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ソン・インヒョクユニークグッドカンパニー代表が設計するフィジタル相互作用の未来

01/18/2026

「AIがすべてを置き換える時代、逆説的に最も強力なビジネスは、「人間関係だけでできる実践的な経験」から出てきます。」

ソン・インヒョクユニークグッドカンパニー代表は単にゲームを作る企画者ではない。技術が人間の労働を減らすほど、残された「時間」をどのように価値あるように満たすか悩む「経験設計者」だ。現実空間にデジタル叙事詩を施すプラットフォーム「リアルワールド」を通じて、彼は聖水洞の狭い路地から、京畿道の放棄された旧庁舎まで国内を巨大なテーマパークに変貌させている。

リアルワールドは乗り物のない都心の中の新概念テーマパークを標榜する。リアルワールドは、オープン型放脱出形態の「ルームズ」、芸能「クライムサン」形態の推理ボードゲームを楽しむ「クルー」、脳協力ゲーム「ブームブームプラネット」が含まれたアーケードなど、様々なコンテンツを楽しめる複合文化空間だ。ソン・インヒョク代表はリアルワールドを「単純なコンテンツサービスを超えて、都市と教育、観光の文法を変える「経験インフラ」と定義する。

■AI時代の生存戦略:「処理ではなく関係に集中せよ」

彼は自分の本「アンリープレイ可能(経験の時代が来る)」で強調したように、AI拡散を産業転換の触媒とみなす。過去にATMの導入が銀行員をなくさず、顧客相談という「経験設計」に業務を移動させたのが代表的な事例だ。 AIも人間を単純業務から解放し、「存在と感情のつながり」に集中させるという分析だ。

「デジタルネイティブがオフラインを探す理由は明確です。オンラインの同質集団接続が強くなるほど、彼らが一緒に行動する「きっかけ」が必要になります。

彼はリアルワールドとグローバルOTT(ディズニー、ネットフリックス)のオフライン戦略の違いを「Play」と説明した。大企業が「見る世界」を構築すれば、リアルワールドはその中でプレイヤーが主人公になって推理して選択する「する世界」を作るということだ。スタートアップ業界では、経験ビジネスはしばしば「拡張性」の限界にぶつかる。しかし、リアルワールドは技術を通じてこの公式を破った。彼が公開した指標は驚くべきことだ。

100拠点で地域を生かす方法

「リアルワールドの空間は物理的なセット場ではありません。デジタルオーバーレイ方式でソフトウェアアップデートだけでテーマを無限に置き換えることができます。平日には企業研修と学校団体が、週末にはMZ世代が集まり、空室率のない高収益構造を完成しました」

彼はこのような収益モデルを基に全国100以上の拠点を確保し、「リアルワールドAIスタジオ」を通じて創作時間を数日から数分に短縮し、プラットフォームの外縁を広げている。 AIが楽しさが検証されたコンテンツ原型を提案すれば、人間創作者が脈絡を加えるコラボレーション構造だ。

リアルワールドの歩みは社会的価値にも触れている。ソン・インヒョク代表は地域消滅問題を「相互作用の減少」という観点から接近する。 5年以上放置された京畿道庁旧庁舎に今年だけ6,250人の集客でギネスブック記録を立てた「リアルレジャーフェスティバル」が代表的だ。

「人口消滅を出生戦略だけ解くには莫大なエネルギーがかかるでしょう。しかし、空間の相互作用を極大化すれば死んだ商圏も、地域活性化も生きますか。教育分野も同様です。そうではありません。」

すでに各種映画、エンター、ティニピングなど強力なファンダムIPとのコラボレーションでキッズ市場から大人まで全世代を合わせる底力を見せてくれた彼は、もうイギリスの上場会社XPファクトリーのようにK-IPを活用したグローバル市場進出を正照準している。

TEDxキュレーター時代から続いた「メッセージの伝達」への悩みは、今や「経験の流通」に進化した。 5年以内にIPOを目指すリアルワールドの終着駅はどこだろうか。

「私たちの目標は、建物を建てずに、都市全体をテーマパークにすることです。人々が週末の朝「今日何してるのか」と尋ねると、リアルワールドを先に思い浮かべる世界を作ります。

経験が産業となり、技術が感情を増幅させる時代。ソン・インヒョク代表が描く'フィジタル(Phygital)'領土は私たちが足を踏み出している日常自体だ。

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