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Ces dernières années, les termes « idoles virtuelles » et « influenceurs » sont devenus courants. Même les créateurs de startups et les dirigeants de petites entreprises se sont probablement déjà demandé : « Notre marque pourrait-elle aussi utiliser des personnages virtuels ? » ou « Et si nous intégrions des modèles virtuels basés sur l’IA à notre marketing ? » Face à cette tendance à expérimenter des modèles économiques basés sur des avatars, au-delà des secteurs du contenu et du divertissement, et même dans le commerce, l’éducation et les plateformes numériques, une décision importante concernant les idoles virtuelles a récemment été rendue.
L'émergence des idoles virtuelles
Les idoles virtuelles sont des idoles qui se produisent sur scène avec des personnages virtuels plutôt qu'avec de vraies personnes. Elles combinent la technologie du métavers et l'industrie de la K-pop.
Un exemple qui a contribué à la popularité des idoles virtuelles en Corée est celui des « Isekai Idol ». Ces programmes utilisent la réalité virtuelle pour créer des personnages, mais ce sont de vraies personnes qui interprètent les chorégraphies et les chants. Plus tard, avec les progrès technologiques, la capture de mouvement en temps réel est devenue la méthode privilégiée, permettant de reproduire instantanément les mouvements et les expressions faciales des acteurs sur leurs personnages. « Playbe » en est un parfait exemple. La technologie de Playbe permet des diffusions en direct et des rencontres avec les fans sans post-production, les mouvements des membres étant retranscrits en temps réel sur leurs personnages.
Les idoles virtuelles peuvent créer de la valeur ajoutée grâce à l'expansion de leur propriété intellectuelle en s'intégrant à divers secteurs numériques, tels que les romans en ligne, les jeux vidéo et les contenus vidéo. De ce fait, elles soulèvent des problématiques juridiques différentes de celles rencontrées dans l'industrie du divertissement traditionnelle. Les « playives » combinent l'élément non réaliste d'un avatar avec l'élément réel d'un artiste. Le cas présenté ici porte précisément sur cette question : les insultes proférées à l'encontre d'idoles virtuelles peuvent-elles être considérées comme des insultes à l'encontre de la personne réelle qu'elles représentent ?
Une insulte proférée à l'encontre d'une idole virtuelle peut-elle être considérée comme une insulte à une personne réelle ?
Dans cette affaire, les plaignants, membres du groupe d'idoles virtuelles Playb, ont intenté une action en dommages et intérêts, affirmant avoir été insultés par les publications du défendeur sur les réseaux sociaux (Tribunal de district d'Uijeongbu, chambre de Goyang, 14 mai 2025, décision n° 2025 Ga Dan 50721). Le défendeur a publié des articles et des vidéos contenant des propos injurieux à l'égard de Playb et de ses membres sur la plateforme de réseau social « X », via un compte lui appartenant.
Deux questions principales sont en jeu dans cette affaire. Premièrement, il s'agit de déterminer si les plaignants peuvent être identifiés comme victimes des publications du défendeur . Ce dernier a fait valoir que Playb est un personnage fictif, et non une personne réelle, et que l'identité des utilisateurs est confidentielle, rendant impossible tout lien entre les plaignants et lesdits utilisateurs. Par conséquent, les victimes ne peuvent être identifiées.
Le problème avec le terme « spécifique » ici réside dans le fait que, pour qu'un délit d'injure soit constitué, la victime doit être identifiée. Or, cela ne se limite pas nécessairement à la mention de son nom. Si le contenu de l'insulte, considéré au regard du contexte, suffit à indiquer qu'elle vise spécifiquement la victime, alors celle-ci est considérée comme identifiée.
Dans cette affaire, le tribunal a examiné les caractéristiques et les fonctions des avatars. Les avatars sont des représentations virtuelles utilisées par des utilisateurs du monde réel pour se représenter dans l'espace numérique. À l'ère du métavers, où convergent les mondes réel et numérique, les avatars servent de moyen d'expression personnelle, d'affirmation d'identité et de communication sociale. Par conséquent, le tribunal a statué que les insultes proférées à l'encontre d'avatars peuvent également être considérées comme des atteintes à la réputation des utilisateurs du monde réel. Plus précisément, si l'identité de l'utilisateur de l'avatar est révélée et que l'avatar est identifié à cet utilisateur par un nombre indéterminé de personnes, les insultes proférées à l'encontre de l'avatar peuvent être considérées comme des insultes proférées à l'encontre de l'utilisateur du monde réel.
Le fait que les plaignants soient actifs en tant qu'idoles est connu d'un nombre indéterminé de personnes, indépendamment de la politique de la société de gestion, et le défendeur a également publié le texte et la vidéo tout en reconnaissant que les plaignants étaient de véritables utilisateurs de Playb ; le tribunal a donc déterminé que les plaignants avaient été identifiés comme victimes.
La seconde question est de savoir si la publication du défendeur constitue un acte d'insulte illégal . L'insulte consiste à exprimer des jugements abstraits ou des sentiments méprisants qui, sans s'appuyer sur des faits, peuvent porter atteinte à la réputation d'une personne. En particulier, lorsque la liberté d'expression sur des questions d'intérêt public entre en conflit avec la protection des intérêts privés d'un individu, les insultes et les attaques personnelles méprisantes, ou les atteintes aux droits d'autrui concernant ses informations personnelles, sont considérées comme dépassant le cadre de la liberté d'expression et sont donc inadmissibles.
Le tribunal a jugé que les propos tenus dans les messages en question visaient à dénigrer les plaignants, en utilisant un langage vulgaire. La forme et le contenu de ces messages constituaient une attaque personnelle insultante et dénigrante, et donc un acte d'injure illégal. Par conséquent, compte tenu du contenu, du niveau des propos tenus et des circonstances de l'affaire, le tribunal a fixé le montant des dommages et intérêts à 100 000 wons pour chaque personne.
Cette décision est importante car elle établit que les insultes proférées à l'encontre d'avatars peuvent être considérées comme des insultes à l'encontre de la personne réelle qui les incarne, et elle fournit des critères précis pour le déterminer. Au-delà des distinctions formelles, la cour a examiné des circonstances particulières, notamment si l'identité de l'utilisateur de l'avatar avait été publiquement révélée et si un nombre indéterminé de personnes avaient identifié l'avatar comme étant l'utilisateur, afin de déterminer si la victime avait été identifiée.
Avec l'essor des idoles et influenceurs virtuels, qui se substituent aux humains, dans divers secteurs, la probabilité de voir apparaître des litiges similaires dans différents domaines s'accroît. Cette décision devrait servir de référence pour le traitement des atteintes aux droits dans l'environnement du métavers.
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