센터의 동의를 얻어 벤처스퀘어에도 게재합니다. ‘찾아가는 인터뷰’ 시리즈 전체는 여기를 참고하세요.

탐팀스튜디오(TomTim Studio)의 멤버들. 왼쪽부터 박성철 서버개발자(34), 양원석 디자이너(34), 장명훈 클라이언트개발자(34), 박주현 학습담당자(41), 김형철 클라이언트개발자(28), 최원규 팀장(35). 인터뷰 자리에는 함께하지 못한 한혜영 전략마케팅담당자(40)를 포함, 총 7명의 멤버로 팀이 구성되었다.

탐팀스튜디오(TomTim Studio)의 멤버들. 왼쪽부터 박성철 서버개발자(34), 양원석 디자이너(34), 장명훈 클라이언트개발자(34), 박주현 학습기획/콘텐츠 담당자(41), 김형철 클라이언트개발자(28), 최원규 팀장(35). 인터뷰 자리에는 함께하지 못한 한혜영 전략마케팅담당자(40)를 포함, 총 7명의 멤버로 팀이 구성되었다.

최원규 팀장은 직장생활을 하면서 ‘나와 마음이 맞는 사람들과 일하면 좀 더 신나게 일할 수 있겠다’는 생각이 머리 속에 맴돌았다고 한다. 특히 게임 같은 경우 그런 팀원끼리 뭉치면 금방 게임을 만들어낼 수 있다는 점에서 그는 창업을 결심하게 된다. 그의 창업 아이템은 게임화(Gamification)를 적용한 ‘게임 같은 교육’. 회사 다닐 때 추진했었던 영어교육용 MMORPG 프로젝트에서 영감을 얻었지만, 그것만으로는 부족하다고 느꼈다. 그는 창업을 위한 본격적인 연구를 위해 카이스트 문화기술대학원에 진학했다.

‘마음 맞는 팀원’이라..마음에 쏙 들어도, 내 마음 같이 움직여주지 않아, 결국 마음대로 만날 수 없는 인연이 아닐까. 어려운 단어 중에 하나이다. 게다가 최원규 팀장은 대학원에 가서 김정주 NXC 사장과의 운명적인 만남을 통해 창업의 실질적인 지원까지 받게 되었으니, ‘실로 인복(人福)이 많은 사람이 아닐까’ 하는 생각이 스쳤다. 인터뷰를 위해 제주도에 있는 NXC 센터를 찾았다.

제주도에 있는 NXC

Q. 제주도 NXC 센터에서 스타트업 인터뷰를 하게 될 줄이야.

■ 팀원 모두 제주행 결심, 넥슨의 인큐베이팅을 받고 있어

카이스트 대학원에 김정주 NXC 사장님이 오셔서 강의를 하신 적이 있는데, 제안서가 괜찮으면 투자를 검토할 수 있다고 하시더라. 나는 게임화(Gamification)와 협동학습(Social Learning) 이론을 적용한 캐치잇 잉글리시(Catch It English) 앱 제안서를 정성껏 써서 제출하였다. 처음에 사장님이 이렇게 말씀하셨다. NXC가 제주도에 있는데, 제주도에 내려와서 개발을 할 수 있겠냐고. 팀원 중 한 명이라도 못 내려간다고 하면 오지 못했을텐데, 모두가 제주도에서 개발을 하고 싶다고 의견을 모아 2012년 4월부터 인큐베이팅을 받기 시작했다. 기본적으로 회사 안에 있다가 잘 되서 나가면 안전할 것 같다는 판단이 있었다.

Q. 제주도에서 스타트업 하는 장단점이 있다면?

■ 쾌적한 자연 환경과 맛집, 반면에 네트워킹 행사에 참석하려면 비행기 마감시간에 쫓겨

제주도는 자연 환경이 좋다. 당장 이 곳에서 차 타고 5분 정도만 가면 해변이 나온다. 신경쓸 게 많지 않고 집과 회사를 오가며 개발에만 집중할 수 있다는 게 매력적이다. 우리 팀은 술과 담배를 거의 하지 않는 대신에 제주도 맛집을 찾아다니는 걸 좋아해서, 한 달에 하루는 ‘탐팀데이(TomTim Day)’라고 해서 맛집투어도 한다. 다들 ‘아기자기한’ 사람들이다.

반면 서울에서 네트워킹 행사나 좋은 프로그램이 있을 경우 아무래도 진입장벽 같은 게 있기 마련이다. 마음 먹지 않으면 서울에 올라가기가 좀 그렇다. 더군다나 마지막 비행기를 놓치지 않으려면 저녁 7시 반 정도에는 자리에서 일어나야 하는 점이 가장 아쉽다.

한 달 전에도 서울에서 열렸던 앱센터(AppCenter) B-camp에 팀원 중 한 명이 다녀왔는데, “팀원들이 다 같이 갔으면 좋았을 뻔했다”면서 “서울에 있었다면 사업에 실제적으로 도움을 주는 교육 자료와 강의로 함께 배울 수 있었겠다”고 하더라.

catchitenglish

Q. ‘캐치잇 잉글리시’를 소개해달라.

■ 소셜 기반의 게이미피케이션이 적용된 영어 학습 애플리케이션

“여행을 하는 데에 가장 좋은 방법은 친구와 함께 가는 것”이라는 이야기가 있다. 영어 학습도 마찬가지이다. 캐치잇 잉글리시는 영어를 게임하듯 즐겁게, 그리고 친구들과 함께 배울 수 있게 만든 앱이다. 소셜 기반의 게이미피케이션이 적용된 캐치잇 잉글리시의 키워드는 크게 3가지이다.

  1. 덩어리 영어 문장 만들기 : 이러닝은 중도 탈락율이 높다. 언어 학습의 핵심은 배우고자 하는 언어에 꾸준히 노출되고 사용할 수 있도록 하는 것이다. 이를 위해 자주 쓰는 표현 덩어리로 문장을 만들게 하였다. 보통, 문법 따로, 단어 따로 배우지만 이래서는 말하기 상황에서 제대로 말하기 어렵다. 영어로 말할 때 문법 따로 단어 따로 조합해서 대화 속도를 따라갈 수 없고, 표현도 부자연스러운 이상한 말을 하기 일쑤다. 이 부분이 우리 학습의 핵심이다.(Chunk-based learning 학습 방법론)
  2. 게임화 : UI/UX에 게임 같은 타격감을 받을 수 있도록 연출에 신경을 썼다. 스터디빌딩에 친구들이 이사와서 같이 사는 가상 환경을 만들고, 이 안에서 일어나는 모든 일들에 대한 보상(점수, 랭킹, 카드 수집)을 주었다.
  3. 소셜 : 친구와 경쟁/협동하며 오랜 시간 공부를 할 수 있도록 유도했다.

수익모델로는 학습 진도를 나갈 수 있게 하는 영어카드 팩, 학습 아이템, 게임 아이템이 있다.

Q. 정식 버전을 출시하기 전까지 난관이 있었다면 무엇이었나.

■ 스케일이 커지면서 스케쥴이 늘어지기 시작했던 일

2013년 8월에 1차 버전(iOS 버전)을 내놓은 후 2013년 12월에 정식 버전이자 2차 버전(안드로이드 버전)을 내놓기까지 과정이 힘들었다. 원래는 빨리 빨리 만들어서 여러 개의 앱을 내놓으려고 했었다. 그런데 만들다보니 욕심이 나서 스케일이 커지더라. 더 풍성하고 멋지게 보이고 싶어 게임적인 요소를 많이 추가하고 그래픽도 교체하다보니 스케쥴이 늘어졌다. 제주도에서 월화수목금금금으로 일하기 시작했다.

한편으로는 1차 버전에서 발생했던 2가지 실수도 보완했다. 첫째는, 친구와 함께 공부하는 앱이다보니 친구가 없는 사용자들은 진도를 못 나가게 되는 점이었다. 둘째로, 사용자들에게 생소한 캐치잇 잉글리시 이용 방식을 설명하기 위해 무려 7분짜리 튜토리얼을 넣어놓는 바람에 못 견디고 나가떨어지는 상황이 발생한 점이었다. 그래서 1차 버전을 첫 번째 파일럿이라고 생각하고 2차 버전을 만들기 시작했다. 친구가 없어도 끊임없이 공부를 지속할 수 있도록 도서관에 가면 문제가 나오는 구조도 만들고, 학습을 지속할 수 있도록 도와주는 퀘스트도 넣었다.

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Q. 사용자 반응은 어느 정도인가.

■ 정식 버전 출시 3주만에 10만 다운로드, 네이버 앱스토어 6주간 전체 1위

2013년 12월에 안드로이드 버전을 출시했는데 운 좋게도 네이버 추천 앱으로 선정되더니 3주만에 다운로드 수 10만을 넘겼다. 올해 5월까지 6주간 네이버 앱스토어 전체 1위를 했고, 구글 플레이스토어 교육 카테고리 신규 인기 무료 앱 1위, T스토어 교육 카테고리 무료 앱 1위를 차지했다. 별도의 홍보비 없이 이뤄낸 결과였다. 그때 이후로 자신감을 얻었다. 지금은 43만 다운로드와 30만명에 달하는 계정 수를 기록하고 있다. 친구 초대를 하면 보상을 받을 수 있는 기능을 도입해서 바이럴을 통해 사용자가 계속 유입될 수 있게 하였다.

웃지 못할 피드백을 받았던 것도 기억이 난다. 교육용 앱인데도 불구하고 사용자가 장시간 게임하듯 공부할 수 있게 만들다보니, “엄마가 34시간째 캐치잇 잉글리시 앱에 빠져있는데, 이런 엄마의 행동을 중단시킬 수 있는 장치를 만들어달라”는 아드님의 요구가 접수된 적이 있었다.

Q. 향후 계획 및 목표

■ 글로벌 런칭 후 투자 파트너를 찾아나설 생각

내년 초까지 글로벌 런칭을 계획 중에 있다. 올해 한국콘텐츠진흥원이 주관한 2014 모바일 게임 현지화 지원사업에 최종 합격하여 번역 및 글로벌 런칭에 대한 지원을 받고 있다. 며칠 전에는 일본 출장을 다녀왔는데, 현지화를 할 때 언어에 굉장히 신경을 써야 한다는 점을 알게 되었다. 일본 원어민 선생님이 번역한 캐치잇 잉글리시의 일본어 버전 프로토타입도 해당 분야의 전문가는 아니기 때문에 표현이 다소 어색하다는 피드백을 받았다. 이럴 경우 일본 사용자들은 앱을 플레이하지 않는 비율이 꽤 높다고 하니 진출하고자 하는 분야의 현지 전문가 검수는 필수인 셈이다.

현재 NXC 인큐베이팅을 받고 있지만, 홀로서기를 해야 하는 시점에 가서는 그동안에 쌓았던 데이터를 갖고서 투자 파트너를 찾아나설 생각이다.

“하시는 영어 공부가 힘들고 지겹습니까? 저희에게 맡겨주십시오. 저희가 제대로 된 영어를 즐겁고 오래 할 수 있도록 해드리겠습니다”가 탐팀스튜디오(TomTim Studio)가 제일 하고 싶은 말이다. 영어 공부를 하다가 손을 놓으셨던 분들은 캐치잇 잉글리시를 한 번 사용해보시라. 분명히 다른 경험을 제공해드릴 것이다. 그런 걸 잘하는 회사를 만들겠다.

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Q. 끝으로 하고픈 말

■ 결과가 중요하긴 하지만 그 과정에 의미가 있어, 모두 화이팅!

예전에 캐치잇 잉글리시를 만들면서 항상 ‘새로운 상품이지만 세상 사람들이 원하지 않는 상품을 만들고 있는 게 아닐까?’, ‘내가 너무 프로토타입을 과하게 만들고 있는 건 아닌가?’하는 두려움이 있었다. 지금도 편하진 않다. 개발이 쉽지 않은 것 같다.

그럴 때마다 상기하는 문장이 있다. “행복은 여정이지, 목적지가 아니다.(Happiness is a journey, not a destination.)”라는 말이 있다. 결과가 중요하긴 하지만 그 과정에 의미가 있다고 생각한다. 사람이 태어나서 죽음에 이르기까지의 과정 중에서 어떤 걸 느끼고 어떻게 사느냐가 중요한 것 아닌가. 무슨 일이 생기든지 내가 무언가를 느끼고 얻는 게 있다면 그건 설령 좋지 않은 일이라 할지라도 나쁘기만 한 일은 아니라고 본다. 삶이라는 이 여행을 행복한 경험으로 만들고자 한다. 과정을 즐기려고 노력하는 게 제일 중요하다고 생각한다. 지금도 힘든 시간에 고생하고 계시는 모든 스타트업, 화이팅이다.

글 : 안경은(앱센터)
출처 : http://blog.appcenter.kr/2014/10/catchitenglish-tomtimstudio/

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