버추얼 아이돌에 대한 모욕은 실제 사람에 대한 모욕으로 인정될 수 있을까

이 글은 최앤리 법률사무소 김혜린 변호사의 기고문입니다. 스타트업을 위한 양질의 콘텐츠를 기고문 형태로 공유하고자 하는 분이 있다면 벤처스퀘어 에디터 팀 editor@venturesquare.net으로 연락 주시기 바랍니다.

 

최근 몇 년 사이, 버추얼 아이돌과 인플루언서는 더 이상 낯선 단어가 아니게 되었습니다. 스타트업 중소기업 대표님들께서도 한 번쯤은 “우리 브랜드도 가상 캐릭터를 활용해볼 수 없을까?”, “AI 기반 버추얼 모델을 마케팅에 접목하면 어떨까?”를 고민해 보셨을 것입니다. 이와 같이 콘텐츠·엔터테인먼트 업계를 넘어 커머스, 교육, 플랫폼 기업들까지 아바타를 활용한 사업 모델을 실험하고 있는 흐름 속에서, 최근 버추얼 아이돌에 관련된 눈여겨볼 만한 판결이 나왔습니다.

 

버추얼 아이돌의 등장

버추얼 아이돌은 실제 사람이 무대에 서는 대신 가상의 캐릭터가 전면에 등장해 활동하는 아이돌로, 메타버스 기술과 K-POP 산업이 결합한 형태입니다.

국내에서 버추얼 아이돌의 대중적 인기를 촉발한 사례로는 ‘이세계아이돌’을 들 수 있습니다. 이들은 VR(가상현실) 기술을 활용해 캐릭터를 앞세우되, 춤과 노래는 실제 사람이 담당하는 구조입니다. 이후 기술이 발전하면서 실시간 모션 캡처를 통해 사람의 움직임과 표정을 캐릭터에 즉시 반영하는 방식이 자리 잡았습니다. 대표적인 사례가 ‘플레이브’입니다. 플레이브는 멤버들의 실제 움직임이 캐릭터에 실시간으로 반영되어, 후가공 없이 라이브 방송과 팬미팅을 진행할 수 있는 기술력을 갖추고 있습니다.

버추얼 아이돌은 웹소설, 게임, 영상 콘텐츠 등 다양한 디지털 산업과 결합해 IP 확장을 통한 부가가치를 창출할 수 있기 때문에, 법적으로도 전통적인 엔터테인먼트 산업과는 다른 쟁점이 발생하고 있습니다. 플레이브는 비실재적 요소인 아바타와 실재적 요소인 실제 퍼포머가 결합된 형태로서, 이번에 소개할 판례는 바로 이 지점에서 버추얼 아이돌에 대한 모욕이 그 본체인 실제 사람에 대한 모욕으로 인정될 수 있는지 여부를 다루었습니다.

 

버추얼 아이돌에 대한 모욕이 실제 사람에 대한 모욕으로 인정될 수 있을까

이 사건은 버추얼 아이돌 그룹 플레이브의 구성원으로 활동하는 실제 인물들인 원고들이 피고의 SNS 게시행위로 인해 모욕을 당했다며 손해배상을 청구한 사안입니다(의정부지방법원 고양지원 2025. 5. 14. 선고 2025가단50721 판결). 피고는 SNS 플랫폼 ‘X’에 자신이 운영하는 계정을 통해 플레이브와 그 멤버들에 대해서 수차례에 걸쳐 모욕적인 표현을 사용한 글과 영상을 게시하였습니다.

이 사건의 주요 쟁점은 크게 두 가지입니다. 첫째, 피고의 게시행위의 피해자가 과연 원고들로 특정될 수 있는지 여부입니다. 피고는 플레이브는 실제 인물이 아닌 가상의 캐릭터이고, 실제 사용자들의 신상이 비공개되어 있어 본체들과 원고들 사이에 동일성이 인정될 수 없으므로, 피해자가 특정되지 않았다고 주장하였습니다

여기서 ‘특정’이 문제된 이유는, 모욕에 의한 불법행위가 성립하려면 피해자가 특정되어야 하기 때문입니다. 다만 이때 반드시 사람의 성명을 명시하는 정도여야 하는 것은 아니고, 표현 내용을 주위 사정과 종합하여 볼 때 그 표시가 피해자를 지목하는 것을 알아차릴 수 있을 정도라면 피해자가 특정되었다고 할 수 있습니다.

법원은 이 사건에서 아바타의 특성과 기능을 함께 살폈습니다. 아바타는 현실의 사용자가 디지털 공간에서 자신을 나타내기 위해 사용하는 가상의 표현물로, 현실 세계와 디지털 세계가 융합된 메타버스 시대에서 아바타는 사용자의 자기표현, 정체성, 사회적 소통 수단임을 고려하였습니다. 이에 아바타에 대한 모욕행위 역시도 실제 사용자에 대한 외부적 명예를 침해하는 행위로 평가될 수 있다고 보았습니다. 특히 아바타를 사용하는 사람의 정체가 드러나 있고, 불특정 다수에게 아바타가 그 사용자와 동일시되고 있는 경우라면 아바타에 대한 모욕행위는 실제 사용자에 대한 모욕행위로 볼 수 있다는 것입니다.

원고들이 아이돌 활동을 하고 있다는 사실은 매니지먼트사의 정책과 무관하게 불특정 다수에게 알려져 있고, 피고 역시 원고들이 플레이브의 실제 사용자들임을 인식하면서 글과 영상을 게시하였으므로, 피해자는 원고들로 특정되었다고 판단하였습니다.

두 번째 쟁점은 피고의 게시행위가 위법한 모욕행위에 해당하는지 여부입니다. 모욕이란 사실을 적시하지 않고 사람의 사회적 평가를 저하시킬 만한 추상적 판단이나 경멸적 감정을 표현하는 것을 의미합니다. 특히 공적 관심사에 대한 표현의 자유와 개인의 사익 보호가 충돌하는 경우에, 모욕적이고 경멸적인 인신공격에 해당하거나 타인의 신상에 관하여 인격권을 침해하는 경우에는 의견 표명으로서의 한계를 벗어난 것으로서 허용되지 않습니다.

법원은 이 사건 게시행위에 쓰인 표현은 원고들을 비하하려는 의도를 속된 말로 표출한 것으로서, 표현행위의 형식과 내용이 모욕적이고 경멸적인 인신공격에 해당하여 위법한 모욕행위에 해당한다고 판단하였습니다. 아울러 내용과 표현의 수위, 행위 이후 정황 등을 종합하여 위자료의 액수를 각 100,000원으로 정하였습니다.

 

이번 판결은 아바타에 대한 모욕이 그 뒤에 있는 실제 사람에 대한 모욕으로 인정될 수 있다는 점과, 그 판단 기준을 구체적으로 제시했다는 데 의미가 있습니다. 법원은 형식적 구분에 머무르지 않고 아바타를 사용하는 사람의 정체가 사회적으로 드러나 있는지, 불특정 다수가 해당 아바타를 그 사용자와 동일시하고 있는지 등 구체적 사정을 종합해 피해자 특정 여부를 판단하였습니다.

사람을 대신하는 버추얼 아이돌이나 인플루언서 등이 각종 산업에서 활발히 활용됨에 따라 향후 다양한 영역에서 유사한 분쟁이 발생할 가능성이 높아졌습니다. 이번 판결은 메타버스 환경에서의 권리 침해 문제를 다루는 하나의 기준으로 기능할 수 있을 것으로 보입니다.

 

 


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Can an insult to a virtual idol be considered an insult to a real person?

This article is a contribution by Attorney Hye-rin Kim of Choi & Lee Law Firm. If you would like to share quality content for startups in the form of a contribution, please contact the Venture Square editorial team at editor@venturesquare.net.

In recent years, virtual idols and influencers have become familiar terms. Even startup and small business owners have likely pondered at least once, "Could our brand also utilize virtual characters?" or "What if we incorporated AI-based virtual models into our marketing?" Amidst this trend of experimenting with avatar-based business models beyond the content and entertainment industries, even across commerce, education, and platform companies, a noteworthy ruling regarding virtual idols has recently been issued.

The emergence of virtual idols

Virtual idols are idols who perform on stage with virtual characters instead of real people. They are a combination of metaverse technology and the K-pop industry.

One example that sparked the popularity of virtual idols in Korea is "Isekai Idol." These programs utilize VR (virtual reality) technology to create characters, but with actual people performing the dancing and singing. Later, as technology advanced, real-time motion capture became the preferred method, allowing for the instantaneous reflection of human movements and facial expressions onto the characters. A prime example is "Playbe." Playbe's technology allows for live broadcasts and fan meetings without post-processing, with the members' real-time movements reflected in their characters.

Virtual idols can create added value through IP expansion by integrating with various digital industries, such as web novels, games, and video content. Therefore, they present legal issues different from those in the traditional entertainment industry. Playives combine the non-realistic element of an avatar with the real element of an actual performer. The case presented here addresses this very point: whether insults directed at virtual idols can be recognized as insults to the actual person they represent.

Can an insult to a virtual idol be considered an insult to a real person?

This case is a matter in which the plaintiffs, real people who are members of the virtual idol group Playb, filed a lawsuit for damages, claiming that they were insulted by the defendant's SNS postings (Uijeongbu District Court, Goyang Branch, May 14, 2025, Decision 2025 Ga Dan 50721). The defendant posted articles and videos containing insulting expressions about Playb and its members on the SNS platform 'X' through an account he operated.

There are two main issues at stake in this case. First, whether the plaintiffs can be identified as victims of the defendant's postings . The defendant argued that Playb is a fictional character, not a real person, and that the identities of the actual users are confidential, making it impossible to establish a connection between the plaintiffs and the actual users. Therefore, the victims cannot be identified.

The reason "specific" is problematic here is that for a tort based on insult to be established, the victim must be identified. However, this does not necessarily have to be limited to specifying the person's name. If the content of the expression, taken in conjunction with the surrounding circumstances, is sufficient to indicate that the expression is specifically directed at the victim, then the victim is considered identified.

In this case, the court examined both the characteristics and functions of avatars. Avatars are virtual representations used by real-world users to represent themselves in digital spaces. In the metaverse era, where the real and digital worlds converge, avatars serve as a means of self-expression, identity, and social communication. Therefore, the court ruled that insults to avatars can also be considered acts that violate the external reputation of real-world users. Specifically, if the identity of the avatar user is revealed and the avatar is identified with that user by an unspecified number of people, insults to the avatar can be considered insults to the real-world user.

The fact that the plaintiffs are active as idols is known to an unspecified number of people regardless of the management company's policy, and the defendant also posted the text and video while recognizing that the plaintiffs were actual users of Playb, so the court determined that the plaintiffs were identified as victims.

The second issue is whether the defendant's posting constitutes an illegal act of insult . Insult refers to expressing abstract judgments or contemptuous sentiments that, without stating facts, can lower a person's social standing. In particular, when freedom of expression on matters of public interest conflicts with the protection of an individual's private interests, insults and contemptuous personal attacks, or violations of another's personal rights regarding their personal information, are considered beyond the bounds of expression of opinion and are therefore not permissible.

The court ruled that the language used in the postings in this case was intended to disparage the plaintiffs, using vulgar language. The form and content of the postings constituted an insulting and derogatory personal attack, thus constituting an unlawful act of insult. Furthermore, considering the content, the level of the expressions, and the subsequent circumstances, the court determined the amount of damages to be 100,000 won for each person.

This ruling is significant in that it establishes that insults to avatars can be considered insults to the actual person behind them, and it provides specific criteria for determining this. Beyond formal distinctions, the court considered specific circumstances, such as whether the identity of the avatar user was publicly revealed and whether an unspecified number of people identified the avatar with the user, to determine whether the victim was identified.

As virtual idols and influencers, which act as substitutes for humans, become increasingly utilized in various industries, the likelihood of similar disputes arising in various fields in the future is increasing. This ruling is expected to serve as a benchmark for addressing rights infringements in the metaverse environment.


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バーチャルアイドルに対する侮辱は、実際の人に対する侮辱として認められるのだろうか?

この記事はチェ・アンリ法律事務所のキム・ヘリン弁護士の投稿です。スタートアップのための質の高いコンテンツを投稿フォームで共有したい人がいる場合は、ベンチャースクエアエディタチームeditor@venturesquare.netまでご連絡ください。

近年、バーチャルアイドルとインフルエンサーはもはや見知らぬ言葉ではなくなりました。スタートアップ中小企業代表たちも一度は「私たちのブランドも仮想キャラクターを活用してみることができないだろうか?」、「AIベースのバーチャルモデルをマーケティングに組み込んだらどうか?」を悩んでみたでしょう。このようにコンテンツ・エンターテイメント業界を超えてコマース、教育、プラットフォーム企業までアバターを活用した事業モデルを実験している流れの中で、最近バーチャルアイドルに関わる目に見える判決が出てきました。

バーチャルアイドルの登場

バーチャルアイドルは実際の人が舞台に立つのではなく、仮想のキャラクターが全面に登場して活動するアイドルで、メタバス技術とK-POP産業が結合した形です。

国内でバーチャルアイドルの大衆的人気を促した事例としては「異世界アイドル」が挙げられます。これらはVR(仮想現実)技術を活用してキャラクターを前面に出すが、ダンスと歌は実際の人が担当する仕組みです。その後、技術が発展しつつ、リアルタイムのモーションキャプチャを通じて人の動きと表情をキャラクターに即座に反映する方式が定着しました。代表的な事例が「プレイブ」です。プレイブはメンバーたちの実際の動きがキャラクターにリアルタイムで反映され、後加工なしでライブ放送とファンミーティングを進行できる技術力を備えています。

バーチャルアイドルはウェブ小説、ゲーム、映像コンテンツなど多様なデジタル産業と組み合わせてIP拡張を通じて付加価値を創出することができるため、法的にも伝統的なエンターテイメント産業とは異なる問題が発生しています。フレイブは、非現実的な要素であるアバターと実際の要素である実際のパフォーマンスを組み合わせた形で、今回紹介する判例は、この時点で、バーチャルアイドルに対する侮辱がその本体である実際の人に対する侮辱として認められるかどうかを扱いました。

バーチャルアイドルへの侮辱は実際の人への侮辱として認められますか?

この事件は、バーチャルアイドルグループフレーブのメンバーとして活動する実際の人物である原告らが被告のSNS掲示行為により侮辱されたとし、損害賠償を請求した事案です(議政府副地裁裁判所高陽支援2025.5.14.宣告2025年団50721判決)。被告はSNSプラットフォーム「X」に自身が運営するアカウントを通じて、プレイブとそのメンバーに対して数回にわたって侮辱的な表現を使った文と映像を投稿しました。

このイベントの主な問題は大きく2つあります。まず、被告の掲示行為の被害者が果たして原告で特定できるかどうかです。被告は、プレイブは実際の人物ではなく仮想のキャラクターであり、実際のユーザーの身元が非公開であり、本体と原稿の間で同一性が認められないため、被害者が特定されなかったと主張しました。

ここで「特定」が問題になった理由は、侮辱による不法行為が成立するには被害者が特定されなければならないからです。ただし、このとき必ず人の声明を明示する程度でなければならないわけではなく、表現内容を周囲の事情と総合してみると、その表示が被害者を指摘することに気付くほど、被害者が特定されたといえます。

裁判所は、この事件でアバターの特性と機能を一緒に調べました。アバターは、現実のユーザーがデジタル空間で自分を表現するために使用する仮想表現であり、現実世界とデジタル世界が融合したメタバス時代で、アバターはユーザーの自己表現、アイデンティティ、社会的コミュニケーション手段であることを考慮しました。これにより、アバターに対する侮辱行為も、実際のユーザーに対する外部的名誉を侵害する行為と評価できると見ました。特にアバターを使用する人の渋滞が明らかになっていて、不特定多数にアバターがそのユーザーと同一視されている場合であれば、アバターに対する侮辱行為は実際のユーザーに対する侮辱行為と見ることができるということです。

原告がアイドル活動をしているという事実はマネージメント社の政策とは無関係に不特定多数に知られており、被告も原告がフレーブの実際のユーザーであることを認識しながら文と映像を掲示したので、被害者は原告らに特定されたと判断しました。

2番目の問題は、被告の投稿行為が違法な侮辱行為に該当するかどうかです。侮辱とは、事実を濡らさずに人の社会的評価を低下させるだけの抽象的な判断や軽蔑的な感情を表現することを意味します。特に公的関心事に対する表現の自由と個人の死益保護が衝突する場合に、侮辱的かつ軽蔑的な人身攻撃に該当したり、他人の身上に関して人格権を侵害する場合には、意見表明としての限界を逸脱したものとして認められません。

裁判所は、この事件掲示行為に使われた表現は原告を卑下しようとする意図を属した言葉で表出したものであり、表現行為の形式と内容が侮辱的で軽蔑的な人身攻撃に該当し、違法な侮辱行為に該当すると判断しました。また、内容と表現の水位、行為後の情況などを総合し、慰謝料の額を各100,000ウォンに定めました。

今回の判決は、アバターに対する侮辱がその背後にある実際の人に対する侮辱として認められるという点と、その判断基準を具体的に提示したという意味があります。裁判所は、形式的区分にとどまらず、アバターを使用する人の正体が社会的に明らかになっているのか、不特定多数が当該アバターをそのユーザーと同一視しているかなど、具体的な事情を総合して被害者特定かどうかを判断しました。

人に代わるバーチャルアイドルやインフルエンサーなどが各種産業で活発に活用されることで、今後様々な分野で同様の紛争が発生する可能性が高まっています。今回の判決は、メタバス環境における権利侵害問題を扱う一つの基準として機能できるものと見られます。


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对虚拟偶像的侮辱是否可以被视为对真人的侮辱?

本文由崔李律师事务所的金慧琳律师撰写。如果您也想为创业公司投稿,请联系 Venture Square 编辑团队,邮箱地址为 editor@venturesquare.net。

近年来,虚拟偶像和网红已成为人们耳熟能详的词汇。就连初创企业和小企业主也可能至少思考过一次:“我们的品牌是否也可以利用虚拟角色?”或者“如果我们把基于人工智能的虚拟模型融入到营销中会怎么样?” 在这股尝试将基于虚拟形象的商业模式从内容和娱乐行业扩展到商业、教育和平台公司等各个领域的潮流中,最近一项关于虚拟偶像的引人注目的裁决出台了。

虚拟偶像的出现

虚拟偶像是指舞台上出现的是虚拟角色而不是真人,它是元宇宙技术和韩国流行音乐产业的结合体。

韩国虚拟偶像风靡一时,其中一个例子就是“异世界偶像”。这类节目利用虚拟现实(VR)技术创建虚拟角色,但舞蹈和歌唱部分则由真人完成。后来,随着技术的进步,实时动作捕捉成为主流,能够将人的动作和面部表情即时反映到虚拟角色上。Playbe 就是一个典型的例子。Playbe 的技术无需后期处理即可进行直播和粉丝见面会,成员们的实时动作会直接反映在虚拟角色中。

虚拟偶像可以通过与网络小说、游戏、视频内容等各种数字产业的融合,拓展知识产权,创造附加值。因此,它们所引发的法律问题与传统娱乐产业有所不同。虚拟偶像结合了虚拟化身的非现实元素和真人表演者的真实元素。本文案例正是探讨这一问题:针对虚拟偶像的侮辱是否可以被认定为对其所代表的真实人物的侮辱。

对虚拟偶像的侮辱是否可以被视为对真人的侮辱?

本案原告为虚拟偶像团体Playb的成员,他们提起损害赔偿诉讼,声称被告在社交媒体上发布的内容侮辱了他们(议政府地方法院高阳分院,2025年5月14日,判决书2025 Ga Dan 50721)。被告通过其运营的账号,在社交媒体平台“X”上发布了包含侮辱Playb及其成员的文章和视频。

本案主要涉及两个问题。首先,原告是否能被认定为被告帖子中的受害者。被告辩称,Playb 是一个虚构人物,并非真实存在的人,且真实用户的身份属于保密信息,因此无法将原告与真实用户联系起来。因此,受害者无法被识别。

此处“特定”一词之所以存在问题,是因为要构成基于侮辱的侵权行为,必须明确受害人的身份。然而,这并不一定局限于指明受害人的姓名。如果结合上下文语境,言语内容足以表明该言语是专门针对受害人的,那么即可认定受害人身份已确定。

在本案中,法院审查了虚拟化身的特征和功能。虚拟化身是现实世界用户在数字空间中用来代表自己的虚拟形象。在现实世界与数字世界融合的元宇宙时代,虚拟化身成为自我表达、身份认同和社交沟通的手段。因此,法院裁定,侮辱虚拟化身的行为也可能被视为侵犯现实世界用户外部声誉的行为。具体而言,如果虚拟化身用户的身份被曝光,且该虚拟化身被一定数量的人与该用户关联起来,那么侮辱虚拟化身的行为就可被视为对现实世界用户的侮辱。

尽管经纪公司没有相关规定,但原告作为偶像活动的事实已被相当数量的人知晓。被告在明知原告是Playb的实际用户的情况下,仍然发布了文字和视频,因此法院认定原告是受害者。

第二个问题是被告的帖子是否构成非法侮辱行为。侮辱指的是表达抽象的判断或蔑视的情绪,即使不陈述事实,也能降低他人的社会地位。尤其是在公共利益事项上的言论自由与保护个人隐私权发生冲突时,侮辱、蔑视性的人身攻击或侵犯他人个人信息权利的行为,都被视为超出了意见表达的范畴,因此是不被允许的。

法院裁定,本案中帖子的语言意在贬损原告,且使用了粗俗不堪的语言。帖子的形式和内容构成侮辱性的人身攻击,因此构成非法侮辱行为。此外,考虑到帖子的内容、措辞的严重程度以及后续情况,法院裁定每人赔偿10万韩元。

这项裁决意义重大,因为它确立了对虚拟形象的侮辱可以被视为对虚拟形象背后真实人物的侮辱,并提供了具体的判断标准。除了形式上的区别之外,法院还考虑了具体情况,例如虚拟形象使用者的身份是否被公开,以及是否有人数不详的人将虚拟形象与该使用者联系起来,以确定受害者是否被识别出来。

随着虚拟偶像和网红作为真人替代品在各行各业的应用日益广泛,未来在各个领域出现类似纠纷的可能性也随之增加。这项裁决有望成为处理元宇宙环境下权利侵权问题的标杆。


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Une insulte proférée à l'encontre d'une idole virtuelle peut-elle être considérée comme une insulte à une personne réelle ?

Cet article est une contribution de Maître Hye-rin Kim du cabinet Choi & Lee. Si vous souhaitez partager du contenu de qualité destiné aux startups, veuillez contacter l'équipe éditoriale de Venture Square à l'adresse editor@venturesquare.net.

Ces dernières années, les termes « idoles virtuelles » et « influenceurs » sont devenus courants. Même les créateurs de startups et les dirigeants de petites entreprises se sont probablement déjà demandé : « Notre marque pourrait-elle aussi utiliser des personnages virtuels ? » ou « Et si nous intégrions des modèles virtuels basés sur l’IA à notre marketing ? » Face à cette tendance à expérimenter des modèles économiques basés sur des avatars, au-delà des secteurs du contenu et du divertissement, et même dans le commerce, l’éducation et les plateformes numériques, une décision importante concernant les idoles virtuelles a récemment été rendue.

L'émergence des idoles virtuelles

Les idoles virtuelles sont des idoles qui se produisent sur scène avec des personnages virtuels plutôt qu'avec de vraies personnes. Elles combinent la technologie du métavers et l'industrie de la K-pop.

Un exemple qui a contribué à la popularité des idoles virtuelles en Corée est celui des « Isekai Idol ». Ces programmes utilisent la réalité virtuelle pour créer des personnages, mais ce sont de vraies personnes qui interprètent les chorégraphies et les chants. Plus tard, avec les progrès technologiques, la capture de mouvement en temps réel est devenue la méthode privilégiée, permettant de reproduire instantanément les mouvements et les expressions faciales des acteurs sur leurs personnages. « Playbe » en est un parfait exemple. La technologie de Playbe permet des diffusions en direct et des rencontres avec les fans sans post-production, les mouvements des membres étant retranscrits en temps réel sur leurs personnages.

Les idoles virtuelles peuvent créer de la valeur ajoutée grâce à l'expansion de leur propriété intellectuelle en s'intégrant à divers secteurs numériques, tels que les romans en ligne, les jeux vidéo et les contenus vidéo. De ce fait, elles soulèvent des problématiques juridiques différentes de celles rencontrées dans l'industrie du divertissement traditionnelle. Les « playives » combinent l'élément non réaliste d'un avatar avec l'élément réel d'un artiste. Le cas présenté ici porte précisément sur cette question : les insultes proférées à l'encontre d'idoles virtuelles peuvent-elles être considérées comme des insultes à l'encontre de la personne réelle qu'elles représentent ?

Une insulte proférée à l'encontre d'une idole virtuelle peut-elle être considérée comme une insulte à une personne réelle ?

Dans cette affaire, les plaignants, membres du groupe d'idoles virtuelles Playb, ont intenté une action en dommages et intérêts, affirmant avoir été insultés par les publications du défendeur sur les réseaux sociaux (Tribunal de district d'Uijeongbu, chambre de Goyang, 14 mai 2025, décision n° 2025 Ga Dan 50721). Le défendeur a publié des articles et des vidéos contenant des propos injurieux à l'égard de Playb et de ses membres sur la plateforme de réseau social « X », via un compte lui appartenant.

Deux questions principales sont en jeu dans cette affaire. Premièrement, il s'agit de déterminer si les plaignants peuvent être identifiés comme victimes des publications du défendeur . Ce dernier a fait valoir que Playb est un personnage fictif, et non une personne réelle, et que l'identité des utilisateurs est confidentielle, rendant impossible tout lien entre les plaignants et lesdits utilisateurs. Par conséquent, les victimes ne peuvent être identifiées.

Le problème avec le terme « spécifique » ici réside dans le fait que, pour qu'un délit d'injure soit constitué, la victime doit être identifiée. Or, cela ne se limite pas nécessairement à la mention de son nom. Si le contenu de l'insulte, considéré au regard du contexte, suffit à indiquer qu'elle vise spécifiquement la victime, alors celle-ci est considérée comme identifiée.

Dans cette affaire, le tribunal a examiné les caractéristiques et les fonctions des avatars. Les avatars sont des représentations virtuelles utilisées par des utilisateurs du monde réel pour se représenter dans l'espace numérique. À l'ère du métavers, où convergent les mondes réel et numérique, les avatars servent de moyen d'expression personnelle, d'affirmation d'identité et de communication sociale. Par conséquent, le tribunal a statué que les insultes proférées à l'encontre d'avatars peuvent également être considérées comme des atteintes à la réputation des utilisateurs du monde réel. Plus précisément, si l'identité de l'utilisateur de l'avatar est révélée et que l'avatar est identifié à cet utilisateur par un nombre indéterminé de personnes, les insultes proférées à l'encontre de l'avatar peuvent être considérées comme des insultes proférées à l'encontre de l'utilisateur du monde réel.

Le fait que les plaignants soient actifs en tant qu'idoles est connu d'un nombre indéterminé de personnes, indépendamment de la politique de la société de gestion, et le défendeur a également publié le texte et la vidéo tout en reconnaissant que les plaignants étaient de véritables utilisateurs de Playb ; le tribunal a donc déterminé que les plaignants avaient été identifiés comme victimes.

La seconde question est de savoir si la publication du défendeur constitue un acte d'insulte illégal . L'insulte consiste à exprimer des jugements abstraits ou des sentiments méprisants qui, sans s'appuyer sur des faits, peuvent porter atteinte à la réputation d'une personne. En particulier, lorsque la liberté d'expression sur des questions d'intérêt public entre en conflit avec la protection des intérêts privés d'un individu, les insultes et les attaques personnelles méprisantes, ou les atteintes aux droits d'autrui concernant ses informations personnelles, sont considérées comme dépassant le cadre de la liberté d'expression et sont donc inadmissibles.

Le tribunal a jugé que les propos tenus dans les messages en question visaient à dénigrer les plaignants, en utilisant un langage vulgaire. La forme et le contenu de ces messages constituaient une attaque personnelle insultante et dénigrante, et donc un acte d'injure illégal. Par conséquent, compte tenu du contenu, du niveau des propos tenus et des circonstances de l'affaire, le tribunal a fixé le montant des dommages et intérêts à 100 000 wons pour chaque personne.

Cette décision est importante car elle établit que les insultes proférées à l'encontre d'avatars peuvent être considérées comme des insultes à l'encontre de la personne réelle qui les incarne, et elle fournit des critères précis pour le déterminer. Au-delà des distinctions formelles, la cour a examiné des circonstances particulières, notamment si l'identité de l'utilisateur de l'avatar avait été publiquement révélée et si un nombre indéterminé de personnes avaient identifié l'avatar comme étant l'utilisateur, afin de déterminer si la victime avait été identifiée.

Avec l'essor des idoles et influenceurs virtuels, qui se substituent aux humains, dans divers secteurs, la probabilité de voir apparaître des litiges similaires dans différents domaines s'accroît. Cette décision devrait servir de référence pour le traitement des atteintes aux droits dans l'environnement du métavers.


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