4:33, 게임동아리가 1조 기업가치로 성장하다

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올해 출시된 국내 게임 중 가장 많은 돈을 벌었을 것으로 추정되는 게임은…

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블레이드 FOR KAKAO!

업계 추정치로는 하루에 약 5억원. 한달에 150억원 가량의 매출을 올렸을 것으로 보입니다. 이 게임을 퍼블리싱한 곳이 네시삼십삼분(4:33)입니다. 이 회사는 ‘텐센트’와 ‘라인’으로부터 동시 투자 유치를 발표해 업계의 이목을 집중시키고 있죠.

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“어서 드루왕~”

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“나도 같이 놀고 싶다 ㅜㅜ” 근데… 4:33이 무슨 뜻이죠?

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소태환 4:33 대표 “아무 뜻 없어요..”

레알임. 정말 진지하게 여쭤봤었는데 아무 뜻 없다 그러셨음. 아무튼 4:33은 지난해 ‘활 for kakao’가 인기를 끌면서 대중에게 알려지기 시작했습니다.

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사실 이 회사의 주요 멤버들은 한국 모바일게임 사업에 굵은 한 획을 그었던 ‘엔텔리전트’ 출신으로 업계에서는 아주 유명하답니다.

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엔텔리전트는 또 어떤 회사?

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잠시 제가 고3이었던.. 2001년으로 돌아가면 당시 대학생이었던  소태환 대표는 게임을 만들어 학내 창업 경진 대회에 참가합니다. 여기서 등장하는 분이

권준모 현 4:33 의장!!

(당시 대학교 심리학과 교수, 게임관련 정부업무 다수 진행) 소태환 대표가 만든 게임을 보더니…

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“자네, 나와 창업하지 않겠는가”

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“좋아요. 교수님^^”

이후 대학에 게임제작동아리를 차렸고, 이 동아리는 곧 자본금 5000만원의 모바일게임사 ‘엔텔리전트’로 변신! 학생과 교수로 만난 두 사람은 사장과 부하 직원으로 험난한 인생을 시작합니다. 이 회사는 몇 번의 게임 실패를 딛고, 3년의 고생 끝에 드디어…ㅜㅜ ‘삼국지 무한대전’이라는 모바일게임 사상 최초의 밀리언셀러를 출시.

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이후 소프트뱅크 등으로부터 추가 투자 유치 이후 넥슨에 매각됩니다.  
그리고 엔텔리전트는 2005년 넥슨모바일로 재탄생하죠.

▲넥슨에서 만든 삼국지 무한대전 후속작

▲넥슨에서 만든 삼국지 무한대전 후속작

넥슨은 이 당시 일본 상장을 추진하고 있었고, 일본에서는 모바일 분야에 대한 평가가 높았다고 합니다.  당시에는 넥슨이 순조로운 상장 진행을 위해 엔텔리전트를 인수한다는 이야기가 많았죠.

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“함께해~~ 드루왕”

이후 권준모 4:33 의장은 넥슨 모바일 대표와 넥슨 공동대표 한국게임산업협회장 등을 거친 이후 2008년 넥슨과 ‘BYE BYE’합니다.

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또 2008년 이후 권 의장과 함께했던 엔텔리전트 멤버들도 하나 둘 넥슨을 떠나기 시작합니다. 그러던 도중… 현재 4:33 공동대표인 소태환, 양귀성 두 대표가 LA로 날라가…스티브 잡스가 들고 나온 ‘아이폰’을 보게 됩니다.

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“헐..피처폰과는 완전 다른 세계. 다시 창업해 기회를 만들어 보자!”

한국으로 돌아온 두 분은 권준모 의장에게 다시 창업을 권했고.. 2009년 권 의장은 다시 엔텔리전트의 핵심인력 11명과 함께 자본금 5억원으로 4:33을 설립합니다.

▲초창기 4;33 CI

▲초창기 4;33 CI

그리고 박관호 위메이드 의장 서수길 전 위메이드 대표  (현 아프리카TV 대표) 등과 친하게 지내던 덕으로… 위메이드로부터 총 70억원의 투자를 유치!

당시에는

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4:33曰 “아이고 감사합니다”

현재는..

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위메이드 “아이고 제가 감사합니다” 이런 구도겠죠 ㅎㅎ

지난 8월 공개된 반기 보고서 기준으로 위메이드는 4:33의 지분 31.75% 보유하고 있으며, 권준모 의장은 38.69%로 최대주주였습니다. 그리고 10일 텐센트와 라인주식회사(네이버)로부터 대규모 투자를 유치했다고 발표!

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업계에서는 1000억원대라는 소문이 돌고 있지만… 워낙 시장에 투자유치와 관련된 루머가 많아 규모에 대해서는  조만간 다시 발표할 예정이라고 합니다. 4:33이 대규모 자금을 유치했으니, 이제 기업 공개를 향한 막판 스퍼트가 시작되겠죠^^; 4:33은 설립 초기, 피처폰게임 비게임 스마트폰 앱 등을 만들다.. 지난해 ‘활 for kakao’가 히트하며 게임시장에 존재감을 드러내기 시작했습니다.

여기서 4:33의 현재 사업 내용을 보면

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게임개발 – 활, 회색도시 1,2 등

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퍼블리싱 – 수호지, 샌드스톰

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콜라보레이션 퍼블리싱
-블레이드, 영웅(11월 18일 출시) 등 세가지로 나눌 수 있습니다.

자체 개발인력은 70명, 퍼블리싱과 해외 사업 인력이 100여명으로 퍼블리싱 사업에 좀 더 큰 무게를 두고 있다는 점을 알 수 있습니다. 특히 4:33은 데이터에 기반해 퍼블리싱 게임의 수익을 극대화시키는 능력이 탁월하다고 평가받고 있습니다.

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또 일반 퍼블리싱과 다른 ‘콜라보 퍼블리싱’이라는… 개발사와 좀 더 긴밀한 관계를 맺고 있다는 점도 눈길을 끕니다.

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“함께하삼!~”

일반적인 퍼블리싱이 게임 테스트 후 게임 출시. 이후 마케팅 진행 정도에 그친다면, 콜라보레이션은 아예 개발 당시부터 퍼블리셔와 제작사가 찰싹 달라 붙어서 성공을 위해 달리는 개념입니다.

▲물론 검토한 414개 게임 중에 '간택' 받은 게임만 퍼블리싱 또는 콜라보레이션 퍼블리싱의 길을 갈 수 있다.

▲물론 검토한 414개 게임 중에 ‘간택’ 받은 게임만 퍼블리싱 또는 콜라보레이션 퍼블리싱의 길을 갈 수 있다.

아무튼 4:33은 지난해 활 for kakao로 스마트폰 게임 시장에서 두각을 나타내기 시작했고,  어드벤처 게임 회색도시 등으로 새로운 게임문화를 만들기 위한 시도로 업계 내외부의 시각도 좋습니다.

▲유명 전시관에서 가수 윤종신과 손잡과 진행한 회색도시 전시회

▲유명 전시관에서 가수 윤종신과 손잡과 진행한 회색도시 전시회

거기다 최근 라인(일본) 텐센트(중국) 등으로부터 전략적 투자를 유치하며, 다른 경쟁사들 보다 한 발 앞서 나가게 됐죠.

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“가자 해외로 고고씽!”

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그럼 앞으로의 전망은?

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업계에서는 이번에 출시할 콜라보 퍼블리싱 게임 ‘영웅’의 결과에 따라 내년으로 전망되는 기업공개(IPO)의 무게가 결정될 것으로 보는 시각이 우세합니다.

▲제목에서 알 수 있는 흥행 부담에 대한 느낌적 느낌

▲제목에서 알 수 있는 흥행 부담에 대한 느낌적 느낌

또 자체 개발, 퍼블리싱, 콜라보 퍼블리싱으로 게임업체로써는 사업포트폴리오가 안정적이고, 라인, 텐센트라는 우군을 끼고 있으니, 기업가치가 높게 책정될 가능성이 큽니다.  선데이토즈, 데브시스터즈의 사례와 비교해 기업가치 1조 이상이 될 것이라는 전망이 조심스럽게 나오고 있죠.

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그럼 장점만 있는 거임?

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아니죠. 요즘 게임 산업 자체가 트랜드를 오판하면… 징가(2014년 3분기 순손실 5700만달러)나 로비오(창업자 사임..)처럼 내리막길을 걸을 수 있죠.

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“왜 날 가지고 그래ㅜㅜ”

또 자체 제작보다는 블레이드 등 퍼블리싱 게임에 대한 매출 의존이 높다는 점도 걸림돌이긴 합니다.

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그리고?

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네시삼십삼분은 창업 초기부터 위메이드나 한국투자파트너스, LB인베스트먼트로부터 투자를 유치한 것으로 알려졌어요. 외부 투자자를 위해서라도 높은 가치로 기업공개를 성공시켜야 한다는 부담도 있겠죠.ㅎㅎ

▲비주류로 분류되는 '어드벤처'게임 회색도시

▲비주류로 분류되는 ‘어드벤처’게임 회색도시

 

▲가상 키패드를 모바일게임은 안된다는 편견을  부순 '블레이드'

▲가상 키패드를 모바일게임은 안된다는 편견을 부순 ‘블레이드’

이 부담을 이기고 4:33만의 색깔인 “우리가 잘 만들 수 있는 게임을 만든다!’ 로 성과를 계속 낼 수 있느냐가 관건이겠죠 ㅎㅎ

글 : 뉴스토마토 최준호
출처 : http://goo.gl/WhPtr5

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뉴스토마토 IT부 최준호입니다. 포털/게임/스타트업 분야를 취재하고 있습니다.

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