
エイチナムインベストメントは10月30日、ソウル江南区ドリムフォレストホールで「エイティナムゲーム・コンテンツデー2025」を開催したと3日明らかにした。今回の行事には事前申請者134人を超えた約140人余りの業界関係者が参加した。
今回のイベントは、ゲームやコンテンツ業界のグローバルトレンドと市場変化への洞察を共有し、業界間のネットワーキングを強化するために設けられた。
イベントには▲チェ・ジェウォンSAMGエンターテイメント副代表 ▲パク・テジュン ザ・フィギュアエンターテイメント代表 ▲ユン・ソンヒョンBY4M最高財務責任者(CFO) ▲パク・ダ兼ブラスト最高戦略責任者(CSO) ▲ペ・スジョンロードコンプレッション代表など業界主要人事らが講師として参加した。
パク・サンホエイチナムのベストメントゲーム・コンテンツ部門代表は歓迎社で「韓国ゲーム・コンテンツ産業が世界的に注目されている時点で、産業変化を直接経験しているリーダーたちと成功戦略を共有したい」と話した。
チェ・ジェウォンSAMGエンター副代表は「キャッチ!ティニピングの成功事例を中心にキャラクターIP事業戦略を紹介した。彼は「キャラクターは感情的共感と商業持続可能性を同時に備えなければならない」とし「韓国型キャラクターIPがグローバル市場でも競争力を確保できる」と述べた。
パク・ダ兼ブラストCSOは、バーチャルアイドル「PLAVE」のビジネス戦略をテーマに「バーチャル技術とコンテンツの融合を通じてリアルタイムコミュニケーションが可能な新しい形態のIPを構築している」とし、「オン・オフラインを行き来するファン体験を拡大していかなければならない」と説明した。
また、パク・テジュンのザ・ピク・エンターテイメント代表と日本ウェブトゥーン製作会社ソラジマ(Sorajima)の熊井理事は「韓日ウェブトゥーン・マンガ市場の違いと成長機会」をテーマに経験とノウハウを共有した。
このほか、イベントではゲーム産業の危機と機会、パフォーマンスマーケティング戦略など様々なテーマが議論された。
今回の行事は金融委員会が最近「150兆ウォン国民成長ファンド」にメディア・コンテンツ部門を新規含む直後に開かれ、業界の関心を集めた。エイティナムインベストメントは「政府のコンテンツ産業支援拡大時点で開かれたイベントで意味が大きい」と明らかにした。
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