– À la tête de la croissance de l'industrie des créateurs nationaux depuis 10 ans… MCN → Pionnier de l'expansion de l'industrie des médias
– Expansion centrée sur les activités de propriété intellectuelle à partir de 2025… Diversification des activités, notamment le lancement d'un groupe d'idoles virtuelles
– PDG Lee Pil-seong « Nous allons construire un écosystème économique créateur durable »… Annonce des objectifs de croissance pour les 3 prochaines années

La société de divertissement numérique Sandbox Network (co-PDG Pil-seong Lee et Byeong-gon Cha) a célébré son 10e anniversaire en partageant ses réflexions sur les 10 dernières années et en révélant un plan pour les 10 prochaines années.
Sandbox Network (ci-après dénommé Sandbox), qui a débuté comme une société de contenu centrée sur les créateurs et qui est leader de l'industrie du divertissement numérique en Corée, célèbre son 10e anniversaire en juin 2025. Sandbox commencera la célébration de son 10e anniversaire par une cérémonie en ligne et hors ligne avec tous les employés le 13, puis lancera une campagne de marque du 10e anniversaire au cours du second semestre de l'année.
En 2015, au cœur de l'écosystème de contenu individuel en pleine expansion centré sur YouTube, Sandbox a perçu le potentiel du secteur des créateurs et s'est lancée comme une entreprise nationale représentative de réseaux multicanaux (MCN) qui l'a soutenu de manière systématique. S'appuyant sur des partenariats avec divers créateurs vedettes, dont sa fondatrice Dotty (Na Hee-sun), l'entreprise a présenté un modèle économique devenu la référence du secteur des créateurs, notamment en matière de planification de contenu et de publicité. Depuis, elle a largement étendu ses activités au contenu de marque, au commerce, à la production de biens, à l'édition et aux spectacles.
Selon Sandbox, les ventes annuelles, qui étaient d'environ 1 milliard de wons en 2015, ont atteint environ 66 milliards de wons (sur la base des normes K-IFRS) d'ici 2024. Les capacités de gestion des données opérationnelles et du contenu axées sur les principaux clients, les créateurs, sont devenues la base de la croissance de Sandbox d'un simple MCN à une entreprise de contenu numérique complète.
« Au-delà du créateur, de la marque, au-delà du contenu, de la propriété intellectuelle »
Sandbox prévoit de développer pleinement son activité axée sur la propriété intellectuelle dès son 10e anniversaire. L'entreprise prévoit de créer des activités dérivées de la propriété intellectuelle, telles que des produits, des animations et des livres pour enfants, basées sur des personnages et des histoires de créateurs, afin de garantir un modèle de rentabilité plus stable et de renforcer son portefeuille d'activités dans ce domaine. Sandbox développera également son activité publicitaire pour en faire une solution d'influence intégrant contenu et commerce.
Au second semestre 2025, nous prévoyons de lancer officiellement notre propre projet d'idoles virtuelles, « Solidarity Idol (titre provisoire) », que nous avons conçu et produit nous-mêmes. Après avoir récemment finalisé la sélection des membres débutants par audition, ce projet permettra d'élargir considérablement les liens entre la K-pop et le secteur des créateurs. Nous prévoyons de le développer en une activité de propriété intellectuelle englobant la musique, le contenu live et les communautés, en combinant les capacités de planification et l'expérience de gestion de fandom de Sandbox.
« L'économie créative durable : les 10 prochaines années, telle qu'envisagée par Sandbox »
Le cœur de Sandbox reste le « créateur ». Non seulement il consolide la structure de partenariat qui soutient la croissance des créateurs, mais il élargit également l'écosystème en mettant en œuvre divers modèles de collaboration et en proposant des activités de publicité de contenu du point de vue des créateurs.
Pil-Sung Lee, PDG de Sandbox, a souligné : « Offrir une expérience positive aux créateurs, aux annonceurs et aux spectateurs est la valeur fondamentale de Sandbox Network. » Il a ajouté : « Forts de nos performances financières systématiques, nous allons réaliser la première introduction en bourse parmi les entreprises nationales de divertissement numérique, tout en poursuivant notre croissance progressive pour atteindre 100 milliards de wons de chiffre d'affaires et 10 milliards de wons de bénéfice d'exploitation en trois ans. » Il a ajouté : « Nous allons nous établir comme une entreprise durable centrée sur la propriété intellectuelle de contenu et devenir une entreprise leader qui ouvrira les 10 prochaines années de l'économie des créateurs. »
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