스타트업들의 플랫폼 전략적 고려사항들

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스타트업들이 자신의 아이템을 시장에 내놓을 때 가장 많이 고려해야 할 사항은 첫째 플랫폼의 선택이다. 같은 앱이나 서비스라도 어느 플랫폼에 런칭되는지에 따라 성패가 갈릴 수 있다. 물론 가능한 많은 플랫폼에 런칭한다면 더 많은 범위의 사용자 접점을 만들어 나갈 수 있겠지만 각각 별도의 개발 리소스가 들어가기에 스타트업은 전략적으로 성공 가능성 높은 플랫폼을 하나 선정하고 그 플랫폼에 최적화하여 성공시킨 다음 다른 플랫폼으로 포팅하는 전략을 취해야 한다. 모든 플랫폼을 동시에 출시하는 전략은 대기업이 해야 하는 전략이지 스타트업이 할 일이 아니다.

플랫폼의 선택이 중요한 이유는 해당 플랫폼의 성격이나 시장 규모, 사용자들의 특성에 따라 같은 비용과 시간을 투자하고도 결과가 많이 차이나기 때문이다. 작년에 카카오톡에서 크게 흥행했던 애니팡이나 드래곤 플라이트는 원래 iOS용으로 출시된 게임이다. iOS에서 그다지 크게 주목 받지 못했던 이 게임들이 카카오톡으로 플랫폼을 옮기면서 대박이 났다.

현재 시점까지 대부분의 스타트업들이 안드로이드와 iOS의 두개 플랫폼에서 어느 것을 먼저, 주력 플랫폼으로 삼을 것인가에 대해 고민했었고 그 외 플랫폼인 RIM이나 윈도폰8, 타이젠 같은 경우 특별히 해당 플랫폼 주체에서 비용을 대거나 판매를 보장하지 않는 한 그 플랫폼들에 대해 신경을 쓸 이유가 없었다. 한마디로 안중에 없는 플랫폼이었던 것이다.

카카오톡은 무료문자메시지 앱으로 포지셔닝 되어있었지만 모바일 플랫폼으로서의 카카오는 타이젠이나 마찬가지로 안중에 없는 군소 플랫폼 중에 하나였었다. 반대로 생각해 보자. 애니팡의 썬데이토즈가 역시 군소플랫폼인 타이젠에 애니팡을 들고 갔다면 카카오의 애니팡 만큼 성공 할 수 있었을까?

플랫폼을 선택하는 것은 기본적으로 상업성을 최우선적인 기준으로 삼아야 한다. 플랫폼의 마켓이 클수록 유리하며 직접적인 판매 수익이나 광고와 같은 잠재적인 수익의 가능성이 큰 플랫폼을 선택해야 한다. 그 이후에 기술적인 측면에서 얼마나 효율적이고 빠르게 코딩 할 수 있을지 여부가 고려되어야 한다.

본격적인 개발에 들어가기 전 플랫폼에 대해 마스터하는 기간이 짧은 플랫폼이 유리한데 안드로이드의 경우 평균 5개월, iOS 6개월, 자바 ME 6개월, 윈도모바일 8개월, 블랙베리 9개월, 심비안이 15개월정도 소요된다. 안드로이드의 시장 점유율이 급격하게 커질 수 있었던 이유도 개발을 위해 플랫폼을 마스터하는 시간이 짧게 걸리는 것이 주 원인 중 하나 인 것이다. 반대로 심비안의 경우 15개월이라는 긴 시간으로 안드로이드의 3배에 달한다.

 스마트 콘텐츠 유통플랫폼의 3요소 (출처: 김석기 작성)

<표> 스마트 콘텐츠 유통플랫폼의 3요소 (출처: 김석기 작성)

이 그림은 스마트 콘텐츠를 유통하는 플랫폼의 3요소를 보여주고 있는데 콘텐츠, 피플, 트랜젝션,이 세가지 요소를 갖추었을 때 스마트 콘텐츠 유통 플랫폼이라 할 수 있다. 그림 우측 상단의 트위터와 유튜브의 경우 콘텐츠와 이를 이용하는 수많은 사람이 있지만 거래가 일어나지는 않는다. 콘텐츠 플랫폼이기는 하지만 콘텐츠를 거래 할 수 있는 시스템은 없기에 콘텐츠 유통 플랫폼이라 할 수 없다. 삼성앱스와 윈도우스 마켓플레이스는 시스템적인 측면에서 애플 앱스토어나 구글 플레이와 크게 다르지 않다. 하지만 결제 시스템이 구축되어있다고 해서 콘텐츠 유통플랫폼의 조건을 모두 갖춘 것은 아니다. 삼성앱스나 윈도우스 마켓플레이스 모두 콘텐츠가 부족하다. 상가 가게의 진열장에 상품이 텅 비어있으니 고객들 역시 오지 않는다. 거래 시스템은 있으되 거래(트랜젝션)는 없는 것이다.

이 그림을 보면 스타트업들이 어떤 플랫폼을 선택하여야 하는지 명확해진다. 3가지 요소를 갖추어 트라이앵글 내에 있는 플랫폼 중에 선택하여야 한다.

시장의 크기 : 플랫폼 점유율 비교

 2012년 3분기 세계 모바일 디바이스 판매량 (출처 가트너)

<표> 2012년 3분기 세계 모바일 디바이스 판매량 (출처 가트너)

위의 표는 가트너에서 발표한 2012년 3분기의 OS 점유율이다. 전세계에서 3개월동안 안드로이드가 1억 2,248만대를 팔아 72.4%를 점유했으며 iOS의 경우 23,55만대로 13.9%, 블랙베리가 894만대로 5.3% 순이다. 심비안과 마이크로소프트는 각 2.6%와 2.4%이다.

여기서 눈여겨 보아야 할 것은 전년인 2011년 점유율과 비교하여 안드로이드의 경우 두 배 이상 팔아치우면서 마켓쉐어가 52.5%에서 72.4% 올랐고 애플의 경우 전년에 비해 500만대 이상 팔았음에도 마켓쉐어는 1.1% 하락하였다. 블랙베리와 심비안은 전년 동기에 비해 판매댓수도 줄고 마켓쉐어도 줄어들었고, 마이크로소프트는 판매 댓수가 두 배이상 늘면서 마켓쉐어도 늘어났다.

이 숫치만 보고 플랫폼을 선택한다면 안드로이드를 우선적으로 선택하고 여력이 있다면 iOS를 개발하면 된다. 하지만 이 표는 스마트폰과 태블릿이 섞여있는 표이므로 태블릿PC의 점유율을 별도로 체크해 보아야 한다.

 2012년 3분기 세계 태블릿PC 판매량 (출처 IDC)

<표> 2012년 3분기 세계 태블릿PC 판매량 (출처 IDC)

역시 같은 기간인 2012년 3분기 태블릿 PC의 점유율에 대한 표이다. (IDC발표자료) OS전체의 점유율과 달리 IOS가 50%를 넘게 차지하고 있다. 태블릿 PC의 경우 안드로이드와 애플이 반반씩 시장을 분할하고 있는 구도이다.

시장의 상업성 : 유료앱과 무료앱

앞서 설명한대로 시장의 크기가 큰 것이 작은 것 보다는 훨씬 유리하겠지만 그것이 전부는 아니다. 시장이 크면 큰 대로 경쟁자가 더 많기에 시장의 주목을 받기는 더 어렵다는 것도 고려해야 한다.

콘텐츠는 과금의 형태에 따라 무료앱과 유료앱으로 나누어지고 무료앱 내에 결제시스템을 넣은 부분유료 모델이 있다. 앱을 개발한 후에 이 앱을 유료로 할지 무료로 할지 또는 부분유료로 할지에 대해 고민들 하게 된다. 그리고 유료일 경우 얼마를 받아야 하는지도 고민이 될 것이다.

유료앱과 무료앱을 정하는 기준은 개발하는 콘텐츠의 성격에 따라 달라지게 된다. 중요한 것은 팔고자하는 앱이 유료앱이냐 무료앱이냐에 따라 플랫폼을 달리 정해야 한다는 점이다.

 무료앱 대 유료앱 비율 : 미국 (출처 디스티모) 2012년 9월

<표> 무료앱 대 유료앱 비율 : 미국 (출처 디스티모) 2012년 9월

위의 표는 디스티모에서 2012년 9월에 발표한 자료이다. 좌로부터 아마존, 아이패드, 아이폰, 구글플레이에서 가장 인기있는 앱에 대해 분홍색은 무료앱, 회색은 유료앱으로 표시하였다.(미국시장) 앞의 표에서 구글의 마켓쉐어가 70%를 넘어가지만 무료앱의 다운로드는 아이폰과 아이패드에 비해 적고, 유료앱의 경우 무료보다 더 비중이 낮다. 애플의 경우 탈옥하지 않는 한 대부분의 앱을 앱스토어에서 다운로드받는 구조인데 구글은 구글플레이를 거치지 않고도 APK 파일만 있으면 얼마든지 유료앱도 설치 할 수 있다. 그 결과 유료다운로드의 비율이 높은 미국시장의 경우에도 구글플레이는 유료앱의 비율이 1/82이다. 반면 아이폰의 1/15. 아이패드는 1/12 이다. 즉 광고기반의 무료앱일 경우 구글이 유리 할 수 있겠지만 유료앱의 경우 애플 플랫폼이나 아마존을 선택하는 것이 유리하다.

지역별 상업성 : 글로벌의 필요성

애플 앱스토어와 구글의 플레이가 플랫폼으로서의 가장 큰 장점은 바로 세계를 대상으로 한다는 점이다. 앱스토어 이전에는 국가 단위로 시장이 존재했으며 한국 같은 경우 규모가 작아 크리티컬 매스가 나오지 않는 경우도 많았다. 하지만 글로벌로 콘탠츠를 릴리즈할 경우 한국에서는 수요가 없어도 세계의 다른 지역에서는 얼마든지 수요가 있을 수 있다.

전세계의 앱 시장이 미국과 동일하지는 않다. 오히려 지역별로 보았을 때 미국시장의 유료결제비율은 평균이상이다.

 애플 무료앱 국가별 차트 (출처 디스티모)

<표> 애플 무료앱 국가별 차트 (출처 디스티모)

역시 작년 9월 디스티모가 발표한 자료에 의하면 한국은 앱스토어에서 사우디 아라비아, 중국 등지와 함께 세계에서 가장 유료앱의 구매비중이 낮은 지역에 분류되어있다. 즉 한국 자체로는 규모도 안 나오는 데다가 그나마 유료판매의 비율도 낮아 한국만을 상대로 앱을 만드는 것은 매우 취약함을 보여주고 있다. 무조건 글로벌로 나가야 한다. 영어버전만 만들어도 일단은 충분하다.

무료 앱의 경쟁지표

무료앱은 광고를 통해 수익을 올린다. 이 말은 다운로드로 깔리는 앱의 숫자가 매출과 비례한다는 의미이다. 미국의 경우 Top 10안에 들기 위해서는 80,000다운로드 정도이고 한국은 20,000 다은로드 정도 깔아야 탑10안에 들 수 있다.

스타트업의 마케팅

스타트업의 가장 큰 고민은 만드는 것도 그렇지만 만든 앱의 마케팅이 더 고민이다. 아래의 그림은 마케팅에 대한 기본적인 인사이트 다이어 그램이다.

 마케팅 인사이트 (출처: 김석기 작성)

<표> 마케팅 인사이트 (출처: 김석기 작성)

이 그림에서 보다시피 짧은 기간 동안 낮은 비용을 들여 높은 마케팅 효과를 거두는 방법은 없다. 짧은 기간 광고와 이벤트들을 동원하면 마케팅 효과는 올라가지만 막대한 비용이 들어간다. 스타트업이 할 수 있는 마케팅 방법이 아니다. 돈이 없다고 낮은 비용을 들여 짧은 기간동안 홍보를 하게 되면 그나마 비용도 날리고 효과도 없다.

스타트업의 마케팅은 낮은 비용으로 꾸준히 진행하여야 하며, 매체를 이용하는 것이 아니라 앱 자체의 기능을 이용하여 마케팅을 해야 한다. 대표적으로 애니팡의 하트 역시 앱의 기능을 통한 마케팅이었으며, 비슷한 방식으로 사용자의 페이스북이나 트위터 계정에 앱에 대한 자동 포스팅을 유도할 수 있는 장치를 만들어야 하며, 사용자가 자발적으로 (사실은 앱내의 아이템을 받기 위해) 엡스토어에 레이팅과 후기를 쓰도록 장치를 만들어야 한다.

앱 마케팅에 대한 내용은 다른 리포트에서 심도있게 다룰 예정이다.

이 포스트는 KT경제경영 연구소(www.digieco.org )에 기고한 글입니다.

글 : 니오
출처 : http://nweb.kr/655

About Author

/ neo@nweb.kr

모폰웨어러블스 대표이사로 일하며 웨어러블디바이스를 개발 중이다. 모바일 전문 컨설팅사인 로아컨설팅 이사, 중앙일보 뉴디바이스 사업총괄, 다음커뮤니케이션, 삼성전자 근무 등 IT업계에서 18년간 일하고 있다. IT산업 관련 강연과 기고를 통해 사람들과 인사이트를 공유하고 있다.. 개인 블로그로 모바일사업의 Insight를 공유하는 '니오의 NWEB' www.nweb.kr 을 운영한다

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