GDC 2013 이야기

매년 3월이면 세계 최대 규모 게임 컨퍼런스인 GDC로 들뜬다. 올해도 어김없이 20여 파트너와 미팅하고, 몇몇 인상깊은 세션을 확인했다. 몇가지 큰 흐름을 정리...

2013년04월01일
대박 마인드라는 독

첫 회사 엔씨에서 리니지 프랜챠이즈의 초대박 이후 사업 다각화 시도가 늘 있어왔다. 하드코어 MMORPG 이상의 서비스를 제공하고자 오픈마루, 포탈, 캐쥬얼게임 ...

2013년02월05일
게임 중독과 콜라

오늘 눈에 띈 코카콜라의 비만 방지 노력 광고.놀랍게도 콜라가 방어적이거나 변명의 자세를 취한게 아니라, 자사 음료의 문제(칼로리 소비량)를 인식하고 이를 솔직하...

2013년01월16일
크리스마스 효과

크리스마스 전 주부터 1월초까지 미국에선 할리데이 시즌(위키피디아 정의)이라하여 대부분 업무에서 손을 놓고 본격 휴가 및 쇼핑에 들어간다. 가족간 선물을 주고받는...

2013년01월04일
2013 모바일 게임 예측

연말이고 하니 개인적인 예측을 몇가지 해봤다. (북미에서 보는 관점이니 한국 사정과는 좀 다를 수도 있겠다.) 1. 메신져앱 글로벌 전쟁: 불과 몇달전 카톡 게임...

2012년12월21일
크레디블 매스

강남스타일이 유튜브 덕에 짧은 기간 천만 뷰를 기록했다. 소셜미디어가 없던 몇년전만해도 이런 일은 불가능했을 것이다. 그런데 한편 고작 수백 뷰를 기록하지만, 정...

2012년12월05일
Growth 해킹 따라잡기

지난 여름 트윗과 슬라이드로 그 컨셉을 알렸었는데, 갈수록 체감하는 마케팅 to Growth 해킹의 패러다임 변화에 대해 글로 좀 더 살을 붙여 소개해볼까 한다....

2012년11월27일
want vs. need

비즈니스 모델을 얘기하면서 종종 드는 비유로, 그 사업은 비타민을 파는지 진통제를 파는 건지를 묻곤 한다. 즉 정말 ‘필요’해서 사는 진통제(need)인지 아님 ...

2012년11월13일
모바일 단상

EA의 모바일 매출이 콘솔을 앞질렀고, 퀄컴의 기업가치가 인텔을 넘어섰다. 세상에 모바일 사용자가 자기 칫솔을 갖고 있는 사람보다 많다. 91%의 성인은 24시간...

2012년11월12일