2013 깐느 라이온스의 혁신 사자들 살펴보기 – 1

안녕하세요? 채카피입니다.
생각해보니 ‘오늘의 크리에이티브’에서는 매년 깐느에 관한 포스팅을 해왔더군요. 깐느야 워낙에 유명한 행사니 여기저기서 많이들 관련 기사나 자료를 올릴텐데, 하는 생각도 들었지만 그래도 한동안 포스팅이 뜸하기도 했고, 매년 하던 일인데 올해도 이어가야지란 생각이 들더군요.

글을 쓰고 있는 현재 시각, 이미 2013년 깐느 라이온스는 개막되었습니다. 타이밍 상 조금 늦은 감이 있지만 아직 수상작들이 나오지 않은 이 시점에 잽싸게 포스팅해 보도록 하겠습니다.
다들 주지하시다시피 깐느는 광고계의 변화를 재빠르게 포착해 반영함으로써 자신들의 위치를 공고히 하고 있습니다. Droga5의 Tap Project로 인해 특정한 미디어가 아닌 통합적인 미디어 활용 캠페인을 아우르기 위해 티타늄/통합 마케팅 부문이 신설되었고 이제는 모바일과 이노베이션 부문이 등장하게 된 것이죠.

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특히 눈여겨 보는 부문은 ‘INNOVATION LIONS-혁신 사자’입니다. 깐느 웹사이트의 설명에 따르면, 테크놀로지와 이노베이션에 대한 시상부문으로 특히 플랫폼, 앱, 도구, 프로그램, 제품, 하드웨어, 소프트웨어 등 브랜드와 소비자가 커뮤니케이션 하는 데에 있어 혁신적인 방법을 제시한 것을 대상으로 한다고 합니다.

약 2주전에 25개의 파이널리스트가 공개되었는데, 통상 개막과 함께 파이널리스트가 공개되는 것과는 다릅니다. 이는 현장에서 심사위원들 앞에서 직접 프레젠테이션을 해야 하는 규정 때문입니다. 현장에서 직접 프레젠테이션을 보며 소셜 중계를 해주신 @kevin_yoonlee님의 표현에 따르면, “다른 부문과는 달리 Innovation 부문은 PT 및 질의응답 시간을 갖기에 질문수준과 유머감각 등을 통해 심사위원들의 역량까지 사부작 볼 수 있다는 장점~”이라고 하셨네요. 여러모로 주목해야 할 부문이 아닐까 합니다.
아직 수상작이 발표되기 전에 잽싸게 깐느는 어떤 혁신들에 주목했는지 살펴보도록 하겠습니다. 현재 진행 중인 행사인만큼 스피드가 중요할 것으로 판단! 두어 차례에 걸쳐 파이널리스트를 살펴보도록 하겠습니다. 현장 사진은 @kevin_yoonlee님의 트윗에서 가져왔음을 밝힙니다. 또 관련 정보도 함께 받았음을 밝힙니다.
총 25개의 case가 올라온 만큼 2~3회에 걸쳐 소개하도록 하겠습니다.

 

Necomimi – Bio sensor technology/communication tool
Dentsu / Japan

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네코미미는 올해 초에 열린 2013 CES를 살펴보면서도 본 기억이 납니다. 재미난 컨셉과 소개 영상으로 깊은 인상을 받기도 했습니다. 이름 그대로(네코미미는 일본어로 고양이 귀를 뜻합니다) 고양이 귀 형태의 팬시한 디바이스로 부착하고 있는 사람의 뇌파를 읽어 귀가 움직이는 방식으로 자신의 감정을 전달합니다.

센서가 뇌파를 측정해 알파파가 나올 때는 편안한 상태라고 판단해서 귀가 처지고, 베타파가 나올 때에는 긴장 상태로 판단해 귀가 쫑긋거리는 원리입니다. 가격은 7900엔으로 일본과 유럽, 대만에서 구입할 수 있네요. 소개영상을 꼭 살펴보시길 바랍니다. 아주 모~에 하게 잘 만들었네요.

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광고대행사 덴츠가 중심이 되어 진행한 프로젝트 대행사의 크리에이터가 중심이 되어 외부의 전문가들과 협업해 만들어 실제 판매까지 이뤄낸 것이라고 합니다. 현장의 프레젠테이션은 덴츠 Kei Shimada라는 사람이 진행했다고 합니다. Future Communication Department 소속의 director of business development라는 직책이라고 합니다.

덴츠는 이노베이션 부분 파이널리스트에 가장 많은 이름을 올렸는데(그래봐야 2개지만 대단한거죠) 일본의 Tech based marketing에 대한 드라이브가 대단한 것 같습니다. 참고로 Future Communication Department는 덴츠의 스마트폰 증강현실 게임이자 플랫폼인 iButterfly의 기획과 제작을 진행한 부서라고 합니다.

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깐느에서 진행된 프레젠테이션을 직접 볼 수는 없는 노릇이고 대신 지난달에 개최되었던 TNW 컨퍼런스에서 Kei Shimada가 프레젠테이션한 내용을 링크합니다.
네코미미의 웹사이트는 다음과 같습니다. http://www.necomimi.com 혹시 구입하실 의향이 있는 용자가 계시면 제보 바랍니다. ^^;

 

Two Screens Are Better Than One – New type of phone
Yota Devices / Russia

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Yota Devices는 이번 포스팅을 작성하는 덕분에 알게 된 러시아의 회사입니다. 우리로 치면 삼성전자나 LG, 펜텍과 같은 회사가 혁신적인 휴대폰을 출품한 것이라 할 수 있습니다.

휴대폰의 이름은 YotaPhone. 가장 큰 특징은 후면에 킨들과 같은 전자책 디바이스에 사용되는 전자 잉크 스크린을 달았다는 점입니다. 전면에 4.3인치 크기의 720p해상도의 컬러 LCD가 장착되어 있습니다. 전후면 둘다 컬러 LCD를 장착하기에는 경제성이나 배터리를 비롯한 사용성에 문제가 있기 때문이겠죠.
이 폰은 이미 지난 2월 바르셀로나에서 열린 WMC 2013에 공개된 제품입니다. 2년간의 개발 기간을 거쳐 컨셉폰으로 공개된 것인데, 구체적인 사양은 CPU는 스내드래곤의 S4 2기가 램, 4.3인치 720p LCD, 12메가 픽셀의 카메라, LTE와 NFC를 지원하고 OS는 안드로이드 젤리빈 4.2라고 합니다.

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스마트폰의 경우 내장된 센서와 디스플레이를 기반으로 다양한 혁신들이 등장해 왔습니다. 그 형태가 유용한 경험을 제공하는 앱으로 나타나기도 하고 기발한 인터렉티브 미디어 아트가 되기도 하죠. YotaPhone처럼 전면적으로 듀얼 스크린이 적용된 사례는 처음인데, 듀얼 스크린을 기반으로 다양한 혁신을 시도할 수 있는 단초를 제공했다는 점에서 숏리스트에 올린 게 아닐까 생각됩니다.

그렇지만 내년에는 이런 제품이 파이널리스트까지 오를 것 같지는 않다는 생각이 듭니다. 트위터를 통해 심사위원들이 심사평을 조금씩 올리고 있는데, “진정한 감성이나 유틸리티 제공이 연결되지 않은 Tech의 출품작은 pass!”란 촌평이 보였기 때문입니다. 두 개의 스크린을 활용한(전자책을 읽는 수준을 넘어) 혁신적인 경험을 선보이지 않는다면 수상은 힘들듯.

출품 주체가 제조 회사인 Yota Devices라는 점도 조금 신경이 쓰입니다. 제조업을 하는 사람들이 인사이트와 크리에이티브를 담기란 무척 힘들테니깐요.(애플 정도려나?) 광고 대행사가 강점을 발휘할 수 있는 포인트가 분명해 보입니다. YotaPhone의 웹사이트는 다음과 같습니다. http://www.yotaphone.com

 

Ingress – Massive multiplayer location based game
Niantic Labs At Google / USA

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구글의 내부 프로젝트 팀인 Niantic Lab에서 만들어 작년 11월에 런칭한 게임이 숏리스트에 올랐습니다. 현실의 세계에 가상의 상상물을 덧씌우는 그러니까 증강현실-AR을 활용한 게임입니다. 게임 방식은 Enlightened(계몽)와 Resistance(저항)의 두 팀으로 나뉘어 진 상태에서, Ingress(게임 이름이자 진입 통로?)를 통해 볼 수 있는 가상 포털(실제 건축물이나 장소에 AR 이미지가 생기는 방식)을 점령하는 것입니다. 해당 지역의 Mind Units을 장악하여 포털과 포털을 잇는 ‘링크’를 형성하고 ‘링크’가 ‘필드’를 형성해가며 영역을 넓혀 가는 게임이라고 합니다.

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구글링을 좀더 해보니 구글은 이 게임에 대해 엄청난 공을 들인 것을 확인할 수 있었습니다. 일단 뉴욕타임즈의 베스트셀러 작가인 Thomas Greanias와 파트너십을 맺고 게임의 세계관이 될 수 있는 소설, <ALIGNMENT>를 전자책으로 출판했습니다. 또 Felicia Hajra-Lee라는 작가와 함께 <Exotic Matter>라는 또 다른 전자책을 런칭했습니다.
ALIGNMENT 구글 북스 링크
http://books.google.co.kr/books/about/The_Alignment_Ingress.html?id=Y-XHsMlaocsC&redir_esc=y
Exotic Matter구글 북스 링크
http://books.google.co.kr/books/about/Exotic_Matter.html?id=Mj5GbwAACAAJ&redir_esc=y
하나의 게임을 위해 두 명의 거물 작가까지 영입해 소설을 만들고 관련 컨텐츠를 차곡차곡 쌓아두며 조금씩 공개하고 있습니다. 사실 AR게임이라는 것이 일시적인 유행이라는 것이 지배적인 생각이었습니다. 하지만 이렇게 구글처럼 컨텐츠에 대한 엄청난 투자와 함께 게임을 만들어 버린다면 그에 대한 생각은 달라질 것입니다.

2년전엔가 국내 대기업과 광고대행사가 증강현실 기반의 쿠폰 게임 앱을 야심차게 준비해 공개한 바 있습니다. 또 덴츠에서도 iButterfly라는 앱을 밀고 있죠. 그런데 그 성과는 미비한 것으로 알고 있습니다. 국내 대기업의 앱은 서비스를 접었구요. 저도 당초 이런 소식들을 접하며 아~ 증강현실에는 근본적인 한계가 있는걸까?란 생각을 했는데, 구글의 치밀한 준비를 보니 제대로 준비를 했다면 모를 일이겠다는 생각이 들었습니다.

구글은 본격적인 게임 시장 진입에 앞서 이런 식으로 선행투자 겸 테스트를 하는 것이 아닐까 합니다. 구글이 맘 먹고 엑스박스의 히트 게임인 헤일로를 능가하는 게임을 만들지 못하리란 법은 없으니까요.(헤일로 역시 게임이나 소셜, 설정 등의 컨텐츠를 치밀하게 마련하는 것으로 명성이 높죠. 거의 원조가 아닐까 합니다)
더군다나 애플이 iOS 업데이트를 통해 애플 디바이스와 연동되는 게임기 콘트롤러 를 만든 마당에 안드로이드의 확장을 꾀한다는 입장에서도 그들의 의지치를 가늠해볼 수 있습니다.
Niantic Lab은 깐느 프레젠테이션에서 그들의 치밀한 컨텐츠 전략에 대해서도 언급할 것입니다. 심사위원들이 이에 얼마나 반응을 할지도 주목할 필요가 있겠네요.
공식 웹사이트(http://www.ingress.com)에서 자세한 정보를 받으실 수 있습니다.

또 페이스북 페이지 (https://www.facebook.com/NianticProject?filter=3)를 통해 자세한 내용을 업데이트 하고 있으니 관심 있는 분들은 ‘좋아요’를 눌러주시길 바랍니다. 참고로 ‘컨텐츠의 미래’라는 책도 읽어보시길 권해드립니다. 이 책의 원제는 ‘몰입의 기술’로 디지털 소비자의 마음을 사로잡는 컨텐츠를 만드는 법에 대한 자세한 소개가 담겨 있습니다.

타이밍이 중요한만큼 일단 3개의 후보만 먼저 소개해 포스팅합니다. 아직 스무개가 넘게 남았군요. 갈길이 멀지만 파이팅 해보겠습니다. 오래간만에 포스팅을 작성하려니 손꾸락도 아푸군요~

글 : 채용준
출처 : http://goo.gl/5orlQ

 

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2013 깐느 라이온스 이노베이션 부문의 경향과 시사점

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