L’Université de Chung-Ang conclut la « Conférence internationale sur les médias et contenus réalistes 2025 »

Le groupe de projet de l'Université de convergence d'innovations médiatiques réalistes de l'Université de Chung-Ang (directeur Wi Jeong-hyeon) et le Collège de convergence virtuelle de l'Université de Chung-Ang (doyen Wi Jeong-hyeon) ont organisé un événement d'expérience réelle à l'hôtel Dragon City de Séoul le 14 sous le Le thème « Développement et transformation de médias et de contenus réalistes ». La Conférence internationale sur les médias et le contenu 2025 a eu lieu.

Cette conférence a été organisée par le ministère de l'Éducation, la Fondation nationale de recherche de Corée, le projet universitaire de convergence de l'innovation de haute technologie (système de convergence et de partage ouvert), le groupe de projet universitaire de convergence de l'innovation des médias réalistes, le service coréen de la culture et de l'information, le Korea Game Society, la Korea Metaverse Industry Association (elle a été parrainée par le Content Management Research Institute, le Content Future Convergence Forum, le Virtual Convergence Economy Activation Forum et la Korea Venture Startup Association.

Cette conférence, qui se tiendra pour la deuxième fois en 2024, a débuté par un discours d'ouverture du professeur Kiyoshi Shin, PDG de la société japonaise AI Frog Interactive et professeur à la Digital Hollywood Graduate School, et du directeur Wi Jeong-hyeon, et s'est poursuivie par des conférences. et des tables rondes.

Jeong-Hyeon Wi, directeur du projet universitaire Realistic Media Innovation Convergence à l'Université de Chung-Ang, a déclaré dans son discours de bienvenue : « Le développement de la technologie des médias réalistes redéfinit et transforme la manière de se connecter, de créer et de collaborer entre les industries, mais en même temps, elle est confrontée à plusieurs défis, et pour surmonter ces défis, il a parlé de coopération transnationale et d'exploration de solutions et de stratégies créatives et durables avec des experts pour créer l'avenir, et dans son discours d'ouverture, il a parlé de « Global coopération entre la Corée et les pays en développement grâce à la technologie virtuelle pour résoudre les crises environnementales », un sujet réaliste et réaliste. La technologie est l'enjeu de l'humanité. "Nous devons répondre aux besoins sociaux et créer de la valeur", a-t-il déclaré, citant comme exemple le "Projet d'écotourisme attrayant du Laos", qui met en œuvre la nature et la culture du Laos dans un contenu réaliste afin de réduire l'impact environnemental sans déplacement de touristes et de promouvoir l'économie. développement dans les pays en développement a présenté un plan visant à utiliser la technologie virtuelle pour résoudre le conflit entre la protection de l’environnement et la protection de l’environnement.

Shin Kiyoshi, PDG de Japan AI Frog Interactive et professeur à la Digital Hollywood Graduate School, a déclaré dans une présentation intitulée « L'impact de l'IA sur l'industrie du jeu : une perspective sur le développement de jeux japonais » : « Récemment, les sociétés de jeux utilisent activement l'IA générative. "Grâce à cela, nous pouvons atteindre une efficacité économique élevée et augmenter la probabilité de succès plus rapidement et grâce à davantage d'essais et d'erreurs", a-t-il déclaré. En outre, lors de la table ronde, il a déclaré : « Parce qu'il est difficile de prédire le succès du contenu immersif, il est important de fournir un soutien dès les premières étapes afin qu'il ne perde pas son potentiel, et un facteur clé de succès est offrir une expérience forte aux utilisateurs.

Dans la présentation principale de la conférence, ▲La professeure Hanna Wurman de l'Université informatique de Copenhague au Danemark a expliqué l'impact sur l'expérience de jeu individuelle en fonction des caractéristiques de la plateforme en utilisant le mahjong comme exemple dans « Comprendre XR à travers les jeux » et « Le jeu de Mahjong à travers les jeux virtuels. technologie de la réalité. changé en transcendant le handicap, la génération et l’espace. expliqué.

▲Le professeur Marcus Wimker, département de conception de jeux, Université des sciences appliquées de Cologne, Allemagne, a déclaré dans « Aperçu du marché allemand du jeu axé sur les médias réalistes » : « L'industrie allemande du contenu réaliste ne se concentre pas uniquement sur les jeux, mais fournit également des services tels que comme le conseil et la construction d'infrastructures. Il est exploité par un petit nombre de personnes et propose un contenu réaliste et axé sur l'expérience en combinant voitures et réalité virtuelle ou en collaborant avec du contenu réel pour découvrir Cologne dans les années 1920. "C'est en cours de développement", a-t-il annoncé.

En plus du domaine de jeu de la technologie des médias réalistes, ▲ Le professeur Cha Hoon-sang du Département des systèmes d'information et de gestion des opérations de l'Université de Salisbury aux États-Unis a déclaré : « Comprendre les facteurs affectant l'acceptation de la réalité virtuelle : une approche intégrée du Stimulus -Le cadre de réponse de l'organisme (SOR) et le modèle d'acceptation technologique (TAM). Dans « Approche », « le plaisir perçu s'est révélé être positivement influencé par la vivacité et le réalisme, tandis que l'utilité perçue était influencée uniquement par le réalisme et perçue. la facilité d’utilisation était entièrement influencée par l’interactivité. « L'utilité perçue, la facilité d'utilisation et le plaisir ont tous un impact positif direct sur l'intention d'adoption de la réalité virtuelle des utilisateurs. Ces résultats fournissent aux chercheurs et aux experts de l'industrie un aperçu du développement des systèmes de réalité virtuelle et peuvent aider les utilisateurs avec des stratégies spécifiques aux applications. « Nous pensons que cela augmentera les chances de succès de l'industrie en améliorant la satisfaction et l'acceptation », a-t-il annoncé.

▲ Kang Eun-kyung, directeur de Kakao Healthcare, a présenté des exemples et des orientations en matière d'innovation et d'utilisation de technologies médiatiques réalistes dans le domaine des soins de santé numériques, en déclarant : « Le concept de jumeau numérique centré sur l'objet est un jumeau numérique humain et une technologie d'IA basée sur l'apparence physique et physique humaine. données mentales. "Nous changeons le paradigme des soins de santé grâce à l'évolution vers un jumeau numérique intelligent qui intègre." De plus, « le secteur de la santé est directement et indirectement connecté à plusieurs industries, et grâce à la coopération, nous pouvons rechercher une meilleure santé et un meilleur bien-être. En fin de compte, l'objectif est d'améliorer notre santé en transmettant au monde les données obtenues du monde numérique. monde réel. » « Il a conclu.

▲L'experte principale Paulina Finnen de l'Institut ICE d'Indonésie a également expliqué le rôle des médias immersifs pour le développement de l'enseignement supérieur en Indonésie, la mise en œuvre des technologies éducatives, les politiques et l'écosystème de soutien.

▲Le professeur Trung An de l'Université des postes et télécommunications du Vietnam a déclaré : « La technologie des médias réalistes est en train de devenir une technologie innovante dans l'économie numérique du Vietnam, et elle fournit des informations sur l'état actuel du développement technologique et des programmes d'éducation XR proposés dans les universités, ainsi que médical, immobilier, divertissement, commerce électronique, etc. « De nombreux investisseurs mondiaux s'intéressent au Vietnam, qui partage des cas d'utilisation dans divers domaines et dispose de telles technologies et d'une main-d'œuvre jeune, mais des coûts de mise en œuvre élevés, des limitations d'infrastructure et une sensibilisation des consommateurs. restent des défis », a-t-il souligné.

Au cours de la table ronde qui a suivi, l'opinion a été présentée selon laquelle la technologie des médias réalistes se développe davantage grâce à des technologies de pointe telles que l'IA, et que le niveau de contenu augmente également. La technologie doit être abordée du point de vue de l'utilisateur et de l'utilisation de celui-ci. la technologie évolue chaque jour. Il a été suggéré que nous devrions adopter une approche large, ne se limitant pas à une plate-forme ou à une industrie spécifique, pour créer des effets de synergie avec divers domaines et créer de la valeur sociale et industrielle. En outre, il a également été discuté du fait que, bien que la technologie médiatique réaliste actuelle n'ait pas encore trouvé une utilisation tout à fait significative dans la réalité, des changements importants se produisent dans les pays en développement et il est difficile pour les vrais experts d'utiliser cette technologie de plus en plus sophistiquée.

Wi Jeong-hyeon, directeur du projet universitaire Realistic Media Innovation Convergence à l'Université de Chung-Ang, a déclaré : « Nous fournirons aux responsables de l'industrie, du gouvernement et des universités participant à cette conférence les dernières informations et connaissances sur la technologie et le contenu des médias réalistes, et sur cette base, nous offrirons des perspectives d'avenir telles que la carrière, le travail et les affaires. "J'espère que cela sera d'une aide pratique pour concevoir des plans et contribuer à la revitalisation des échanges et des écosystèmes industriels", a-t-il déclaré. Il a également ajouté : « Nous ferons de notre mieux pour remplir le rôle de l’université dans la promotion des talents mondiaux en planifiant à l’avenir des conférences plus significatives, plus détaillées et plus spécialisées. »


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