
글로벌 게임사 더블유게임즈(대표 김가람)는 12일 공시를 통해 2025년 4분기 및 연간 경영 실적을 발표했다.
2025년 4분기 연결 기준 매출은 1,998억 원으로 전년 동기 대비 28.3%, 전 분기 대비 7.3% 증가하며 창사 이래 최대 분기 매출을 기록했다. EBITDA는 705억 원으로 전년 동기 대비 11.0%, 전 분기 대비 7.9% 증가했다. 회사 측은 DTC(Direct-to-Consumer) 채널 비중 확대에 따른 플랫폼 수수료 절감과 매출 증가로 인한 레버리지 효과가 동시에 작용했다고 설명했다.
연간 연결 매출은 7,199억 원으로 전년 대비 13.6% 성장했다. 아이게이밍과 팍시게임즈의 성장, 7월 인수한 와우게임즈 실적 반영, 기존 사업 부문의 안정적 성장세가 복합적으로 기여했다. 연간 EBITDA는 2,522억 원(마진율 35.0%)으로 견조한 수익 구조를 유지했다.
소셜카지노 부문은 4분기 매출 1,573억 원을 기록했다. 기존 주요 타이틀 안정적 운영과 DTC 매출 비중 확대(26.6%)로 수익 구조가 개선됐다. 웹스토어 UX/UI 개선과 결제 유저 노출 확대를 통해 전환율이 지속적으로 향상됐으며, DTC는 절대 매출과 비중이 동반 성장하는 구조로 자리잡았다.
와우게임즈 실적은 4분기부터 온기 반영되며 외형 성장을 견인했다. 더블유카지노는 와우게임즈의 네트워크와 글로벌 퍼블리싱 역량을 기반으로 유럽 주요 플랫폼 확장을 추진 중이다. 회사는 이를 통해 2026년 소셜카지노 부문의 매출 기반과 수익성이 확대될 것으로 기대하고 있다.
캐주얼 게임 부문에서는 팍시게임즈의 AI 기반 개발 모델 ‘AI Lab’ 성과가 가시화됐다. 초소형 개발 체제와 신속한 시장 검증 프로세스로 개발 효율성과 완성도를 동시에 높였다. 4분기 캐주얼 부문에서 AI 기반 신규 게임 매출 비중은 49%까지 확대되며 안정적인 수익화 전략을 보여주었다.
4분기에는 아이게이밍과 캐주얼을 포함한 신사업 매출 비중이 전체의 21%까지 확대되며 사업 포트폴리오 다변화가 뚜렷하게 나타났다. 회사는 소셜카지노, 아이게이밍, 캐주얼 3개 축을 기반으로 중장기 실적 안정성과 성장성을 강화할 계획이다.
회사 관계자는 “4분기 실적은 소셜카지노의 안정적 수익 기반 위에 DTC 확대, 전략적 M&A 효과, AI 기반 캐주얼 신작 성과가 결합되며 성장 모멘텀이 강화된 결과”라며, “2026년에는 소셜카지노 DTC 고도화, 아이게이밍 신규 브랜드 론칭, 캐주얼 연간 40~50개 신작 출시를 통해 3개 핵심 사업의 수익 기여도를 지속 확대할 것”이라고 밝혔다.
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DoubleU Games projects annual sales of 719.9 billion won by 2025.

Global gaming company Double Games (CEO Kim Ga-ram) announced its 2025 fourth quarter and annual business performance through a public disclosure on the 12th.
Consolidated revenue for the fourth quarter of 2025 reached KRW 199.8 billion, up 28.3% year-on-year and 7.3% quarter-on-quarter, marking the company's highest quarterly revenue since its founding. EBITDA reached KRW 70.5 billion, up 11.0% year-on-year and 7.9% quarter-on-quarter. The company attributed this to the combined impact of reduced platform fees resulting from the expansion of the direct-to-consumer (DTC) channel and the resulting leverage effect from increased sales.
Annual consolidated revenue reached KRW 719.9 billion, a 13.6% year-over-year increase. This growth was driven by a combination of factors: the growth of iGaming and Paxi Games, the performance of WoW Games (acquired in July), and the stable growth of existing business units. Annual EBITDA reached KRW 252.2 billion (margin of 35.0%), maintaining a robust profit structure.
The social casino division recorded sales of KRW 157.3 billion in the fourth quarter. The profit structure improved thanks to the stable operation of existing major titles and an increased proportion of DTC sales (26.6%). Conversion rates continued to improve through improvements to the web store UX/UI and increased exposure to paying users, and DTC has established itself as a structure where both absolute sales and share of sales grew together.
WoW Games' performance has been improving since the fourth quarter, driving external growth. W Casino is leveraging WoW Games' network and global publishing capabilities to expand into key European platforms. The company expects this to expand the revenue base and profitability of its social casino division in 2026.
In the casual games sector, Paxi Games' AI-based development model, "AI Lab," has demonstrated tangible results. Its ultra-small development system and rapid market validation process have simultaneously enhanced development efficiency and completeness. In the fourth quarter, the proportion of new AI-based games in the casual game sector increased to 49%, demonstrating a stable monetization strategy.
In the fourth quarter, the proportion of new business revenue, including iGaming and casual games, increased to 21% of total revenue, demonstrating a clear diversification of the business portfolio. The company plans to strengthen its mid- to long-term performance stability and growth potential based on its three pillars: social casino, iGaming, and casual games.
A company official said, “The fourth quarter performance is the result of strengthened growth momentum through the combination of DTC expansion, strategic M&A effects, and performance of new AI-based casual games on top of the stable profit base of social casinos,” and “In 2026, we will continue to expand the profit contribution of our three core businesses through the advancement of social casino DTC, the launch of new iGaming brands, and the annual release of 40 to 50 new casual games.”
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ダブルユーゲームズ、2025年の年間売上高7,199億ウォン

グローバルゲーム会社ダブルユーゲームズ(代表キム・ガラム)は12日公示を通じて2025年第4四半期および年間経営実績を発表した。
2025年第4四半期連結基準売上高は1,998億ウォンで、前年同期比28.3%、前四半期比7.3%増加し、創設以来最大四半期売上高を記録した。 EBITDAは705億ウォンで前年同期比11.0%、前四半期比7.9%増加した。同社側は、DTC(Direct-to-Consumer)チャネル比重拡大によるプラットフォーム手数料の削減と売上増加によるレバレッジ効果が同時に作用したと説明した。
年間連結売上高は7,199億ウォンで前年比13.6%成長した。アイゲームとパクシーゲームズの成長、7月に買収したWOWゲームズの実績反映、既存事業部門の安定的な成長が複合的に貢献した。年間EBITDAは2,522億ウォン(マージン率35.0%)で堅調な収益構造を維持した。
ソーシャルカジノ部門は第4四半期の売上高1,573億ウォンを記録した。既存の主要タイトルの安定的な運営とDTCの売上比重拡大(26.6%)で収益構造が改善された。 WebストアのUX/UIの改善と決済ユーザーの露出拡大により、コンバージョン率が継続的に向上し、DTCは絶対売上高と比重が伴う成長の仕組みとなった。
WOW Gamesの実績は第4四半期から温かく反映され、見た目の成長を牽引した。ダブルユーカジノは、Wow Gamesのネットワークとグローバルパブリッシング能力に基づいてヨーロッパの主要プラットフォームの拡張を推進しています。同社はこれを通じて、2026年のソーシャルカジノ部門の売上基盤と収益性が拡大すると期待している。
カジュアルゲーム部門では、パクシーゲームズのAIベースの開発モデル「AI Lab」の成果が可視化された。超小型開発体制と迅速な市場検証プロセスにより、開発効率と完成度を同時に高めた。第4四半期のカジュアル部門では、AIベースの新規ゲーム売上の割合は49%まで拡大し、安定した収益化戦略を見せた。
第4四半期には、アイゲーミングとカジュアルを含む新事業売上の割合が全体の21%まで拡大し、事業ポートフォリオの多様化が明らかになった。同社はソーシャルカジノ、アイゲーム、カジュアルの3つの軸を基盤に中長期実績の安定性と成長性を強化する計画だ。
会社関係者は「第4四半期の実績はソーシャルカジノの安定的収益基盤の上にDTC拡大、戦略的M&A効果、AIベースのカジュアル新作成果が結合され、成長の勢いが強化された結果」とし、「2026年にはソーシャルカジノDTCの高度化、アイゲーミング新規ブランドローンチ、カジュアル年間40~5貢献度を持続拡大するだろう」と明らかにした。
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DoubleU Games预计到2025年,年销售额将达到7199亿韩元。

全球游戏公司 Double Games(CEO 金家蓝)于 12 日通过公开披露的方式公布了其 2025 年第四季度和年度业务业绩。
2025年第四季度,公司合并营收达1998亿韩元,同比增长28.3%,环比增长7.3%,创下公司成立以来的最高季度营收纪录。息税折旧摊销前利润(EBITDA)达705亿韩元,同比增长11.0%,环比增长7.9%。公司将此归功于两方面因素的综合影响:一是直销渠道(DTC)扩张带来的平台费用降低;二是销售额增长带来的杠杆效应。
年度合并营收达7199亿韩元,同比增长13.6%。这一增长主要得益于多方面因素:iGaming和Paxi Games业务的增长、7月收购的WoW Games的良好表现,以及现有业务部门的稳定增长。年度EBITDA达2522亿韩元(利润率为35.0%),保持了稳健的盈利结构。
社交娱乐场业务第四季度实现销售额1573亿韩元。得益于现有主打游戏的稳定运营以及直接面向消费者(DTC)销售占比提升(26.6%),利润结构得到改善。通过优化网店用户体验/用户界面(UX/UI)并增加付费用户曝光度,转化率持续提升。DTC业务已发展成为销售额和市场份额双双增长的业务板块。
WoW Games自第四季度以来业绩持续提升,带动了外部增长。W Casino正利用WoW Games的网络和全球发行能力,拓展至欧洲主要平台。公司预计,此举将在2026年扩大其社交赌场业务的收入基础和盈利能力。
在休闲游戏领域,Paxi Games的AI开发模式“AI Lab”已取得显著成效。其超小型化的开发体系和快速的市场验证流程,有效提升了开发效率和完整性。第四季度,休闲游戏领域AI开发新游戏的占比提升至49%,展现出稳健的盈利模式。
第四季度,包括在线博彩和休闲游戏在内的新业务收入占总收入的比例增至21%,表明公司业务组合实现了显著多元化。公司计划依托社交赌场、在线博彩和休闲游戏三大支柱业务,增强其中长期业绩稳定性和增长潜力。
一位公司官员表示:“第四季度业绩得益于DTC业务扩张、战略并购以及基于人工智能的新型休闲游戏在社交赌场稳定盈利基础上取得的强劲增长势头。”他还表示:“2026年,我们将继续通过推进社交赌场DTC业务、推出新的iGaming品牌以及每年发布40至50款新的休闲游戏,扩大三大核心业务的利润贡献。”
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DoubleU Games prévoit un chiffre d'affaires annuel de 719,9 milliards de wons d'ici 2025.

La société mondiale de jeux Double Games (PDG Kim Ga-ram) a annoncé ses résultats du quatrième trimestre et de l'année 2025 par le biais d'une publication le 12.
Le chiffre d'affaires consolidé du quatrième trimestre 2025 a atteint 199,8 milliards de wons coréens (KRW), en hausse de 28,3 % sur un an et de 7,3 % par rapport au trimestre précédent, ce qui représente le chiffre d'affaires trimestriel le plus élevé de l'entreprise depuis sa création. L'EBITDA s'est établi à 70,5 milliards de KRW, en progression de 11,0 % sur un an et de 7,9 % par rapport au trimestre précédent. L'entreprise attribue cette performance à l'effet combiné de la baisse des commissions de plateforme, résultant du développement du canal de vente directe au consommateur (DTC), et à l'effet de levier induit par l'augmentation des ventes.
Le chiffre d'affaires consolidé annuel a atteint 719,9 milliards de KRW, soit une hausse de 13,6 % par rapport à l'année précédente. Cette croissance s'explique par plusieurs facteurs : le développement des activités iGaming et de Paxi Games, les performances de WoW Games (acquis en juillet) et la croissance soutenue des activités existantes. L'EBITDA annuel s'est établi à 252,2 milliards de KRW (marge de 35,0 %), confirmant la solidité de la rentabilité.
La division jeux de casino sociaux a enregistré un chiffre d'affaires de 157,3 milliards de wons au quatrième trimestre. La rentabilité s'est améliorée grâce à la stabilité des titres phares existants et à la part croissante des ventes directes aux consommateurs (26,6 %). Les taux de conversion ont continué de progresser grâce à l'optimisation de l'expérience utilisateur et de l'interface de la boutique en ligne et à une meilleure visibilité auprès des utilisateurs payants. Les ventes directes aux consommateurs se sont ainsi imposées comme un segment où le chiffre d'affaires et la part de marché ont progressé de concert.
Les performances de WoW Games s'améliorent depuis le quatrième trimestre, stimulant ainsi la croissance externe. W Casino tire parti du réseau et des capacités d'édition mondiales de WoW Games pour s'implanter sur les principales plateformes européennes. L'entreprise prévoit que cela permettra d'accroître son chiffre d'affaires et la rentabilité de sa division de casino social en 2026.
Dans le secteur des jeux occasionnels, le modèle de développement basé sur l'IA de Paxi Games, « AI Lab », a démontré son efficacité. Son système de développement ultra-compact et son processus de validation rapide du marché ont permis d'améliorer simultanément l'efficacité et l'exhaustivité du développement. Au quatrième trimestre, la part des nouveaux jeux basés sur l'IA dans le secteur des jeux occasionnels a atteint 49 %, témoignant d'une stratégie de monétisation stable.
Au quatrième trimestre, la part des revenus issus des nouvelles activités, incluant les jeux en ligne et les jeux occasionnels, a atteint 21 % du chiffre d'affaires total, témoignant d'une nette diversification du portefeuille d'activités. L'entreprise entend consolider la stabilité et le potentiel de croissance de ses performances à moyen et long terme en s'appuyant sur ses trois piliers : les jeux de casino sociaux, les jeux en ligne et les jeux occasionnels.
Un responsable de l'entreprise a déclaré : « Les résultats du quatrième trimestre sont le fruit d'une dynamique de croissance renforcée, grâce à la combinaison de l'expansion du DTC, des effets stratégiques des fusions-acquisitions et des performances des nouveaux jeux occasionnels basés sur l'IA, en plus de la base de bénéfices stable des casinos sociaux », et « En 2026, nous continuerons d'accroître la contribution aux bénéfices de nos trois activités principales grâce au développement du DTC des casinos sociaux, au lancement de nouvelles marques de jeux en ligne et à la sortie annuelle de 40 à 50 nouveaux jeux occasionnels. »
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