Author 최 준호

/ zephyr@etomato.com

뉴스토마토 IT부 최준호입니다. 포털/게임/스타트업 분야를 취재하고 있습니다.

씽크 라운지 온라인게임 왕국 ‘넥슨’이 만든 20가지 이야기(下)

2000년대 초반까지 넥슨은 온라인 게임시장의 다양한 가능성을 시험하고,계속해서 예상치를 뛰어넘는 성공을 거둡니다. 2000년 124억원에 불과했던 넥슨의 매출은 2013년 ​1조6386억원으로 성장하면서, 15년 사이에 매출이 130배 이상 늘어난 ‘로켓 성장’을 이룹니다. 또 넥슨 이후 한게임, 넷마블, 네오위즈 등 대형 퍼블리셔들이 속속 등장하며, 한국 온라인게임 산업 자체가 급속도로…

By
씽크 라운지 온라인게임 왕국 ‘넥슨’이 만든 20가지 이야기(上)

국내 최대의 게임사 넥슨은 지난 1994년 창립 이후, 국내 어떤 게임사보다 더 과감한 도전과 통해 온라인게임 시장을 창조해낸 벤처기업이었습니다. 물론 성공적인 인수합병(M&A)을 통해 큰 성공을 이루기도 했고, 성장 과정에서 크고 작은 불협화음이 끊이지 않은 것도 사실입니다. 이는 전 세계 많은 벤처기업이 걸어온 길로, 현재 스타트업…

By
씽크 라운지 말·말·말 2014년 게임업계를 진단하다

김종덕 문화체육관광부 장관 “게임산업 발전 이익을 대부분 기업이 보고 있다. 구성원들에게 공평하게 돌아가지 않으면서 개발자가 국내 상황에 만족하지 못하고 전부 중국으로 빠져나가는 현실” 김종덕 장관은 스스로를 ‘울티마 온라인 폐인’으로 소개할 만큼 게임 산업에 조예가 깊은 인물.역시 취임 초부터 게임업계의 문제점에 대해 거침없이 지적하고 나섰습니다.  게임개발자들이 사회적으로 존경을…

By
씽크 라운지 공정위의 카카오 조사를 둘러싼 7가지 이야기

공정거래위원회가 모바일 상품권 판매 정책을 변경한 카카오에 대한 조사를 시작했다는 소식이 화제가 되고 있습니다. 왜 이런 일이 벌어지고 있는지 알아보겠습니다. 목차 카카오에 무슨 일이 있었나​ 공정위가 카카오를 조사하는 이유는 카카오, 모바일 상품권 시장 지배적 사업자로 볼 수 있나?​ 카카오의 입장, 오히려 시장참여자 늘었다 SK플래닛 등이…

By
씽크 라운지 카카오톡 ‘옐로아이디’..중소사업자를 위한 Q&A 7

그리스 신화에서 프로메테우스는 인간에게 불을 가져다 주고, 이 불은 인간 문명 발전의 토대가 됩니다. 불은 인간에게 추위와 싸울 수 있는 온기를 선사했고, 밤을 밝혀 활동 시간을 늘려줬습니다. 하지만 잘못 사용된 불은 인간 생명을 위협하는 무서운 흉기가 되기도 하죠? 개인적으로는 카카오가 선보인 중소사업자용 카카오톡 계정 ‘옐로아이디’도 이런 불과 비슷한 속성을 가지고…

By
씽크 라운지 재미로 보는 소셜커머스 삼국지

인터넷 비즈니스는 승자독식의 법칙이 강하게 작용하고 있습니다. 포털은 네이버가, 모바일은 카카오가, 게임은 넥슨이, 디바이스는 삼성이 제패한 게 대표적인 사례죠. 하지만 신기하게도 몇몇 사업자가 균등하게 세력을 유지하고 있는 분야가 하나 있으니 바로 소셜커머스입니다.아직 세력정리가 되지 않은 시장 초창기라는 점, 플레이어 모두가 높은 사업역량을 지니고 있다는 점이…

By
씽크 라운지 (모바일게임시대下) 시장의 지배자는 누구인가?

서력 2012년 7월. 격동의 시대를 앞둔 한국 모바일게임 시장에 황건(黃巾)의 깃발이 올라가며, “우아아아아아아아~~” 그리고 ‘카카오느님’의 선택을 받은 ‘애니팡’과 ‘드래곤 플라이트’가 등장했습니다. 이들이 불러온 난세는 여러 영웅호걸 등장의 전조였죠.기존 게임시장의 황제 넥슨과 엔씨소프트도 천기를 읽지 못했고, 곳곳에서 잠룡이 등장해 자신들의 뜻을 펼쳤습니다. 플랫폼의 변화가 준 큰 변화였습니다.…

By
씽크 라운지 (모바일게임시대中)②성공 기준은 ‘110만·13%·4회’

“최기자, 모바일게임 기획, 마케팅 분야에 종사하는 사람, 더 나아가 게임사 대표들의 단점이 뭔지 아나?” “게임에 대한 자신감과 애정은 이해하지만, 자기 게임은 무조건 된다고 생각해. 하지만 시장은 그리 녹록하지 않아. 최선을 다해 게임을 만든 후 출시 이후에는 냉정하게 지표를 봐야해” “기자인 저는 더 모르죠. 흥행 여부를…

By
씽크 라운지 (모바일게임시대上 ) 놀거리산업의 지배자가 되다

“‘게임업계’에 실질적으로 도움이 되는 기사를 쓰고 싶다” 3편에 걸쳐 연재될 <모바일게임시대> 기획의도였습니다. 많은 고민을 한 끝에 업계에 도움이 되는 ‘숫자’를 한 곳에 모으자는 결론을 얻었습니다 . 이번 기획에서는 게임시장 크기, 게임 이용자 수, 성공한 게임의 재방문자 비율, 1회 평균 결제 금액, 장르별 점유율 등 모바일게임…

By
씽크 라운지 넥슨 2Q 실적..위기와 기대 사이

지난 14일 저녁, 일본넥슨법인은 2분기 실적 발표를 진행했습니다 . 2분기 매출은 전년 동기 대비 1% 증가한 369억엔(약 3680억원), 영업이익은 26% 감소한 100억엔(약 997억원)을 기록했습니다. 즉, 지난해 36%​까지 달했던 영업이익률의 27%​까지 떨어​진 셈입니다.여전히 높은 이익률이긴 하지만 자체 IP인 중국 던전앤파이터 매출은 줄고, EA의 IP를 활용한 피파온라인3의 매출이…

By
씽크 라운지 LG의 도전으로 살펴보는 간편결제 시장

LG….어떤 이미지가 떠오르나요? 스마트폰, 테레비, 디스플레이 등 삼성에 치인 만년 2등 전자업체? (G3는 솔직히 잘만들긴 했음..인정! 사진=LG전자 홈페이지) 2013년 프로야구 정규시즌 2위..이후 플레이오프 광속 탈락? (10년을 기다려 유광점퍼 입고 가을야구를 봤으나…..사진=LG트윈스 홈페이지) 통신시장에서는 2등도 못하고 만년 삼등! 이등도 아니고 삼등!!!! 퐐로 퐐로 미~~ (사진=LG유플러스 유튜브 광고 캡처) 그러니까 결론적으로…. 이…

By
씽크 라운지 네이버 라인의 최근 이슈 Q&A 13

목차 1. 라인 가입자수는? 2. 신규 가입자는 주로 어디에서 발생하고 있니? 3. 라인의 매출구조 지역별 비중은? 4. 라인의 매출구조 사업별 비중은? 5. 마케팅 비용은 얼마나 쓰이니? 6. 라인게임 간판스타는? 7. 이커머스 사업은 분위기가 어떻니? 8. 다음-카카오 합병에 관한 생각은 어떻니? 9. IPO는 언제쯤 이뤄지니? 10.…

By
씽크 라운지 게임 X 음악 X 아트센터..’회색도시’로 대중과 소통하다

네시삼십삼분과 미스틱89, 가나인사아트센터가 공동 개최하는 아트 콜라보레이션 전시회 ‘그림 도난사건 in 회색도시’에 다녀왔습니다. 이 전시회는 스마트 드라마 게임 ‘회색도시’, 디지털 음악 매거진 ‘월간 윤종신’ 등을 주제로 회화, 실물모형 3D 그림, 피규어, 팬아트 등 다양한 예술 작품을 선보이는 전시회 입니다. 오는 24일까지 펼쳐지는 이번 전시회는 게임을…

By
씽크 라운지 카카오 A to Z 3편 – 게임과 전자상거래

드디어 대망의 3편! 카카오 게임, 전자상거래 분야를 살펴보겠습니다. 많은 분들이 이전 포스팅을 좋아해주셨지만..그래도…. “증권부 기자냐, 증권신고서에 왜 이렇게 집착하나?” “카카오 스토킹하냐?”, “다른 취재 안 하냐?” “카카오 포스팅인데 왜 라인 스티커 쓰냐?”​ …등등의 비판의 목소리도 들려왔습니다만 ㅎㅎ 시작한 이상 끝은 봐야겠죠? 이번 글은 꽤 짧습니다. 그럼…

By