-マルチミッション・協力広告成功的ローンチで2025年の売上成長勢を確保
-2026年の売上目標は前年比約30%成長で跳躍本格化
– 市場状況やグローバル拡張成果などを総合的に考慮し、IPO推進予定
広告市場の不況の中でもbuzzvilの成長傾向は崩れなかった。 2024年の売上高1,012.2億ウォン、営業利益43.9億ウォンを記録した後、2025年にも小幅の上昇を続けた。今年は前年比売上約30%の成長を目標に設定した。マルチミッションとリテールメディアプラットフォーム(協力広告)、グローバル進出などの新規事業で意味のある成果を収めた結果だ。 buzzvilは、この成長基盤の上にグローバル拡張を推進した後、IPOに乗り出す計画だ。
「みんなが愛する方法で顧客会社の成長を促進します」
今のユーザーはアドブロックを敷いて個人情報保護に敏感だ。広告生態系自体が脅かされる状況だ。 John Leeの代表はこの問題の解決として広告のモード変更を提案した。
「広告をユーザーが好きでも、少なくとも嫌いな形にしたいのです。ユーザーの経験のように感じさせるのです。」
ソウル松坡区のブズビル事務所でジョン・リー代表に会い、2025年の成果と2026年計画、インタラクション広告の意味と展望について話を聞いた。

高度なマルチミッションで最適な広告効率を実現
buzzvilの代表商品「BuzzAd」は、広告主が望む成果を達成するように設計された広告商品である。バズアドはアプリのインストールや実行からアイテム購入など広告主の目標に合わせてマルチミッションを構成して提供する。マルチミッションは、アプリインストールという一つのアクションだけを補償していた既存の広告とは異なり、ユーザーがアプリをインストール、実行、プレイ、アプリ内決済までする全過程を複数段階の「ミッション」に設計し、各段階ごとに補償する方式だ。各ユーザーの「Aha Moment」を予測し、報酬形態、ミッション構成、クリエイティブをユーザー別に最適化し、参加確率と転換可能性をリアルタイムで分析し、最も効率的な広告体験を構成する。
「ユーザーごとに購入を促進するポイントが異なります。あるユーザーは商品を蒸すと購入確率が高くなり、他のユーザーはレビューを読んでこそ購入し、別のユーザーは時間制約(「今日購入すると10%割引」)がなければ購入する食事です。
buzzvilは広告主が設定したミッション達成時(購入など)にのみ課金する政策を導入した。例えば、「アイテム購入」が広告の目標である場合、buzzvilを通じて流入したユーザーがゲームをインストールしてプレイしても広告費は課せず、ユーザーがアイテムを購入したときにのみ広告費が課される。広告主は目標を達成した本当の成果に対してのみ費用を費やすことになるので広告効率が高い。
マルチミッションは広告以前から始まる。 buzzvilは、広告が公開される前(フリーインプレッション)から、ユーザーがどのコンテキストで広告に出会うかを設計します。この時楽しい要素を加えたクイズ、ショーツ、ゲームのような参加型コンテンツでユーザーの関心をまず捕らえて広告を見た後(ポストインプレッション)参加と購入まで続く経験をマルチミッションで設計する。アプリのインストール、実行、プレイ、アプリ内決済まで、全過程が複数段階のミッションで構成され、各段階ごとにユーザーを参加させている。
buzzvilは2024年のゲーム業種を対象としたマルチミッション商品を発売し、意味のある成果を収めた。ゲームユーザーはすでに報酬とミッションに慣れていたので、buzzvilのマルチミッション方式を素早く受け入れ、結果は爆発的でした。その結果、ゲーム広告主数は2025年に2024年比300%以上増加した。
buzzvilは今年のゲームで証明された効率性に基づいて、マルチミッションをあらゆる産業の広告標準にする計画だ。まずコマースと金融セクターに集中する方針だ。コマース領域では、ユーザーが商品ページ訪問、詳細情報確認(クイズなど)、カートに入れ、最終購入まで各段階をミッションで経験する方式だ。金融領域も同じだ。金融領域も口座開設や初取引など明確なアクションフェーズがあるため、マルチミッション構造が自然に適用される。海外市場は今年の核心戦略だ。日本、台湾のように韓国と文化的に類似した東アジア市場から始まり、グローバルペイ事業者との協力を通じて徐々に拡大する計画だ。
インタラクション広告時代に不可欠なソリューションとなった「バズベネフィット」
buzzvilのもう一つの代表的な商品はメディア会社のための「BuzzBenefit」でアプリ内に広告地面を植えるアプリ収益化ソリューションだ。興味深いのは、もともと補償型広告の概念がなかったアプリもバズベネフィットを導入しているということだ。カカオバンクのようなバンキングアプリ、エブリタイムのようなコミュニティアプリ、ヨギヨのような配達アプリのようなサービスがbuzzvilと共に特典タブを新設しながら、ユーザーに恩恵を提供している。すでに報酬型広告は選択ではなく必須となった。報酬型アプリのユーザー参加度が著しく高まったことがこれを証明する。
ユーザーがミニゲームをしたりクイズを解き、またレビューを見ながら広告コンテンツを経験し、参加すると報酬を受けるインタラクション広告が大勢になり、広告はもはや「広告」ではなく一つの「経験」になった。ユーザーは魅力的で面白いなら自発的に参加します。広告主は、単純なインプレッションから実際の購入という行動まで続く効率を得る。 buzzvilは現在この生態系の中心にある。 15,000以上の広告主と協力しており、500以上のプレミアムメディア会社を通じて月2,400万人以上のアクティブユーザーに広告を公開している。
buzzvilはユーザーの過去の行動をAIで学習し、ユーザー別に切り替えに最も効果的なリワード額をリアルタイムで最適化した。あるユーザーは1ウォンだけ与えても反応するが、他のユーザーは10ウォンを与えなければ反応するという点を把握したのだ。これにより、広告主は最小限の報酬で最大の効果を得ることができます。

広告主が自分で宣伝するのに役立ちます
AI時代が来て参加型コンテンツをリアルタイムでユーザー別にカスタマイズ提供できるようになり、インタラクションは変方ではなくメインになった。
「広告の目標は認知から購入に進化しました。ほとんどのエドテック企業は、「誰が広告に反応するのか」を見つけるディスカバリー技術に集中しました。 buzzvilが唯一です。buzzvilが初めて報酬型広告モデルを導入したとき、最初はこれをアビュージングとしましたが、今は広告エコシステムのメインになりました。
buzzvilはここでもう一歩進んだ。この技術をプラットフォーム企業が直接使用する「インタラクションAIエージェント」に進化させたのだ。既存にはbuzzvilが広告を直接運営していたら、今はプラットフォーム企業が自分のデータとbuzzvilの技術を組み合わせて自ら広告を運営できるように提供する形だ。
インタラクションAIエージェントは、ユーザーの反応をリアルタイムで感知し、補償形態、ミッション構成、クリエイティブをAIを活用して動的に最適化する。また、レビュー、特典通知、ショーツ、OXクイズなど、ユーザーの認知段階に応じて、それぞれ異なるインタラクション広告フォーマットを自動的に選別して公開する。ここに売り手が商品情報を入力すると、エージェントが自動的にユーザー固有のカスタマイズ経験を設計し、購入まで誘導し、顧客データを入力すると、エージェントがリアルタイムで広告を運営する。 buzzvilは、もはや広告を「直接」作る会社ではなく、プラットフォーム企業が広告を「自分で」作ることを助ける会社になったのだ。
buzzvilは2025年にコマース領域でコマースプラットフォームが自身の顧客データとbuzzvilの技術を組み合わせて直接広告を運営する形であるリテールメディアプラットフォームという新しいビジネスモデルを披露し、意味のある成果を上げた。
buzzvilは今年、リテールメディアプラットフォームをほとんどのリテールパートナーに拡大する計画だ。単なる広告ソリューションの販売を超えてプラットフォーム企業の成長を共にするパートナーとしての地位を確立したものであり、これはbuzzvilのビジネスモデル転換を象徴する。
「広告市場を再定義することで、顧客のための必須ソリューションとして生まれ変わります」
広告市場で直接的なインタラクションを提供することは長い間タブッシュされてきた。 buzzvilはこれを変方で広告の中心に再定義した。 buzzvilはbuzzvilを誰もが書かなければならないソリューションで作り出すことが最終目標だ。当初はアビュージングと呼ばれていましたが、今はメインになり、今メインをグローバル標準にすることがbuzzvilの次の目標です。

buzzvilは、ゲームマルチミッションのグローバル拡大、小売協力広告の国内拡大、Googleのようなグローバルアドネットワークとのコラボレーションにより、より大きな成長を図っている。 2024年には1000億台の売上を記録し、2025年には厳しい市場状況の中でも安定的な成長を続け、体力を固め、今年は前年比約30%の成長を目指した。広告市場不況の中でも着実な成長を遂げているbuzzvilの上場時点が気になる。
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