웨어러블 앤 VR월드 2016, 삶의 모든 부분에 VR이 녹아들 것

최근 VR 산업은 시들했던 IT업계의 중요한 먹거리로 주목받고 있다. 미래창조과학부 등 많은 정부기관이 VR 산업의 육성정책을 내놓고 생태계 조성에 힘쓰고 있다.

‘웨어러블 앤 VR월드’ 2016 컨퍼런스가 6월 9일 나인트리컨벤션에서 개최됐다. IT조선의 창간 기념으로 준비된 이번 컨퍼런스는 ‘현실로 다가온 VR’을 주제로 전 세계의 VR 산업의 현주소와 미래, 한국과 중국, 유럽 등 다양한 국가의 협력 가능성에 대해 논의하는 자리로 마련되었다.

오전 세션은 미국과 중국, 유럽 등 다양한 국가에서 VR 환경을 이끄는 연사들의 이야기로 채워졌다. 오태훈 리로드스튜디오 대표는 ‘전세계 VR의 현재와 미래’를, 토니 치아 니비루 부사장은 ‘성공적인 중국 VR 시장 진출전략’을 설명했다. 이어, 제시 왕 3글래시스 CEO는 ‘중국과 한국 VR 산업 성공전략’을, 조지 스캇 크라이텍 비즈니스 총괄 디렉터는 ‘유럽의 VR현황과 협력 가능 방안’을 주제로 강연을 펼쳤다.

오태훈 대표는 VR 산업이 소비자에게 다가갈 수 있는 방법에 대해 설명했다. 그는 VR 산업을 발전시키는 요소로 ‘Imaginative(상상)’, ‘Interactive(상호)’, ‘Immersive(몰입)’ 등이 중요하다 설명하며, 이를 ‘3IS’를 정의했다. 또한, “VR 디바이스의 성장에는 판매장의 변화도 중요하게 작용한다”며, ‘사용자 경험이 중요한 VR 산업의 특성상 어떻게 소비자에게 다가갈지가 중요한 관건’이라 전했다.

토니 치아 부사장은 VR 산업의 수익화 전략에 대한 이야기를 전했다. “현재 VR 앱 내에서 직접 결제는 물론, 광고를 진행할 있는 기술 개발이 완료됐다”며, “평면 광고와 다르게 다양한 활용이 가능하며, 수익성의 제고가 VR 콘텐츠 환경에 큰 변화를 가져올 것”이라 설명했다.

아울러, 시각을 활용한 VR 디바이스를 넘어 개인 가상 현실 컴퓨팅 시대를 위한 일체형 가상현실 체험장치도 준비중이라 발표했다. 그는 “일반 소비자가 가상 현실에 쉽게 다가갈 수 있도록 저렴한 가격으로 고품질 제품을 만드는 것을 목표로 삼고 있다”고 덪붙였다.

세 번째 강연은 ‘3글래시스’ 제시 왕이 이어갔다. 2012년 중국에 처음으로 VR 개념을 소개했던 3글래시스는 지난 4월, 한국VR 산업협회와 VR 게임 및 콘테츠 개발을 위한 양해각서를 체결한 바 있다.

왕 대표는 ‘앞으로 우리가 만나가 될 VR 콘텐츠는 게임과 영상 조차도 지금까지 우리가 만났던 것과는 성질이 다를 것’이라며, ‘현재 VR 산업의 절반 이상을 게임과 영상이 차지하고 있지만 앞으로 군사, 건축 등 더 다양한 산업에 VR이 적용될 것’이라 전했다.

마지막 기조연설은 조지 스코트 크라이텍 해외총괄 이사가 ‘VR 콘텐츠’를 주제로 강연을 진행했다. 크리아텍은 화려한 그래픽 구현능력으로 유명한 게임엔진 크라리엔진으로 더 알려진 기업으로 지난해 VR 전담팀을 구축하며 VR 산업에도 힘을 쏟고 있다. 또한 최근, ‘크라이엔진 V’을 선보인 바 있다. 크라이텍의 설명에 따르면 ‘V’는 크라이텍의 다섯 번째 엔진을 뜻하기도 하지만, VR에 특화된 엔진을 의미한다.

크라이텍은 게임 엔진으로 유명하지만, 실제 콘텐츠 제작으로도 유명하다. ‘파크라이’, ‘크라이시스’ 등 유명 게임을 내놓은 바 있으며 VR 콘텐츠용 게임 ‘더 클라임’으로 많은 주목을 받았다. 조지 스코트 부사장은 “많은 게이머가 더 클라임이 VR 디바이스를 구입할 이유가 됐다는 반응을 보였다”며 “그만큼 VR 산업의 발전에 콘텐츠가 가장 중요하다는 것을 의미한다”고 말했다.

넓은 시장과 큰 가능성을 가진 VR이지만, 아직은 준비가 필요한 시장이라 보는 의견도 많았다. 3D글래시스 왕 대표는 VR의 ‘우리의 첫 번째 고객층은 5살 먹은 나의 아이와 그 친구들이 될 것’이라 전했고, 크라이텍 조지 부사장은 “4만 명이 넘는 사람이 일하고 있는 VR 산업은 지속적으로 성장하지만 아직까지 폭발적인 수익성을 기대하긴 어렵다”고 전했다.

오후 세션은 앞서 거론된 문제점과 향후 적용방안에 대한 패널 토론이 진행될 예정이다. 세션1은 현대원 VR 산업협회장의 진행으로 기조강연자들과 미래창조과학부, 스코넥엔터테인먼트가 참여해 국내 VR 산업현황과 해외진출전략을 토의한다.

세션 2는 우운택 카이스트 교수의 진행으로 VR 산업 분야별 장단점에 대해서 더VR, 매니아마인드, 가우디오디오랩, LG전자 등이 VR 기술을 전망하는 자리를 마련될 예정이다.

세션 3에서는 VR 활성화를 위한 생태계 구축방안을 주제로 진행된다. 서기만 LG경제연구원 수석연구위원의 진행으로 민코넷, 자몽, 엠게임, 분당서울대학교병원 등에서 사용자 경험을 늘이기 위한 전략을 펼칠 예정이다.

세션 4에서는 황병선 빅뱅엔젤스 대표의 진행으로 ES인베스터, 소프트뱅크벤처스, 본투글로벌센터, 폴라리언트 등이 참여해 VC가 바라보는 VR 산업과 투지유치 성공사례를 분석한다.

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