– 「ライブクラス」、知識クリエイターが直接顧客を管理するD2Cモデルに成長…
– 「人がすぐに商品」…知識クリエイターのパーソナルブランディングを助ける
– 「教育は単なる講義コンテンツ配信ではなく、学習者の変化と成長を導かなければならない」
「教育は商品ではありません」
ソン・スドンのヘアグラウンドに位置するフューチャースコレ事務所で会ったシン・チョルホン代表は、創業の背景とミッションを尋ねる質問にこう述べた。シン代表は、教育企業が教育コンテンツの配信に集中し、デリバリーしたことで責任を果たしたと考えたが、これは間違ったアプローチだと指摘した。

シン代表は2009年に創業し、エクシットに成功した。 「成功した創業者」がよくそうであるように、シン代表も今後どのように生きなければならないのか悩んだ。 「その時自分に投げた質問は現実に順応するのか、それとも夢を探すのかということでした」。シン代表は夢を求める人生を選び、2011年教育企業で新しいキャリアを始めた。
「教育を受けた直後、多くの人々が大きな感動を受けて変化を誓うことを見ました。私たちがする方向が正しいと思って教育のやりがいを感じました。しかし問題は数日後に電話コーチングのために連絡をするとほとんどその時受けた感動と意志は忘れてしまい、忙しい日常を生きていく。
シン代表は業の再定義が必要だと考えた。 「単にデリバリーだけではなく、人々が真の変化を経験するのを助けなければならないと思いました。それが教育の本質だと思いました」
教育において重要なのは商品の伝達ではなく、それによる顧客の変化にあると考え、この考えは以後創業することになるフューチャースコレの哲学的基盤となった。
「誰でもいつでもどこでも学べなければなりません」
こうした考えで、シン代表は「ライブクラス(LiveKlass)」の全身を作って運営した。しかし、オフライン教育には限界があった。ある日、受講生が「もう一度やってもらえませんか?」という質問を聞いて、フューチャースコレを創業することに決めた。
「ソウルで簡単に接することができる教育を、ある地域では触れにくいです。オフラインは時空間の制約があります。だから、オンライン教育が必要だと思いました。
シン代表は教育企業を退社し、再び挑戦を続けた。 「知識で人々の成長を助けるプラットフォームを作って生きる所が学びの機会を制限しない世界を作る」というミッションを定め、フューチャースコレを2018年に創業した。
「知識」は人を成長させ変化させます」
シン代表は「教育」ではなく「知識」が広い概念だと説明した。例えば、開発者の就職を準備する就学者には、20年目のCTOよりも新しく就職した3年目のジュニア開発者のアドバイスがより役立つ。教育は20年目の経験豊富なCTOがより良いことができるが、就労生にとって実質的に必要な内容は3年目のジュニア開発者がより良いことができるということだ。言い換えれば、知識は「需要者の変化」にもっと焦点を当てた概念と言える。
そのため、Futurescolleは、コンテンツ自体やコンテンツ配信よりもコンテンツによって受講生がどのように変化して成長するかを注目しています。学習者の変化と成長を導くためには、単発的な取引ではなく、持続的な関係が前提でなければなりません。持続的な関係の中で学習者の成長を支援できるからだ。学習者の変化と成長を導くためには、画一的なコンテンツではなく、個人の状況と目標に合ったコンテンツでなければならない。そしてコンテンツ配信後の学習者の変化にも責任を負わなければならない。
■直接販売(D2C)モデル適用
「個人ブランドが核心価値だ」
フューチャースコレのこの哲学は、ライブクラスのビジネスモデルにつながった。シン代表はライブクラスのビジネスを説明するために実物商品と知識コンテンツの違いから説明した。実物商品は商品が同じなのでどこで購入しても構わない。だから価格が最も重要です。一方、知識コンテンツは同じ商品がない。だからどこでも購入できません。人が重要で人がまもなく商品であるわけだ。これは、クリエイター(知識伝達者)の個人ブランドが商品の核心価値になるという意味だ。フューチャースコレがクリエイターのパーソナルブランディングを専門的に支援してくれる理由がここにある。

「実物商品と知識コンテンツの本質的な違いを理解しなければなりません。カップが割れたら、次に買うときは必ず同じショッピングモールで買う必要はありません。価格比較して一番安いところで買えばいいのです。だから実物商品は価格が覇権を持つことになります。一方、知識ビジネスは違います。AIやジャテック関連講義を。だから知識ビジネスは人がまもなく商品なので、パーソナルブランドが重要です。
「クリエイターが顧客と直接通信する必要があります」
実際の商品と知識コンテンツの2番目の違いは顧客との関係です。実物商品は顧客との関係を結ぶ前、つまり商品を知らせ、価格を決めてマーケティングして配送する過程が重要であるのに対し、知識コンテンツは顧客が決済する瞬間から重要になる。
「実物商品は購入すれば終わりですが、知識コンテンツは購入後が重要です。購入した後1週間コンテンツを見ないと払い戻し要請をします。そのため、知識コンテンツ購入後受講生の経験が重要です。
ライブクラスの最大の差別点は、クリエイターが顧客情報を直接所有し管理して顧客と持続的な関係を構築できるようにしたことだ。クリエイターは購入者の連絡先、学習進捗、参加度などの情報を確保し、後続のマーケティングや製品開発に活用できる。
■運用自動化でコンテンツ制作のみに集中
フューチャースコレは、これらの知識ビジネスの特性を反映して、クリエイターが自分の知識を効果的に販売し、受講生を管理できるシステムを提供する。このようなシステムにより、クリエイターはコンテンツ制作にのみ集中できます。
- 独自のサイト構築とブランディング:クリエイターはライブクラスを通じて独自の独立したウェブサイトを簡単かつ迅速に構築することができます。このサイトはクリエイターのブランドアイデンティティを反映してデザインされ、独自のドメインを使用することができる。
- 知識商品構成の自由度:クリエイターはVOD、ライブ講義、電子書籍、課題、コミュニティなど多様な形態のコンテンツを自由に組み合わせて独自のユニークな知識商品を構成することができる。
- 運営管理自動化:受講生の学習進捗追跡、参加度モニタリング、自動通知など、運営管理を自動化するLMS(Learning Management System)を提供している。
- マーケティング自動化:PDFダウンロード、電子メール受信、映像視聴など顧客行動に応じた自動化されたマーケティングシナリオを構成することができ、クリエイターが効率的に顧客ファンネルを管理できる。
■知識ビジネス市場の成長
ケーキの上に文字を書くトッパーデザイナー、全国のママたちが運営する工房にアイテムを教え、デザインファイルとノウハウを提供するクリエイター、病院マーケティング方法を知らせる現職医師、眉タトゥーを教えるクリエイター、年末に任用告示00をコンサルティングを講義するクリエイター、スチール部隊UDT出身が運営する運動法講義クリエイター、チェスを教えるクリエイターなどライブクラスを変化と成長を助ける知識クリエイターが多い。
「AIが登場し、質の高い雇用は減り、双極化が発生しています。人々は一次収益の他に付加収益を作りたいと思います。労働は稼げる収益の上限があり、資本は資本のある人だけ参加できます。
シン代表は知識プラットフォームのエコノミーがますます普遍化されると見込んだ。 「AIによって誰もが参加でき、参入障壁が低くなります。また、単に知識の伝達ではなく、買い手の実質的な変化を助けることが重要です。AIが答えを教えても実行しなければ人生は変わりません。人々が動いて変化するのを助けることは人が愛情を持って導かなければなりません。」と知識プラットフォームエコノミー。
■第13四半期連続取引額成長の秘訣
フューチャースコレは13四半期連続取引額の成長で、2022年第1四半期に比べ2025年第1四半期に34倍の成長を達成した。クリエイター-ユーザー累積970万人、累積収益470億ウォン、MAU70万人の成果を出している。
このような成果を出している理由について、シン代表は「市場成長(ジュール)」と「クリエイターたちの努力(タック)」が出会った「ジュルタク同時」の結果だと説明した。そこにミッションとビジョンを共有した真正性のある実力あるチームも13四半期連続取引額成長の秘訣として挙げられた。
フューチャースコレは、2025年にBEP(損益分岐点)達成を目指しており、2028年にコスダック上場を準備している。グローバル進出も模索中だ。最近、業務自動化、マーケティング自動化、運営自動化、AIを活用した顧客管理システム開発のため、クパン出身のCTOも迎え入れた。
フューチャースコレが今後の知識ビジネスの未来をリードし、アジアナンバーワンの知識ビジネスプラットフォームになるかどうかが注目されている。

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