
中央大学実感メディア革新融合大学事業団(団長ウィ・ジョンヒョン)と中央大学仮想融合大学(学長ウィ・ジョンヒョン)は「実感メディアとコンテンツの発展と転換(Transformation)」をテーマに去る14日、ソウルドラゴンシティホテルで実感メディアとコンテンツ国際会議2025を開催した。
今回のカンファレンスは教育部、韓国研究財団、先端分野革新融合大学事業(Convergence and Open Sharing System)実感メディア革新融合大学事業団、韓国文化情報院、(社)韓国ゲーム学会、(社)韓国メタバス産業協会、(社)コンテンツ経営研究所、(社)コンテンツ未来融合フォーラム、仮想融合経済活性化フォーラム、(社)韓国ベンチャー創業学会が後援した。
2024年に続いて2回目を迎える今回のカンファレンスは、日本のAIプログインタラクティブ代表兼デジタルハリウッド大学院教授の清新教授とウィ・ジョンヒョン団長の基調演説を皮切りに講演とパネル討論で行われた。
ウィジョンヒョン中央大学実感メディア革新融合大学事業団長は歓迎社で「実感メディア技術の発展は産業間の連結、創造、コラボレーション方式を新たに定義して転換させているが、同時に複数の挑戦に直面しており、こうした挑戦を克服するためには超国家的協力、専門家たちと共に創造的で持続可能な解決策と戦略を模索して未来をつくっていこうと話し、基調演説で「環境危機解決のための仮想技術を通じた韓国と発展途上国のグローバル協力」をテーマに実感型技術は、人類の社会的ニーズを満たして価値を創出しなければならない。観光客の移動なしに環境的影響を減らす「アトラクティブラオスエコツーリズムプロジェクト」を例に挙げ、発展途上国の経済発展と環境保護間の葛藤解決のための仮想技術の活用方案を提示した。
日本AIプログインタラクティブの代表兼デジタルハリウッド大学院の教授である清信は、「ゲーム産業に対するAIの影響:日本ゲーム開発の視点」という発表で、「最近のゲーム企業は開発過程で生成型AIを積極的に活用しており、 「これにより、高い経済性と効率性を達成し、より速く、多くの試行錯誤を経て成功確率を高めることができる」と話した。また、パネルディスカッションでは「実感型コンテンツの成功可否を予測することが難しいため、初期段階で潜在力を失わないように支援することが重要であり、成功の主な要因としては、ユーザーに強力な経験を提供することが重要だ」と述べた。
カンファレンスの主要発表で▲デンマークコペンハーゲンIT大学ハンナ・ウィルマン教授は「ゲームによるXRの理解」で麻雀を例に、プラットフォームの特性による個人のゲーム体験への影響を説明し、「仮想現実技術による麻雀ゲーム」は、特定の機能を減算または加算するバリエーションによる完全なシミュレーションではないため、ユーザーの経験が完全に異なり、臨場感、空間感、相手と関係性、相互作用、障害、世代、空間を超えて社会的文脈まで変えることができる」と説明した。
▲ドイツケルン応用科学大学ゲームデザイン学科マーカス・ウィンカー教授は「実メディアに焦点を当てたドイツゲーム市場概要」で「ドイツの実感型コンテンツ産業はゲームに集中するのではなく、コンサルティング、インフラ構築などのサービスを同時に提供少数の人員として運営されており、自動車と仮想現実を融合したり、1920年代ケルンの姿を体験できるよう、実物コンテツとのコラボレーションを通じて、経験中心の実感型コンテンツを開発中」と発表した。
実感メディア技術のゲーム分野に加えて、▲米国ソルズベリー大学情報システムおよび運営管理学チャフン賞教授は、「仮想現実の受け入れに影響を与える要因を理解する:刺激 – 有機体 – 反応(SOR)フレームワークと技術収容モデル(TAM)の統合的アプローチ」では、「認識された喜びは鮮やかさと現実感によって肯定的に影響されますが、認識された使いやすさは現実感だけで、認知された使いやすさは完全に相互作用の影響を受けていることが明らかになった。これらの結果は、研究者や産業の専門家にVRシステムの開発に関する洞察を提供し、アプリケーションに応じた戦略を通じてユーザー満足度と受け入れを向上させ、産業の成功の可能性を増加させると考える」と発表した。
▲カカオヘルスケアカン・ウンギョン理事は、実感メディア技術のデジタルヘルスケア分野の活用と革新事例と方向性を紹介し、を融合するインテリジェントデジタルツインへの進化を通じて、医療のパラダイムを変化させている」と話した。また、「ヘルスケア産業は直・間接的に複数の産業と繋がっており、協力を通じてより良い健康とウェルネスを追求でき、最終的にデジタル世界から得たデータを現実世界にフィードバックし、私たちの健康を改善することが目標』と言われた。
▲インドネシアICE Instituteのパウリナ・フィンネン先任専門家は、インドネシアの高等教育発展のための実感メディアの役割と教育技術の実装、政策及び支援の生態系についても説明した。
▲ベトナムの友情通信技術大学のTrong An教授は、「実際のメディア技術がベトナムのデジタル経済で革新的な技術として浮上しており、技術の発展現況と大学で提供されるXR教育プログラムをはじめ、医療、不動産、エンターテイメント、電子商取引などさまざまな分野での活用事例を共有し、これらの技術と若手労働力を備えたベトナムを多くのグローバル投資家が注目していますが、高い実装コスト、インフラ限界、消費者の認識レベルは課題として残っている」と指摘した。
続くパネルディスカッションでは、実感メディア技術がAIなどの先端技術を通じてさらに発展しており、コンテンツのレベルもますます高まっているという意見が提示され、ユーザーの立場から技術に接近しなければならず、技術の活用先が毎日変化する状況では、特定のプラットフォームや産業に限定されず、広範囲に接近して多様な分野との相乗効果を創出し、社会的、産業的価値を作らなければならないという提案があった。さらに、現在の実感メディア技術は現実的にまだ完璧に意味のある活用先を見つけることができなかったが、開発途上国ではかなりの変化が起きており、高度化する技術を実際の専門家が使いにくいという点も議論された。
ウィ・ジョンヒョン中央大学実感メディア革新融合大学事業団団長は「今回のカンファレンスに参加した山・官・学関係者に実感メディア技術とコンテンツに関する最新情報と知識を提供し、これをもとに進路、業務、事業など未来計画を設計し、交流と産業エコシステムの活性化に寄与する実質的な助けになることを願う」と話した。また、「今後さらに充実し、細かく専門化されたカンファレンスを計画し、グローバル人材養成のための大学の役割にも最善を尽くする」と付け加えた。
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