현실과 가상세계를 잇는 ‘컬쳐커넥션’의 메타버스 공연

현실보다 더 현실 같은 가상세계를 그리는 메타버스는 현실과 같은 사회, 경제, 문화 활동이 펼쳐지는 3차원 가상공간·인공지능과 함께 대표적인 기술의 집약체로 꼽히며 산업 내에서 급속도로 성장을 보이고 있다. 특히 무궁무진한 가능성을 바탕으로 전세계 기업들이 메타버스에 큰 관심을 보이며 미래 먹거리로 선정해 기술 개발을 진행하고 있다.

실제로 글로벌 컨설팅기업 프라이스워터하우스쿠퍼(PwC)는 메타버스의 시장 규모를 오는 2030년 1조5429억달러(한화 약 2220조원)으로 성장할 것이라고 예측했으며, 시장조사업체 이머전 리서치(Emergen Research) 역시 세계 메타버스 시장 규모가 매년 40% 이상 성장할 것으로 내다봤다.

특히 지난 4월 씨티은행은 오는 2030년 전세계 메타버스 이용자가 최대 50억명 성장할 것으로 전망을 내놓는 보고서를 발표하기도 했다. 해당 보고서에 따르면 메타버스는 커뮤니티의 소유와 관리가 자유롭고 상호 운용 가능한 설계를 통해 개인정보 보호까지 발전시킬 것이며, 법정화폐는 물론 중앙은행발행 디지털화폐(CBDC) 및 스테이블코인과 다양한 형태의 가상자산이 화폐로 통용돼 현실 세계와는 다른 경제체제가 형성될 것이라 했다.

태어나면서부터 디지털 환경에 노출돼 생활로 자리잡은 MZ세대는 지난 3년 간 70% 성장한 메타버스 공연을 접하고 있는 큰 주축이 되고 있다. 이에 IT 리서치 기업 가트너는 오는 2028년까지 스포츠 및 공연 예술과 같은 공공 행사의 10%가 메타버스 참여를 제공해 상업적 메타버스 공유 경험에 대한 신속한 구축을 촉진할 것으로 예측하기도 했다.

이렇게 공연의 한 주축으로 자리잡기 시작한 메타버스 국내 스타트업 ‘컬쳐커넥션’은 실감음향이 적용된 메타버스 솔루션 ‘컬쳐버스(Cultureverse)’를 개발해 실제와 유사한 공연 환경을 제공한다. ‘컬쳐버스’는 실시간 VR환경에서 같은 공간에 접속한 다수의 체험자들이 동시에 실감 음향 체험이 가능하며, 환경에 따른 음향적 상호작용을 구현했다. 또한 실감음향 기술을 메타버스 플랫폼에 적용 가능한 플러그인으로 제작해, 타 메타버스 플랫폼에서도 해당 플러그인을 적용해 실제 현장과 동일한 수준의 음향을 적용시키는 것을 목표로 하고 있다.

[실감 음향 갖춘 메타버스 공연 ‘컬쳐커넥션’의 시작]

컬쳐커넥션은 XR융합기술을 활용한 공연 및 실감형 콘텐츠를 연구, 개발, 제작, 교육을 하고 있으며, 특히 실감음향 기술을 적극 활용하여 차별화된 경험을 제공하는 기업이다. 또한, 융합문화예술교육 연구를 통해 시민의 문화 예술 수준을 향상시키고 건전한 문화환경을 정착시켜 문화적 역량과 삶의 질을 높이며 사람과 사람 · 사람과 사회의 원활한 소통과 연결하는 운동을 전개해 나가고 있다. 그렇다면 광범위한 메타버스 분야, 그것도 VR 기술을 활용한 가상공연 서비스 ‘컬쳐버스’는 어떻게 만들어지게 된 것일까.

“현실과 같은 가상세계, 메타버스는 문화예술, 교육, 공공 서비스 등 우리의 일상에서도 자주 많은 사람들이 사용하고 있으며, 공연에 대한 관심도도 높아지고 있다. 그러나 기존의 온라인·비대면 서비스는 공연의 특성인 현장감과 함께 느끼고 즐기는 소통에 있어 부족하여 지속적인 서비스 확장에 어려움이 있다. 이에 Z세대, 알파세대의 온라인 유료 콘텐츠 소비 능력과, 가상현실 여가 활용 증대 등 새로운 형태의 문화콘텐츠가 필요하다 보았고, 본 서비스를 통해 현장감 및 소통·몰입감이 강화된 새로운 경험을 제공하고자 한다.”

“온라인 비대면 공연의 한계점인 현장감, 소통의 부재 등이 지속가능한 서비스를 방해할 수 있다. 컬쳐버스는 실시간 모션캡쳐를 통해 아티스트 아바타의 움직임을 구현하고, 실감음향 구현과 실시간 채팅, 그리고 공연 중 아이템 활용을 통해 실시간 상호작용이 일어남으로 관객들이 공연을 직접 만들어가고 아티스트와 소통을 하며 현장감과 몰입감을 높일 수 있다는 특징이 있다.”

 

[실제 공연과 메타버스 공연 사이 간극 줄인 ‘컬쳐버스’ 서비스]

‘컬쳐버스’는 3가지 차별성을 갖추고 실제 공연과 메타버스 공연 사이의 간극을 줄이고 있다.

먼저 커스터마이징 메타버스 공연장을 구축하려는 기획사나 지역 문화재단 등을 통해 발생되는 특별한 가상 공간을 구축했다는 점이다. 두번째로, 일반 공연과 차별성이 있는 플랫폼 공연을 기획하는 엔터테인먼트사 나 공연 기획사와 협업하여 현실세계 아티스트의 부캐릭터를 제작하거나, 완전히 새로운 가상 캐릭터를 제작하기도 한다. 마지막으로, 공연을 진행하면서 관객들이 인 앱 아이템 등으로 실제 아티스트와 상호작용할 수 있으며, 관객들이 공연에 직접 참여하여 공연을 만들어가는 특징을 가지고 있다.

“유니티, 언리얼 엔진을 활용할 수 있는 프로그래머 및 디자이너를 보유하고 있어 기획부터 디자인 개발에 이르는 제작 파이프 라인을 확보 하였다. 아티스트의 특징을 살린 차별화된 가상 캐릭터의 세계관 구축과, 실감음향 기술을 통해 구현한 실제 공연장 현장의 음향을 가상공간에서 이어폰 혹은 헤드폰을 통해 들을 수 있다. 또 이용자의 움직임과 위치에 따라 상호작용되는 실감음향에서 차별점을 찾을 수 있다”

[아직은 어색한 실감 음향 메타버스? ‘컬쳐커넥션’이라 가능한 서비스]

실감 음향 메타버스 공연은 아직 국내에서 생소한 개념이다. 그럼에도 컬쳐커넥션은 거대한 메타버스 시장 속 자신들 만의 강점을 내세우며 실 이용자를 만날 준비를 하고 있다. 컬쳐커넥션은 지난 5월 약 한 달 동안 컬쳐버스 데모 서비스를 일반인 대상으로 진행해 1150명의 만족도 설문을 진행, 매우 긍정적인 답변을 얻기도 했다.

대부분의 일반인들이 실감 콘텐츠에 대한 인식도가 낮고, 특히 가상현실은 불편하고 어지럽다는 인식이 있었음에도 불구하고 실감 음향이 적용된 컬쳐버스는 몰입도와 현장감이 뛰어나며, 이러한 형태의 서비스라면 재참여 의사도 높고, 추천과 소비에 대한 의지도 있다라는 답을 얻었다.

“실감음향이 적용된 메타버스 플랫폼이라는 것이 세상에 존재하지 않기 때문에, 모든 것을 처음부터 설계하여 기술을 적용해 해야한다는 부담이 있었다. 하지만 이 회사를 설립하기 전부터 컬쳐커넥션 팀은 ▲실감음향 부분의 핵심 기술 구현을 위해 연구개발 ▲가상공연에서 실시간 모션 캡쳐 ▲다채널 영상 스트리밍 최적화 등 자사의 솔루션에 대한 기술 연구 개발과 실증과제를 수행하면서, 문제점을 파악 및 타계해왔다.”

“또한 구성원 모두가 음악과 공연을 사랑하는 뮤지션, 엔지니어, 교육자들로 구성되어 있어, 모두가 실패는 없다 라는 생각으로 프로젝트를 설계하고 완수하는데 있어서, 심혈을 기울였다. 현재는 해당 프로젝트를 디벨롭하여 플랫폼화 하는 작업을 진행하고 있다. 앞으로의 해결점은 컬쳐커넥션이 준비하는 플랫폼 서비스의 안정성과 고객층의 확보다. Z세대와 알파세대의 트랜드를 지속적으로 팔로우 하며, 그들이 원하는 문화가 무엇인지 찾아가고 최적화된 서비스를 제공하는 것을 목표로 하고 있다”

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