-車椅子ベースのフィジカルeスポーツエコシステムを構築しているカンスターズ
-リハビリ体験と共感から出発したデータ型運動プラットフォーム
-CESを経てK-パラレルeスポーツ標準に向かう拡張

車いす利用者にとって運動は選択ではなく、生存に近い課題だ。野外有酸素運動は物理的制約が大きく、室内運動は選択肢さえほとんどない。特に外出が制限されたコロナ時期にはこの問題がさらに鮮明になった。エイブルテックスタートアップのKangstersはまさにこの構造的なスペースから出発した。
カンスターズが描いている未来は、単に「運動機構を売る会社」ではない。車椅子の上で運動・ゲーム・雇用が同時に働く新しい生活の構造、つまり障害者の日常と可能性を再設計するエコシステムだ。その中心にあるソリューションが車椅子専用トレッドミルベースの運動プラットフォーム「Wheely-X」だ。車いすをそのまま上げて室内で有酸素運動をすることができ、XRゲームコンテンツを組み合わせて「運動するeスポーツ」、フィジカルeスポーツ(Physical Esports)という新しいジャンルを開いた。
「リハビリは選択ではなく回復の条件」
金代表が障害者運動とリハビリ問題に深く共感することになったのには個人的な経験がある。彼は米国でテコンドー師範として活動し、現地塗装で選手と一般人を教えた時代、野外デモンストレーション中に転倒事故で大きな負傷を負った。突然の事故以後、長いリハビリ過程を経て、彼は「運動ができるかないか」が個人の意志問題ではなく、環境と道具の問題であるという事実を体感することになった。
リハビリ病院に滞在中、金代表の視線は自然に周辺に拡張された。自分より長い時間を病院で過ごす人々、そして長い時間リハビリと日常を並行しなければならない障害者たちの現実が目に入り始めた。特に母親が車椅子を利用しているという事実は、この問題をより個人的な課題にした。
家という空間すら完全に自由ではない移動、運動をしたくても選択肢がほとんどない現実は単純な不便ではなく、生活の構造的制約に近かった。キム代表はこの経験をきっかけに「補助機器」ではなく、人が再び身体を身に着け、回復し、社会とつながることができる道具を悩み始めた。カンスターズの出発点が単純な製品開発ではなく、運動・リハビリ・生活の可能性を再設計しようとする問題意識から始まった理由だ。
「信頼から作らなければならない」
この問題意識は2021年に発売した携帯用車椅子ホイール洗浄ソリューション「ホイールスターミニ」として初めて実装された。当時、金代表に明確なビジネスロードマップがあったわけではない。ただ一つの仮説は明らかだった。
「これらの人々が再び外に出るためには、技術の前に信頼と共感が先に作られなければならない」。
ホイールスターミニは数百人の車椅子利用者の意見を反映して開発され、日常の不便を解決する製品で市場の反応を得た。しかし、現場に会うほど限界も明らかになった。移動の便宜だけでは、人生の半径を根本的に拡張することが難しいという点だった。この過程で、Kanstersは戦略的ピボットを決定します。 「補助機器」を作る会社ではなく、運動と健康データが蓄積されるプラットフォームに方向を転換したのだ。ホイールスターミニは数百人の車椅子利用者の意見を反映して開発され、日常の不便を解決する製品で市場の反応を得た。
障害者に初めて「運動データ」を作成する
ホイールエックスは、車椅子利用者が30分以上安定して有酸素運動を行うことができるように設計された専用運動器具だ。しかし、カンスターズが作ったのは単純なハードウェアではない。センサーモジュール、モバイルアプリ、サーバー、ゲームコンテンツが有機的に接続されたプラットフォーム構造が核心だ。
「障害者は、運動データ自体がほとんど存在しない領域です。」
心拍数、運動頻度、パフォーマンスの変化など、基本的な健康データでさえ体系的に蓄積されたことがなかった。キャプスターズは、ウィリーエックスを通じて年齢・障害タイプ・身体レベル・運動頻度・コンテンツ使用パターンなど稀な障害者運動・健康データを蓄積し始めた。これは今後の医療・保険・リハビリ領域に拡張できる重要なインフラとなる。特にWyleexは、1,600種類以上の身体条件を単一モデルでカバーするユニバーサルデザインを実装した。障害タイプと身体レベルが違っても同じ機器で安定性と運動性を確保できるように設計した点が、キャプスターズ技術の核心だ。
運動は「文化」になる
転換点はゲームコンテンツだった。カンスターズは単なる楽しみではなく、実際の運動成果が出る機能性ゲームを基準に開発してきた。車椅子操作感度、身体レベル別補正、トレッドミルとのセンシング整合性まで―ゲームは徹底的に「運動ツール」で設計された。
「グラフィックより重要なのは、身体の反応と技術がどれほど正確にかみ合うか」。
ゲームが結合されると変化はすぐに現れた。オン・オフラインコミュニティが形成され、大会が作られた。カンスターズは3年前から国内障害者のeスポーツ大会を毎年主管し、累積300人以上の選手を発掘した。この流れは結局大韓障害者eスポーツ連盟正式種目採択につながった。車椅子レーシングはXR部門の公式種目となり、装備とゲームIPともにカンスターズが保有する構造だ。後発走者が容易に追いつかない、持続可能な事業構造を確保したわけだ。
CESからEXPOへ
カンスターズの技術とビジョンは国内より海外で先に反応した。 CESを通じてウィリアックスをグローバルステージに初公開した後、技術力と社会的インパクトを同時に認められ、TIME「2024最高の発明品」、CESイノベーション賞、エジソンアワードを相次いで受賞した。以後、米国Abilities Expoをはじめとする障害・リハビリ・ヘルスケア・エキスポ現場では、カンスターズの実験が「体験可能な未来」として受け入れられた。一大会当たり500人以上が参加し、現場販売製品は完版された。
現在、カンスターズの売上の約25%は海外消費者・大学・病院・研究機関で発生する。特に、バージニア工科大学、カリフォルニア州立大学、マウントシナイ病院などは、ウィリアックスを研究目的で導入し、ゲームベースの有酸素運動の効果を検証している。実際の研究では、ゲームベースの運動グループのエネルギー消費と脳活動度が、非ゲームグループに対して平均15%以上改善される結果も出た。

K-パラレルeスポーツの標準を作る
カンスターズは現在シリーズA投資誘致を進めている。金代表は来年を目標に国内10のフィジカルeスポーツチーム創団、100人選手養成、海外売上比重40%拡大という具体的な指標を提示した。単純な外観成長よりも重要なのは、この構造が一つの持続可能なエコシステムとして機能するのか。彼はフィジカルeスポーツがワンタイムイベントや福祉プログラムに留まってはならないと強調する。
最終的な目的は明確である。 2028年LAパラリンピックに向けてフィジカルeスポーツをグローバル正式文化であり産業として安着させること。このため、カンスターズは装備・ゲーム・競技運営規定・選手訓練体系まで一つの標準で結ぶ作業を並行している。キム代表が「種目化以後がより重要だ」と話す理由だ。種目になると文化になり、文化になると産業になるという判断からだ。
「誰でも一緒にできるスポーツであり文化です」
キム代表のこの言葉にはカンスターズが描く絵が盛り込まれている。ウィリアックスは障害者だけのための専用装備として出発したが、実際の海外展示や体験現場では非障害者訪問者の参加がより活発だった。ゲームが結合されると、車椅子は「制約の象徴」ではなく、一つの新しいプレイ方式になった。カンスターズが語るフィジカルeスポーツは、障害と非障害の境界を虚無する最も直感的な接点だ。
車椅子の上で始まった小さな実験は、運動の分野を超えてゲーム、仕事、そして社会的なつながりに広がっています。在宅訓練が可能で、健康を回復し、大会を通じて所得と職業につながる仕組みは、既存のスポーツや福祉モデルでは説明しにくい新しい形態だ。カンスターズはこの構造を技術とデータ、そして文化に高度化し、グローバル標準を作っている。
まだ名前であっていない領域に1つの規則と言語を与えること。カンスターズの挑戦は、単に新しい市場を開くのにとどまらない。それは誰がスポーツの主体になることができるのか、誰が業界の中心に立つことができるのかという質問でもあります。そして今、その質問に対する一つの答えが車椅子の上で作られている。

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