YG 가종현 부사장 “메타아티스트, 엔터테인먼트 산업의 미래”

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미래 신산업 메타버스를 집중 조명하는 콘퍼런스 ‘메타콘 2021(Metacon 2021)’ 가 지난 6일부터 7일까지 신라호텔에서 개최되었다하이브리드 형태로 개최되는 이번 콘퍼런스는 이틀 간 온라인 생중계 되었다.

코로나19 팬데믹으로 뉴노멀 시대가 촉발되었고, 수많은 삶의 측면에서 이에 대한 창조적인 대응이 이루어지면서 디지털 트랜스포메이션의 시기를 크게 앞당겼다. 코로나19의 나비효과인 셈이다. 세계 각국 주요 관련 기업들의 성장세는 오프라인 기반 산업을 넘어서고 있으며 메타버스 산업의 경제 규모는 2025년 기준 약 2,800억 달러로 전망되고 있기도 하다.

메타콘 2021은 포스트 코로나 시대까지 계속 다방면으로 발전한 온택트 시대에 발맞추어 메타버스 전망과 미래 트렌드를 업계 리더들과 함께 공유하는 장으로 마련되었다.

행사 이튿날인 7일에는 가종현 YG엔터테인먼트 부사장이 ‘메타아티스트: 엔터테인먼트 산업의 미래’라는 주제로 발표했다.

◆ 엔터테인먼트와 메타버스 – 팬덤 메타버스

가종현 부사장은 코로나19과 5G 기술의 발전이 맞물려 메타버스 시대의 도래를 크게 촉발하면서 엔터테인먼트 시장에서도 이 ‘메타버스’를 결코 배제할 수 없다고 말했다. 배제할 수 없는 수준이 아니라 이제는 메타버스를 가장 핵심 이슈 중 하나로 보고 있다는 그는 엔터테인먼트 시장 속 메타버스의 가장 기본에는 ‘팬덤 메타버스’가 자리잡고 있다고 설명했다.

기존 팬클럽의 형태에서 새로운 차원의 플랫폼으로 이동한 팬덤 메타버스 내에서는 콘서트, 싸인회, MD 판매 및 커뮤니티 등 오프라인에서 하던 모든 팬 활동을 가상세계에서 가능하게 한다.

가장 대표적인 예로 하이브에서 제작한 글로벌 팬 플랫폼 ‘위버스’를 들 수 있다. 하루 평균 전세계에서 140만명이 방문하고, 월평균 1100만개의 콘텐츠가 생성되는 정도로 성공적인 팬 플랫폼이 된 위버스. 특히 위버스는 AI 자동 번역으로 글로벌 K팝 팬 유저를 탄탄하게 확보할 수 있었다. 보다 실험적인 메타버스 콘텐츠를 생산하고 있는 엔씨소프트의 ‘유니버스’도 빼놓을 수 없다.

게임회사의 엔씨소프트에서 개발한 유니버스는 AI 요소를 접목하여 좋아하는 아티스트와 1:1 대화를 하는 듯한 가상 채팅 서비스, 모션 캡쳐를 통한 가상 현실 속 무대의 재구현 등으로 꾸준한 유저들을 모으고 있다. 이렇듯 팬덤 메타버스는 기존의 팬클럽, 온오프라인 팬덤과는 차원이 다른 커뮤니케이션이 이루어지고 있는 것이다.

팬덤 메타버스는 우선 (1) 더 다양해지고 차별화된 소통의 범주를 가진다는 큰 차별점이 있다. 앞서 말한 유니버스의 일대일 프라이빗 소통이나 위버스의 자동 번역 시스템으로 글로벌 소통을 가능하게 하는 것이 그 예시다. (2) 올인원 시스템이라는 점도 큰 강점이다. 팬덤에 필요한 모든 서비스를 팬덤 메타버스 내에서 일원화 할 수 있기 때문이다. 마지막으로 (3) 유료 콘텐츠로 새로운 비즈니스 모델 발굴이 가능하다. 메타버스 내 아티스트 프라이빗 메시지나 영상 콘텐츠들을 제공하면서 또 다른 수익을 창출 할 수 있다.

 

◆ 메타버스 플랫폼

‘제페토’나 ‘포트나이트’와 같은 메타버스 플랫폼이 엔터테인먼트 시장에서 만들어내는 영향력 또한 폭발적이다. 네이버제트가 제작한 ‘제페토’ 속에서 아티스트들은 실제 팬싸인회와 콘서트까지 진행하고 있다.

최근 K팝 아티스트 선미는 가상현실 제페토에서 자신의 새 미니앨범을 선보이는 쇼케이스 시간을 가졌다. 블랙핑크는 제페토 속 메타버스 세상에서 팬싸인회와 팬미팅도 진행했다. 기존 콘텐츠 플랫폼들과 달리 제페토가 갖는 힘은 ‘마르지 않는 콘텐츠의 샘’이라는 데에 있다. 인기 네이버 웹툰 ‘유미의 세포들’ 속 배경을 메타버스 맵으로 제페토 속에 그대로 구현해놓아 유저들이 즐길 수 있게 하거나, 좋아하는 아티스트의 무대 역시 이러한 가상현실 속에서 더 생생히 접하고 느끼면서 유저들을 질리지 않고 계속 이 메타버스 맵을 찾게 되는 것이다.

메타버스는 가상현실은 진짜 현실과 분리되고 동떨어져 있다는 기존의 인식을 완전히 깨고 있다. 2020년 4월에 온라인게임 ‘포트나이트’에서 열린 트래비스스캇의 버추얼(가상) 콘서트에는 무려 1,230만 명의 시청자가 동시 접속 하기도 했고, 아리아나 그란데는 포트나이트 버추얼 콘서트에서 출연료와 굿즈 판매로 약 220억의 수익을 낸 바 있다. 이제 메타버스는 이렇듯 엔터테인먼트 분야에서 경제적 효과까지 크게 창출할 수 있음을 증명해내고 있다.

 

◆ 메타 아티스트

전설의 팝 그룹 아바(ABBA)는 내년 5월, 영국에서 메타버스 콘서트를 개최할 예정이다. 70대가 된 아바의 멤버들은 모션 캡쳐 기술 의상을 입고 직접 노래와 춤, 무대 활동을 하는데, 그들의 얼굴은 딥러닝으로 구현된 30대의 얼굴로 보여지게 된다.

팬들은 이러한 버추얼 콘서트를 통해 단순히 전설의 그룹의 재회를 뛰어 넘어 1979년 그들의 ‘전성기 시절의 모습’까지 생생하게 만나볼 수 있을 전망이다.

‘버추얼 휴먼’과 ‘버추얼 캐릭터’라는 메타 아티스트는 엔터테인먼트 시장에 새로운 희망과 고민거리를 동시에 안겨주고 있다.

가상인간으로 이해되는 ‘버추얼 휴먼’. 이제는 버추얼 휴먼의 제작과 구현이 그리 어렵지 않게 되었다. 가상인간 ‘로지’는 광고계의 블루칩으로 떠오르며 인스타그램에서 10만이 넘는 팔로워를 보유하고 있다. SM 엔터테인먼트 소속 걸그룹 ‘에스파’에서는 ‘아이 에스파 (ae aespa)’라는 ‘버추얼 캐릭터’가 실제 인간 멤버들과 동등한 ‘멤버’의 정체성을 지니고 있다.

엔터테인먼트사 입장에서 이러한 ‘메타 아티스트’는 확실히 반가운 존재다. 예상하지 못한 스캔들이나 사고의 위험이 없이 24시간 내내 열심히 활동할 수 있는 아티스트이기 때문이다.

하지만 이러한 메타 아티스트, 메타플랫폼 등 가능성이 무한한 메타버스를 둘러싸고 아직 해결책이 필요한 ‘이슈’들도 매우 많다. 게임사에 집중되어 있는 관련 인력으로 인해 AR/VR 운용 인력 부족, 메타 아티스트의 가창/ 모션에 대한 저작권 이슈, 기존 아티스트의 메타버스 초상권 및 오너십 논쟁, 플랫폼 별 메타버스 운용 방식 차이, 향후 메타 아티스트 제작 시 이에 대한 보호 등이 앞으로 해결해 나가야 할 표준 이슈들이라고 가종현 부사장은 말했다.

강연을 마치며 가종현 부사장은 YG 엔터테인먼트의 비전을 밝혔다. 멀티 플랫폼 플레이어와 인하우스 제작 역량을 보유한 것을 바탕으로 YG 엔터테인먼트는 메타버스 기술력을 보유한 기업에 투자를 진행하고, IP를 활용한 버추얼 아이템을 제작하여 메타버스 플랫폼에 제공하며, 아티스트와 메타버스 플랫폼을 매칭해 적절히 활용하면서 자체 메타버스 콘텐츠까지 활발히 제작할 계획이라고 전했다.

 

메타콘 2021 YouTube Channel

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