« À une époque où l’IA remplace tout, paradoxalement, les entreprises les plus performantes s’appuient sur des “expériences du monde réel que seules les relations humaines peuvent offrir”. »
Song In-hyeok, PDG de Unique Good Company, n'est pas un simple concepteur de jeux. C'est un « concepteur d'expériences » qui réfléchit à la manière d'enrichir le « temps » restant, alors que la technologie réduit le travail humain. Grâce à « Real World », une plateforme qui intègre des récits numériques à des espaces réels, il transforme la Corée en un immense parc à thème, des ruelles étroites de Seongsu-dong à l'ancien bâtiment gouvernemental abandonné de la province de Gyeonggi.

Real World est un parc à thème d'un nouveau genre, situé en plein cœur de la ville et dépourvu d'attractions. Cet espace culturel polyvalent propose une variété d'expériences, dont « Rooms », un escape game en plein air ; « Clue », un jeu de société à énigmes inspiré de l'émission de divertissement « Crime Sun » ; et une salle d'arcade où l'on peut jouer au jeu de réflexion « Boom Boom Planet ». Son PDG, Song In-hyeok, décrit Real World comme « une infrastructure expérientielle qui dépasse le simple cadre d'un service de contenu et transforme le paysage urbain, éducatif et touristique ».
Stratégie de survie à l'ère de l'IA : « Privilégier les relations plutôt que le traitement de données »
Comme il le souligne dans son livre « Irremplaçable : L’ère de l’expérience arrive », il perçoit la prolifération de l’IA comme un catalyseur de la transformation industrielle. L’introduction des distributeurs automatiques de billets en est un parfait exemple : loin de supprimer les guichetiers, ces derniers ont réorienté leur travail vers la « conception de l’expérience », c’est-à-dire le service client. Il prédit que l’IA libérera également les humains des tâches répétitives, leur permettant ainsi de se concentrer sur « le lien entre l’existence et l’émotion ».
« Il est clair pourquoi les natifs du numérique recherchent des expériences hors ligne. À mesure que leurs liens en ligne avec des groupes similaires se renforcent, ils ont besoin d'un élément déclencheur pour agir ensemble. Seongsu-dong est devenu un haut lieu des boutiques éphémères car l'expérience directe en personne y est extrêmement marquante en termes de mémorisation et de conversion. »
Il a expliqué la différence entre les stratégies hors ligne de Real World et celles des plateformes OTT mondiales (Disney, Netflix) par le biais du jeu. Tandis que les grandes entreprises créent des « univers de visionnage », Real World crée des « univers d'action », où les joueurs deviennent les protagonistes, tirant des conclusions et faisant des choix. Dans l'industrie des startups, les entreprises axées sur l'expérience sont souvent confrontées à des limitations en matière de croissance. Cependant, Real World a su contourner cet obstacle grâce à la technologie. Les indicateurs qu'il a révélés sont stupéfiants.
Comment revitaliser une région avec 100 bases
« Les espaces du monde réel ne sont pas des décors physiques. Grâce aux superpositions numériques, les thèmes peuvent être modifiés à l'infini par une simple mise à jour logicielle. Les formations d'entreprise et les groupes scolaires affluent ici en semaine, tandis que la génération Y s'y presse le week-end, créant ainsi une structure très rentable avec un taux d'inoccupation quasi nul. »
S'appuyant sur ce modèle de revenus, il a sécurisé plus de 100 emplacements à travers le pays et étend la portée de la plateforme en réduisant le temps de création de plusieurs jours à quelques minutes grâce à son « Studio d'IA du monde réel ». Cette structure collaborative permet à l'IA de suggérer des prototypes de contenu éprouvés, et aux créateurs humains d'ajouter du contexte.
Les initiatives de Real World s'inscrivent également dans une démarche socialement responsable. Son PDG, Song In-hyeok, aborde la question de la disparition des territoires sous l'angle du « déclin des interactions ». Le « Real Treasure Festival » en est un parfait exemple : cette année, il a établi un record du monde Guinness en attirant 6 250 visiteurs dans l'ancien bâtiment du gouvernement provincial de Gyeonggi, abandonné depuis plus de cinq ans.
« Résoudre le déclin démographique uniquement par des stratégies de natalité exigerait des efforts considérables. Cependant, maximiser l'interaction spatiale peut redynamiser des quartiers commerciaux désertés et revitaliser les communautés locales. Il en va de même pour l'éducation. Les écoles ne devraient-elles pas être des lieux d'apprentissage socio-émotionnel (ASE), où les élèves apprennent à communiquer et à résoudre les conflits dans des situations concrètes, laissant le soin à l'IA de deviner ? »
Ayant déjà démontré sa capacité à toucher toutes les générations, des enfants aux adultes, grâce à des collaborations avec des licences de fans puissantes telles que divers films, divertissements et jeux pour adolescents, il vise désormais à pénétrer le marché mondial en utilisant des licences de fans coréennes, à l'instar de la société britannique cotée en bourse XP Factory.

Mon intérêt constant pour la « transmission des messages », qui a débuté lorsque j'étais organisateur de conférences TEDx, s'est désormais étendu à la « diffusion des expériences ». Où Real World, qui vise une introduction en bourse d'ici cinq ans, finira-t-il par aboutir ?
« Notre objectif est de transformer la ville entière en un parc d'attractions sans construire un seul bâtiment. Nous créerons un monde où Real World sera la première chose qui viendra à l'esprit lorsqu'on demandera, un matin de week-end : « Qu'est-ce qu'on fait aujourd'hui ? ». Le développement de Real World passera par un processus de restauration du lien entre les communautés locales, l'éducation et la vie quotidienne. »
À une époque où l'expérience est devenue une industrie et où la technologie amplifie les émotions, le territoire « phygital » imaginé par le PDG Song In-hyeok représente notre quotidien.
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