김태우 민코넷 대표 “e스포츠 新시청법 주도할 것”

e스포츠시장이 스트리밍 서비스의 등장으로 요동치고 있다. 유튜브, 트위치 등 실시간 라이브 중계 서비스에 게임 마니아가 대거 몰리면서 시청자수가 플레이어수를 월등히 앞서버린 것. 빅 스포츠 양대 산맥인 2019 슈퍼볼과 2019 LCK(League of Legends Championship Korea, 리그오브레전드 리그) 결승전의 시청자수 모두 1억여명을 돌파한 것은 이를 반증한다.

이런 성장의 주요 이유로는 e스포츠가 게임 타이틀을 브랜드화하며 게임 커뮤니티의 활성화를 불러왔고, 이는 게임의 수명을 연장하는 가장 효율적인 마케팅 수단으로 주목받으면서 ‘보는 게임’이 관련 콘텐츠로 급성장했기 때문이라는 게 전문가의 공통된 견해다. 이 뿐만이 아니다. 구글, MS, 아마존(트위치), 페이스북, 소니 등 전 세계 주요 IT기업들이 게임 콘텐츠를 중심에 두고 인터랙티브 영상 플랫폼 또는 클라우드 게이밍 형태로 치열한 경쟁을 시작한 것도 e스포츠 활성화의 주요 요인으로 꼽힌다.

때문에 관련 기술도 덩달아 조명받고 있다. 토종 IT기업인 민코넷(Minkonet)은 최대 수혜자다. 일찌감치 미국 8개, 우리나라 12개 등 관련 특허 20개를 획득해 놓은 것은 물론, 이를 바탕으로 SK텔레콤, 펍지 같은 e스포츠 관련 기업과 협력을 이어가고 있다.

민코넷은 올해 10월 설립 6년차 기업에 들어섰다. 김태우 대표는 “한국에서 기술 기업으로, 또 소프트웨어 기업으로 살아남는 게 쉽지 않다는 걸 충분히 경험한 시간이었다”며 “만 5년 만에 2019년 재무제표 기준 흑자전환이 예상된다”고 밝혔다. 투자 없이도 사업 매출을 통해 기업이 생존할 수 있다는 의미다. “물론 기업 성장을 위해선 지속적인 투자 활동을 계속 진행해야겠죠(웃음).”

김 대표는 매출과 손익분기는 기업의 가장 기본이지만 스타트업에겐 생각보다 쉽지 않은 길이 분명하다며, 지난 5년간 기업 활동과 수많은 시행착오를 한마디로 정리하자면 “사업매출이야말로 가장 빠르고 올바른 스타트업의 성장 전략”이라고 말한다. 고객사인 대기업이나 글로벌 기업은 기술의 증명(Proof)보단 편리(convenience)와 만족(Satisfaction)을 제공했을 때에만 비용을 지불하기 때문이라는 설명. 이 과정에서 기술을 넘어 솔루션과 서비스를 제공하는 방법을 배우고 레퍼런스를 통해 해당 기술도 꾸준히 발전한다는 얘기다. 민코넷은 이 과정에서 획득한 핵심기술을 지적재산권화하는 것을 중요하게 여기고 있다.

민코넷은 앞서 밝혔듯 12월 기준으로 미국 특허 8개, 국내 특허 12개를 보유하고 있다. 미국 특허의 경우 대부분 5G 인터랙티브 콘텐츠와 서비스 관련 핵심 특허다. 회사 측은 이들 특허가 상호 유기적으로 연결되어 앞으로 5G 관련 서비스를 준비하는 이동통신사나 포털 서비스사 등에서 관련 라이선스 수익을 기대하고 있다. 김 대표는 “최근 정부 산하 전문기관을 통해 핵심특허에 대해 높은 가치 평가를 받았다”며 내년에는 글로벌 특허관리전문회사와 함께 특허에 대한 좀 더 자세한 가치 평가를 준비 중이라고 설명했다.

https://youtu.be/nQiqSPUOJoM

민코넷은 초기부터 선보여온 3D리플레이 토탈 솔루션 역시 활용 범위를 확대하고 있다. 2017년 FPS 게임인 배틀그라운드를 시작으로, SK텔레콤의 LCK 5G e스포츠 콘텐츠 서비스 등에 적용하였으며 5G 서비스 관련하여 다양한 논의를 이동통신사와 진행 중이다. 또 글로벌 IT 기업과도 협업을 진행 중이며 조만간 시장에 공개될 것이라는 설명이다.

“지난 5년간 기술 및 솔루션 개발 등을 통해서 현재, 3D리플레이 엔진 2.1, 시네마틱 에디터 1.1, 멀티-POV 에디터 1.0 등을 갖췄고, 최근에는 새로운 솔루션인 e스포츠 중계 시스템을 배틀그라운드에 적용했습니다.”

실제로 민코넷은 지난 2017년 5월부터 지금까지 9차에 걸쳐 펍지와 다양한 협력관계를 유지하고 있다. 지난 11월 막을 내린 배틀그라운드 공식 e스포츠 리그(PUBG GLOBAL CHAMPIONSHIP 2019)를 통해 펍지와 공동 개발한 3D리플레이 기반 펍지 e스포츠 중계 시스템을 시장에 처음 선보이기도 했다. 이를 통해 시청자가 기본 중계화면 외에 선택한 팀 화면을 멀티방송으로 동시 시청하는 편파 방송용 시스템을 제공한 것. 그 밖에 경기 주요 이벤트를 다시 볼 수 있는 실시간 리플레이도 함께 선보였다. 김 대표는 “새로운 중계 방식을 통해 중국과 일본, 베트남, 대만 등 아시아 지역 내 배틀그라운드 시청자가 응원하는 팀 시점에서 시청하는 맞춤형 방송을 지원해 만족도 높은 경험을 제공할 수 있게 됐다”고 설명했다.

김 대표는 “현존하는 모든 e스포츠 게임은 리플레이 시스템을 갖고 있다”며 이들 시스템의 장점을 적극 활용해 시청자에게 새로운 시청 경험을 주기 위해 다양한 시도를 하고 있다고 말했다. “이런 흐름에서 퍼스트 무버로써 새로운 시청 경험을 발굴하고 이에 필요한 솔루션과 서비스를 제공해 나갈 계획입니다.”

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