– ファンダムベースのビジネスの新しいパラダイムを提示…
-消費者から企画者にファンの役割拡張…
「クリエイターが自分のコンテンツを販売することを超えて、IPビジネスを展開できるエコシステムを作りたいと思いました。」
ファンダムビジネスプラットフォーム「パンディング」を運営するファンディングの目標は明確だ。すべてのクリエイターが自分だけのIPを活用してビジネスを広げられる世界を作るのだ。ソウル江南(カンナム)素材のパンディング事務所でオム・セヒョン代表に会い、パンディングが追求するファンダムビジネスについて話を交わした。
■韓国型ファンダムビジネスを作る
「クリエイターが独自のIPとファンダムをベースにプレミアムコンテンツ、サービス、商品などを提供し、ファンと継続的な相互作用を通じて価値を創出するビジネスモデルです」
オム代表はファンダムビジネスについてこう説明した。ファンダムビジネスは、既存の広告収益中心モデルから抜け出して、ファンとの直接的な関係を通じて収益を生み出す方法をいう。
「スマートフォンやYouTube、チックトークなどコンテンツプラットフォームの成長でクリエイター市場が爆発的に成長しました。 今、クリエイターたちは独自のIPとして芸能人級以上の影響力を持つようになりました。このような影響力が大きくなり、今や他のブランドを促進する広告主体ではなく、自分のIPに基づいてコンテンツを直接販売する形でビジネスが発展しました。
ファンダムビジネスでは、加入者数よりも加入者の忠誠心と関与度が重要です。ファンの忠誠度と参加度が直接的な収益につながるからだ。これは、多くの人々にさらされるべき成功した広告モデルとは対照的です。オム代表は加入者数が少なくても情熱的なファンを確保したクリエイターがより大きな収益を上げることができると強調する。 「購読者が多くなくてもクリエイターのコンテンツに熱狂する購読者が多ければファンダムビジネスが成立します」と強調した。クリエイターとファンの間にファンダムが形成されると、自然にメンバーシップ、定期的なドック、プレミアムコンテンツ、グッズ、ライブイベントなど様々な収益モデルが可能になる。
パンディングの調査によると、クリエイター購読者の約5-10%だけが忠誠ファンダム層だが、これらが全体売上の80-90%を創出している。メンバーシップ購読者一人の客単価は一般購読者より最大10-20倍高いという点でクリエイターエコノミーにも「パレートの法則」が適用されていることが分かる。
パンディングはクリエイター定期スポンサーサービス「パトリオン(Patreon)」にインスピレーションを得た。初期にはペトリオンのように単純後援モデルから始まったが、韓国ファンダムの特性を反映してファンコマースソリューションに切り替えた。韓国ファンダムの場合、単純後援よりもまた別の価値を受けたときに消費する傾向が強かったからだ。パンディングは2017年設立以来着実に成長し、現在は累積1,500個のクリエイターページを立ち上げ、そのうち300人のクリエイターが積極的に活動している。
■創作にのみ集中できる環境構築
ファンディングはクリエイターのファンダムビジネス全体を支援するマネジメントサービスとITソリューションを組み合わせて支援している。主に4つのビジネスモジュールで構成されています。
- 商品企画:クリエイターの特性とファンダム性向に合わせたカスタマイズ商品企画
- 販売ソリューション:メンバーシップ、講義、グッズなど様々な商品を販売できるITプラットフォームを提供
- 運用サポート: クリエイターがコンテンツ制作に集中できるように、ビジネス運営をサポート
- グロス:ファンダムの流入、移行、再購入、リテンションを高めるデータ駆動型マーケティング戦略
オム代表は「ファンダムに対する理解をもとに、クリエイターは創作だけに集中させ、その後のIPビジネスはファンディングのコンサルティングとITソリューションを提供され、遂行する形でコラボレーションを行っています」と強調した。
ファンディングはファン流入から転換、収益化、リテンション、レファラルまでファンダムビジネスの全過程をAARRR(Acquisition、Activation、Revenue、Retention、Referral)フレームワークで管理している。
特にファンの関与度と忠誠度によって段階的に異なるアプローチを取っている。インゲージメントに応じてファンを発掘し、潜在顧客を実際のファンダムにつなげるための戦略を駆使する。実際の購買につながる段階では、より細分化されたカスタマイズ戦略を適用し、クリエイターのファンコマースにオンボーディングし、最初の決済に続いてメンバーシップ定期的にまで誘導することで、ファンダムLTVを最大化し、持続可能な収益モデルを構築する。
パンディングは最近AI技術を積極的に活用し、より多くのクリエイターにカスタマイズされたサービスを提供している。オム代表は「クリエイター間の競争が激しく創作に入る時間が多いです。商品制作やCS、戦略設計に関わる部分をAIでアシスタントしています」と話した。ファンディングはクリエイターが生産したライブコンテンツのまとめをファンダムに定期的に提供し、毎週コンテンツトレンドとファンダムデータを分析してビジネス方向性をコンサルティングするなど、AIを積極的に活用してクリエイターのファンダムビジネスを支援している。
■バーチャルアイドル、ジャテックを超えてサブカルチャーと知識情報分野まで拡張
ファンディングの主要パートナークリエイターとしては、バーチャルアイドル「ステライブ」と「プレイブ」、コイン・ユーチューブ「カン・ファングク作家」、株式チャンネル「815マネートーク」、経済YouTube「オンダル本屋」などがある。特にバーチャルアイドル分野でパンディングは目立つ成果を収めている。ステライブの「綾野ユニ」コンサートは最近、高麗大学ファジョン体育館3,500席を全席完売させ、ステライブグループは現在、パンディングで7,000人のメンバーシップ会員を確保した。バーチャルアイドル事業はホロライブ、プレイブなどのグローバルコンサート同時上映と特典グッズ販売を通じて台湾、香港、インドネシア、マレーシア、シンガポールなどに領域を広げている。オム代表は、バーチャルアイドルが持つファンタジー的な世界観がファンダムIPにもっと強く没入するのに効果的な利点があると説明した。
長期的にパンディングは「サブカルチャー」領域にも拡張する予定だ。サブカルチャーはアニメーション、ウェブトゥーン、ゲームなど強力な世界観とそれに伴うファンダム文化を保有する領域で、ファンダムビジネスが効果的に動作する分野でもある。また、新たな挑戦も計画している。キャリア、ヘルスケアなどの知識情報分野は、大規模なファンダムや優秀なクリエイターのコンテンツ能力に比べ、ファンダムビジネスへの転換が遅れた領域だ。ファンディングはこの分野にもファンダムビジネスモデルを適用しようと試みを準備中だ。
■ファンが直接企画して知らせ、創作するファンダムビジネスへの進化
オム代表が夢見る未来はファンが単純消費者ではなくクリエイターのビジネスエコシステムに積極的に参加する世界だ。
「以前はただ好きなことで終わりました。しかし、最近ではファンが企画者としての役割もしており、マーケティング担当者だけでなく二次創作者としての役割もします。こうしたファンダム経済を私たちが世界のすべてのIPに構築することを目指しています。」
パンディングは特にZ世代に注目している。これは、ファンディングが追求するファンダムビジネスがZ世代が主導する参加型消費文化と緊密につながっているからだ。 Z世代への消費は、単に製品やサービスを購入する行為を超えて、自分のアイデンティティを表現し、コミュニティに貢献する積極的な活動だ。このようなZ世代の特性が、ファンディングが志向するファンダムビジネスモデルにおいて重要な役割を担う。
ファンディングは、これらのファンの参加を促進するためのさまざまなインセンティブシステムを計画しています。
「ファンダムが一つのIP世界観の中で参加し、貢献し、報酬を受けることを一つのゲームのように実装したいと思います。今後は、ファンダムがクリエイターと共にIPを構築し、IPの一部になることができるエコシステムを作ってファンダム経済効果を最大化したいと思います」
参加度に応じて温度、バッジ、ランキング、タイトルシステムなどを付与しながら参加動機を強化し、積極的に活動するファンには独占コンテンツやイベントアクセス権限を提供する。また、二次創作物やアイデアが採択された場合、実際の収益を共有することで、クリエイターとファンが共にIPを発展させ、価値を創出する協力的生態系を構築していくという計画だ。
パンディングは最近シリーズA2投資誘致に成功し、グローバル市場進出を拡大している。特に台湾と日本市場でバーチャルアイドルとチアリーダーファンダムを狙ったサービスを強化しており、AI技術を活用したファンダムビジネスソリューション市場も開拓している。
ファンディングは単純なクリエイターファンダムビジネスソリューションを超えて、ファンダム経済の新しいパラダイムを提示している。創作者とファンの関係をより緊密にし、双方向のコミュニケーションと参加を通じてより大きな価値を創出するエコシステムを構築することが彼らのビジョンです。これからファンディングが作っていくファンダムビジネスの未来が注目される。

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