문체부, 게임 산업 재도약 위한 ‘피카소 프로젝트’ 가동

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문화체육관광부는 18일 정부서울청사에서 ‘게임 산업 진흥 중장기계획’과 ‘이스포츠 진흥 중장기계획’을 발표했다. ’13년도 콘텐츠 수출의 57%를 차지하며, 무역수지 25억 달러 흑자를 기록한 대표 한류 산업인 게임 산업의 재도약을 위해 정부가 직접 나서는 모양새다.

게임 산업의 재도약을 위한 ‘게임 피카소 프로젝트’

문체부는 ‘게임 산업 진흥 중장기 계획’ 수립을 위해 지난 1년간 현장 게임 개발사, 전문가 그룹과 20차례 이상의 정책 간담회를 진행하였으며, 이를 통해 ‘차세대 게임 산업 신영역 창출’, ‘게임 산업 재도약 기반 마련’, ‘게임 인식 제고를 통한 가치의 재발견’의 3대 전략을 설정했다.

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3대 전략 달성을 위해 인력관리(Person), 혁신·융합 플랫폼 개발(Innovation), 게임문화 혁신(Culture), 동반성장(Accompany), 창업/일자리 창출(Start-up), 미래지향적 정책 개발(Strategy), 해외시장 진출(Oversea)의 7대 추진 방향을 설정하여, 향후 5년간 게임 산업 재도약을 위한 ‘게임 피카소(P.I.C.A.S.S.O) 프로젝트’를 추진할 계획이다.

차세대 게임 산업 신영역 창출, 신규 플랫폼과 신시장 개척으로

먼저, ‘온라인 게임’과 ‘모바일 게임’의 뒤를 이어 국내 게임 산업의 성장을 이끌 신성장 동력을 찾기 위해 유선인터넷망을 통해 다양한 콘텐츠를 제공하는 ‘오버더톱(Over the Top: OTT)’ 서비스와, 스마트텔레비전(TV) 등 차세대 플랫폼에서의 게임 산업 생태계 구축을 위한 연구 개발 및 제작지원 사업을 확대한다. 또한, 차세대 플랫폼 환경에서의 ‘게임 산업 생태계 구축’을 위해 관련 사업자가 참여하는 협의체를 운영할 예정이다.

또한, 인공지능(AI) 게임 연계, 이용자경험(UX) 연구개발 지원 확대를 통해 차세대 게임 산업을 선도할 수 있는 기반을 구축하고, 우리나라 게임의 국제적 경쟁력을 확보하기 위해 노력할 계획이다.

이를 위해 문체부는 ’19년까지 차세대 게임 제작 지원에 총 220억 원을 지원하고, 모태펀드를 통해 게임 산업에 500억 원 이상을 신규 투자한다.

대표적 한류 수출 산업인 게임 산업의 활발한 해외 진출을 위해서도 다양한 정책적 지원이 이루어질 예정이다.

우선 일본과 중국에 집중된 국내 게임 산업의 해외 시장 다변화를 위해 동남아, 중남미 등 신규시장을 발굴하고, 시장별 진출 전략을 수립한다.

현지화, 품질 관리, 테스트, 마케팅의 종합적 지원을 위한 ‘모바일서비스플랫폼’을 운영하고, 해외 게임전시회 및 플랫폼 전시회에서의 한국 공동관 운영을 확대하여 국내 콘텐츠의 해외 홍보를 강화할 계획이다.

특히, 중소기업이 해외진출에서 가장 큰 애로사항으로 지적한 ‘정보 부족’을 해소하기 위해 해외 주요 수출국가의 정보를 제공하는 한국무역공사(KOTRA)의 ‘글로벌 윈도우’에 ‘정보기술(IT) 인프라’, ‘주요 게임 동향’, ‘정보통신기술(ICT) 확산 현황’ 등 게임 산업 해외진출에 필수적인 정보를 추가할 예정이다.

게임 산업 재도약, 제도 개선 및 인력양성 기반 구축

차세대 게임 개발과 해외 진출 활성화의 기반을 조성하기 위해 문체부는 제도를 정비하고, 지역별 특화 게임 산업을 육성하는 한편 청년 일자리 창출과 창업을 지원할 방침이다.

모바일-컴퓨터 통합 운영체계(OS) 등장, 하나의 콘텐츠를 여러 플랫폼에서 이용하는 멀티디바이스 게임의 확대, 게임 유통 사업자의 증가 등 게임 유통 환경이 변화함에 따라 ‘게임물 등급분류제도’를 개선할 예정이다. 또한 ‘문체부-여가부 상설협의체’, ‘아케이드 게임 상생 협의체’, ‘온라인-모바일 게임 협의체’ 등 다양한 소통 창구를 마련하여 건전한 게임 이용 문화 조성과 게임 관련 제도 개선을 위한 민관 협력을 적극적으로 추진할 계획이다.

게임 산업의 지역 균형발전을 위해 지역별 특화 게임 산업을 육성하고, 산업의 다양성 확보 및 취업·창업 활성화를 위해 대학생 동아리와 인디게임 개발자에 대한 지원을 확대할 예정이다.

게임, ‘가치의 재발견’으로 사회적 인식 전환

게임에 대한 사회적 인식 개선을 위한 노력도 함께 진행될 예정이다.

먼저 ‘게임 아카이브’를 구축해, 국내에서 개발, 유통되었던 게임들의 정보를 민간에 제공할 예정이다. ‘게임 아카이브’는 게임의 주요 내용, 연령 등급, 이용방식 등, 다양한 정보를 제공함으로써, 세대 간의 ‘게임 이해’ 격차를 해소하고, 학부모-자녀의 소통의 도구로 활용될 것으로 기대된다. 또한, 국내 게임에 대한 학술자료 제공 및 중소 게임사 개발 게임에 대한 홍보 채널 등으로 다양하게 활용될 전망이다.

기능성 게임 제작에 대한 지원 확대로 사회적 영역에서의 게임의 역할을 확대하는 한편, 게임이 가족의 건전한 여가문화로 자리 잡을 수 있도록 체감형 아케이드 게임 제작 지원 사업을 확대할 계획이다. 이용자들에게 즐거움을 넘어 교훈과 감동을 줄 수 있는 게임은 ‘착한게임’으로 선정하여 문체부 지원사업 참가 시 가산점 부여 등의 혜택을 제공하고, 개발자들이 다양한 게임을 창작할 수 있는 환경을 조성한다. 특히 게임 관련 교육 사업을 확대하여, 청소년들에게 ‘건전한 게임 이용 문화’를 지도할 수 있는 학부모, 교사에게도 게임에 대한 이해도를 높이는 ‘게임 리터러시’ 교육을 진행한다.

이외에도 게임예술(Game Art), 게임 미디어 창작센터, 장애인 창작 지원 등, 즐기는 게임을 넘어 참여, 공감할 수 있는 게임문화를 정착하기 위해 노력할 예정이다.

 

김재학 kimjh@venturesquare.net 

 

About Author

김재학 강원창조경제혁신센터 원주사무소장
/ him2017@naver.com

이끌든지, 따르든지, 비키든지. 현재 강원창조경제혁신센터 원주사무소장을 맡고 있다.

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