-Transition réussie d'une activité centrée sur la publicité vers une activité IP… Expansion dans 3 domaines majeurs : enfants, jeux et divertissement
– Se concentrer sur son cœur de métier en s'appuyant sur la stabilité financière… « Nous prévoyons un premier excédent cette année »
-Découvrir des créateurs tournés vers l’avenir… Aller au-delà des tendances pour évaluer la durabilité
Fondé en 2015, Sandbox Network (ci-après dénommé Sandbox) a connu une croissance rapide grâce à des créateurs populaires comme Dotty, à une époque où le concept de MCN (Multi-Channel Network) était encore méconnu. Il a notamment démontré le potentiel des MCN en se démarquant dans le secteur des contenus pour enfants et en devenant un pionnier sur le marché national des MCN.

Lee Pil-seong, PDG de Sandbox, que nous avons rencontré au bureau de Yongsan-gu, à Séoul, a mis l'accent sur la croissance mutuelle avec les créateurs à l'occasion du 10e anniversaire de l'entreprise. « Les clients de Sandbox sont des créateurs. Il est important de poursuivre notre action et de témoigner notre confiance en tant que partenaire », a-t-il déclaré. « Le secteur des contenus numériques évolue naturellement avec les marchés de la diffusion et du divertissement. La transition numérique du marché de la télévision va encore s'accélérer à l'avenir. Sandbox se développera aux côtés des créateurs, qui sont au cœur de cette évolution. »
« Le marché du contenu numérique entre dans une phase de maturité . »
Le représentant a estimé que l’industrie MCN en est aux premiers stades de son entrée dans la maturité du marché.
Un marché est un lieu où l'environnement concurrentiel évolue en fonction de l'offre et de la demande. À ses débuts, la demande était largement supérieure à l'offre, ce qui a favorisé les conditions de marché. Cependant, au fil du temps, l'offre a connu une croissance explosive, la concurrence est devenue féroce et le contexte s'est dégradé. Actuellement, l'offre et la demande sont en équilibre, et si certains acteurs quittent le marché, d'autres trouvent leur propre rôle. Grâce à ce processus, le marché se stabilise progressivement. On peut dire que le marché actuel des réseaux multichaînes entre dans ses premiers stades de maturité.
Sandbox a opéré des changements stratégiques, développant ou réduisant ses activités en fonction des évolutions du marché. Récemment, le marché des réseaux multichaînes (MCN) s'étant stabilisé et étant entré dans une phase de maturité, la stratégie de Sandbox a également été redéfinie. « Auparavant, nous souhaitions être un acteur multi-acteurs capable de démontrer nos compétences dans tous les domaines, mais nous concentrons désormais nos compétences sur nos activités principales, à savoir la propriété intellectuelle (PI) et la gestion des créateurs », a déclaré le PDG Lee.
■ Réorganisation en une entreprise centrée sur la propriété intellectuelle
Nous avons défini Sandbox comme une entreprise de divertissement numérique, mais je ne pense pas que nous en ayons parfaitement compris le sens à l'époque. Le MCN étant un secteur jeune, nous avons tenté diverses expériences sans orientation claire. Notre identité d'entreprise a été confuse au cours de notre croissance continue, mais après dix ans, nous avons établi notre cœur de métier. Nous nous concentrons sur les plateformes numériques comme YouTube et les réseaux sociaux. Nous sommes arrivés à la conclusion que le cœur de métier de Sandbox est de développer une activité de divertissement basée sur la propriété intellectuelle créée sur ces plateformes numériques.
Sandbox a connu des tâtonnements face aux mutations du marché des réseaux multichaînes (MCN). L'entreprise a retrouvé son identité d'entreprise de divertissement numérique vers 2022, mais a également dû opérer des changements transitoires, comme une restructuration de son organisation. C'était peut-être le prix inévitable à payer en tant que leader du marché.
La redéfinition par Sandbox de son activité en tant que « divertissement numérique » n’est pas un simple changement de terminologie, mais plutôt un changement de paradigme fondamental dans son modèle commercial et son orientation.
L'essentiel de ce changement réside dans la transition vers une structure commerciale centrée sur la propriété intellectuelle. Le représentant a souligné que l'essence même du divertissement numérique est de développer des activités centrées sur la propriété intellectuelle issue de la production de contenu. Il s'agit d'une approche stratégique qui dépasse le rôle des réseaux multichaînes (MCN) existants, limités à la simple gestion des chaînes de création et à la distribution des bénéfices.
La transition vers le divertissement numérique est également essentielle à la pérennité des entreprises. Le modèle MCN actuel repose principalement sur les revenus publicitaires, ce qui le rend vulnérable à la volatilité du marché et aux changements de politique des plateformes. Cette transition implique de renforcer la stratégie OSMU (One Source Multi Use), qui développe des sources de revenus diversifiées telles que l'édition, les biens, les licences et les événements hors ligne.
Cela implique également un changement de mentalité, passant d'une approche centrée sur le créateur à une approche centrée sur la propriété intellectuelle. Plutôt que de s'appuyer uniquement sur la popularité des créateurs individuels, il s'agit de faire évoluer le contenu et les personnages qu'ils créent vers des propriétés intellectuelles indépendantes afin de créer une valeur durable.
La redéfinition du divertissement numérique traduit également la volonté stratégique de Sandbox de renforcer sa compétitivité sur un marché élargi qui transcende les frontières de l'industrie du divertissement existante. À l'heure où les entreprises traditionnelles de médias et de divertissement investissent le numérique, Sandbox a clairement défini sa vision : s'imposer comme un acteur incontournable du marché du divertissement grâce à sa compétitivité unique d'entreprise native du numérique.
Bien que la publicité représente toujours la plus grande part des ventes, l'objectif ultime de Sandbox en tant qu'entreprise de divertissement numérique est d'étendre ses activités basées sur la propriété intellectuelle.
■ IPisation des contenus pour enfants, jeux et divertissements
Actuellement, Sandbox opère avec trois divisions commerciales : Enfants, Jeux et Divertissement, suite au changement d'activité d'une activité centrée sur la publicité à une activité centrée sur la propriété intellectuelle.
Le secteur des contenus jeunesse a déjà évolué vers un modèle économique basé sur la propriété intellectuelle. Sandbox publie en moyenne 60 livres par an, et les principales publications connaissent un succès croissant grâce à leur présence parmi les best-sellers des librairies. Des personnages tels que « Baek & Ah », « Red Underwear Yako » et « Ddusik » ont réussi à monétiser leur propriété intellectuelle grâce à l'édition. Outre l'édition de livres, la propriété intellectuelle est utilisée dans divers domaines tels que le spectacle, les comédies musicales, les produits dérivés, les licences et la production d'animation. Le PDG Lee a déclaré : « Une structure de revenus centrée sur la publicité a ses limites. En réorientant rapidement notre activité vers la propriété intellectuelle, nous avons pu développer efficacement notre secteur d'activité. »
Le secteur des sous-cultures, y compris les jeux vidéo, traverse une phase de transition, passant d'un modèle économique axé sur la publicité à un modèle axé sur la propriété intellectuelle. Il étend ses activités aux activités de licences numériques, telles que les produits dérivés utilisant des streamers de jeux vidéo et des YouTubeurs virtuels disposant de fandoms sécurisés, les événements hors ligne et les boutiques éphémères, la production musicale avec des YouTubeurs virtuels, ainsi que les clips vidéo, les émoticônes et le coloriage V-coloring qui en font usage. Le PDG Lee a expliqué : « Il existe un chevauchement important entre les téléspectateurs des diffusions de jeux vidéo et les fans qui apprécient l'animation et les sous-cultures. Dans ce domaine, de nouvelles formes de contenu, comme les YouTubeurs virtuels, émergent et évoluent rapidement vers la propriété intellectuelle. Auparavant, nous dépendions principalement des revenus publicitaires ou du sponsoring, mais nous diversifions désormais nos revenus grâce à diverses activités de propriété intellectuelle telles que les produits dérivés, les événements et les concerts. »
Le succès de la propriété intellectuelle dans les domaines de l'enfance, des jeux et des sous-cultures repose sur l'existence d'un solide fandom. De plus, les contenus pour enfants et les YouTubeurs virtuels peuvent avoir une valeur de propriété intellectuelle unique, indépendamment de leurs créateurs, ce qui facilite relativement l'expansion dans ce secteur.
Dans le secteur du divertissement général (radiodiffusion et divertissement), où il est difficile de détenir des droits de propriété intellectuelle pour des personnages ou des visions du monde distincts des créateurs de contenu, la transition vers la propriété intellectuelle se fait lentement. Sandbox explore cette question de diverses manières.
■ Stratégie de découverte de créateurs durables
Les préférences des influenceurs évoluent également au rythme des changements sociaux. Autrefois, les influenceurs qui affichaient un style de vie ostentatoire étaient sous le feu des projecteurs, mais aujourd'hui, les créateurs qui affichent un côté convivial et naturel gagnent en popularité. Parmi les exemples représentatifs, citons « Haejju » et « Jongjibubu ». « Haejju » partage du contenu sur la vie quotidienne en Australie, tandis que « Jongjibubu » suscite la sympathie de nombreuses personnes grâce à son image familiale et chaleureuse, proche d'une famille voisine.
Sandbox s'intéresse à ces évolutions des tendances créatrices et les découvre grâce à une analyse approfondie qui va au-delà du simple nombre d'abonnés ou de vues. Sandbox se concentre sur trois facteurs clés :
Premièrement, la durabilité du contenu. Sandbox analyse les raisons fondamentales qui poussent les spectateurs à rechercher le contenu et évalue sa valeur durable, plutôt que de se limiter à une tendance passagère ou à un succès viral fortuit.
Deuxièmement, il s'agit d'identifier les points forts du créateur. Nous évaluons ses atouts parmi son charme (charisme, amabilité et personnalité amusante), ses connaissances et son expertise (compréhension approfondie d'un domaine spécifique) et sa capacité à planifier du contenu (idées originales, capacité à identifier les tendances). La plupart des créateurs possèdent des atouts dans un domaine spécifique ; c'est pourquoi nous proposons des stratégies de développement personnalisées en conséquence.
Troisièmement, il s'agit d'une évaluation prospective. Elle prend en compte les « valeurs qui ne changeront pas même après plusieurs décennies » et « l'orientation du changement dans les dix prochaines années ». Plus précisément, elle anticipe les évolutions et tendances sociales telles que le respect de la diversité, l'essor des valeurs familiales et les contenus interculturels, et identifie les créateurs qui y correspondent.
Ces trois principes illustrent la philosophie de Sandbox qui consiste à établir des partenariats durables avec des créateurs qui peuvent coexister avec eux sur le long terme, au-delà de la popularité ou du buzz temporaire.
Actuellement, Sandbox collabore avec environ 300 équipes de créateurs et propose des services complets tels que le développement de contenu et l'accompagnement à la croissance, le conseil aux entreprises et les opérations de back-office. Grâce à ce soutien systématique, Sandbox joue un rôle important dans le renforcement des bases d'une activité durable pour les créateurs.
« Ce sera la première année de rentabilité »
Sandbox devrait être bénéficiaire en 2025. Le PDG a déclaré : « Nous avons considérablement amélioré notre perte d'exploitation l'an dernier et il est quasiment certain que nous serons bénéficiaires cette année. Nous prévoyons de nous concentrer davantage sur notre activité principale, compte tenu de notre stabilité financière. » C'est le résultat de la concentration de Sandbox sur son activité principale et de la réorganisation de sa structure.
Enfin, le représentant a également souligné l'importance de pénétrer le marché mondial pour la croissance durable du secteur. « Le marché coréen est structuré de telle sorte que la rentabilité diminue lorsque la concurrence s'intensifie. Au final, nous n'avons d'autre choix que de nous tourner vers le marché mondial », a-t-il déclaré. « L'expansion mondiale nécessitant des investissements, il est difficile pour les entreprises leaders de se lancer comme des pionniers. Avec le soutien du gouvernement, davantage d'entreprises pourront s'imposer sur le marché mondial. »
Depuis sa création, Sandbox a collaboré avec environ 2 000 équipes de créateurs. Aujourd'hui, forte d'une vision et d'une stratégie plus claires, elle crée un nouveau paradigme pour le divertissement numérique. L'avenir de Sandbox, qui construit un modèle économique durable grâce à la croissance saine de l'économie des créateurs et à la maximisation de la valeur de la propriété intellectuelle, est prometteur.

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