(모바일게임시대上 ) 놀거리산업의 지배자가 되다

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“‘게임업계’에 실질적으로 도움이 되는 기사를 쓰고 싶다”

3편에 걸쳐 연재될 <모바일게임시대> 기획의도였습니다. 많은 고민을 한 끝에 업계에 도움이 되는 ‘숫자’를 한 곳에 모으자는 결론을 얻었습니다
.
이번 기획에서는 게임시장 크기, 게임 이용자 수, 성공한 게임의 재방문자 비율, 1회 평균 결제 금액, 장르별 점유율 등 모바일게임 기획·마케팅·운영 전반에 유용한 데이터를 수집하고 가공해 읽기 쉽게 전달해 드릴 예정입니다.

특히 청운의 꿈을 품고 계신 모바일게임 스타트업이나, 소형 게임사들에게 유의미한 정보가 됐으면 하는 바람입니다^^

또 이 자리를 빌어 기자의 괴랄한(?) 데이터 요청을 들어주시느라 밤낮으로 고생하신 아이지에이웍스(IGAW) 관계자 여러분들에게 감사의 말씀을 전합니다.

목차

1.전국민의 놀거리 ‘모바일게임’
-게임이용자 수, 평균 이용 시간, 평균결제금액 등

2. 성공게임의 기준 110만, 13%, 4회
-매출순위 50위권 내 게임의 주요 데이터, 유저별 결제 금액 비교

3. 모바일게임 시장의 지배자는?
-국내 모바일게임 시장의 주요회사·장르·전망

대한민국 모바일게임에 빠지다

요즘 제가 가장 많이 받는 요청 중 하나는 ‘모바일게임 쿠폰 좀 구해달라’는 이야기입니다. 50대 어머니 아버지뻘 되시는 분들에게는 ‘애니팡’ 쿠폰 또는 대리 결제 부탁을 받고, 친구들은 별이되어라, 몬스터길들이기, 블레이드 쿠폰 내놓으라고 아우성입니다.

▲다음 달 추석에는 온가족이 둘러 앉아 '윷놀이'를 하기보다는, 모두의 마블을 즐기는 가정이 늘지 않을까?라는 생각마저 든다(사진=넷마블)

▲다음 달 추석에는 온가족이 둘러 앉아 ‘윷놀이’를 하기보다는, 모두의 마블을 즐기는 가정이 늘지 않을까?라는 생각마저 든다(사진=넷마블)

주위를 둘러보면 등굣길 초등학생부터 출퇴근길 50대 직장인까지도 모두 모바일게임을 즐기고 있습니다. 대한민국에서 ‘모바일게임’은 이미 가장 중요한 놀이문화가 된 셈입니다.

지난 7월 발표된 닐슨 코리아클릭의 ‘모바일 게임 플랫폼 경쟁 구도 분석’에 따르면 한국인 2100만명이 모바일게임을 즐기고 있으며, 하루 평균 62분을 모바일게임을 즐기고 있습니다.

OECD에 따르면 한국인의 여가시간은 평균 4.5시간이라고 하는데요, TV 콘텐츠와 더불어 가장 중요한 여가 문화상품이 된 셈이죠.

▲지난 2012년 7월 카카오게임 출시 이후 모바일게임 이용자수와 이용시간이 큰폭으로 상승한 것을 알 수 있다(사진=닐슨 코리안클릭)

▲지난 2012년 7월 카카오게임 출시 이후 모바일게임 이용자수와 이용시간이 큰폭으로 상승한 것을 알 수 있다(사진=닐슨 코리안클릭)

다른 자료를 살펴볼까요?

최근 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘한·중·일 동남아 모바일게임 이용자 조사보고서’에서는 한국인의 모바일게임 평균 이용시간이 주중 86분, 주말 117분으로 코리안클릭 조사보다 더 많은 시간을 사용하고 있는 것으로 조사됐습니다.

또 여성 모바일게임 이용시간이 주중과 주말 각각 91분과 118분으로 조사돼, 남성(주중 81분, 주말 117분) 보다 더 많이 사용하고 있는 것으로 조사됐습니다.

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여친느님이 없는 저는 전혀 느끼지 못했지만 ㅜㅜ

▲한콘진이 조사한 모바일게임 이용시간 자료(자료=한국콘텐츠진흥원)

▲한콘진이 조사한 모바일게임 이용시간 자료(자료=한국콘텐츠진흥원)

또 스마트폰 보유자의 나이대별 모바일게임 이용률은 10대가 89.2%, 20대 84.7%, 30대 76.5%로 매우 높게 조사됐으며, 40대와 50대도 각각 63.2%와 54.2%에 이르고 있습니다.

즉, 국내 인구의 절반 가량, 스마트폰을 가진 50대의 절반 이상이 즐기고 있는 모바일게임은 TV시청과 더불어 가장 중요한 여가활동으로 자리잡은 것을 알 수 있었습니다.

카카오톡은 여전히 시장지배 플랫폼

그렇다면 한국 이용자들은 어떤 환경에서 게임을 즐기고, 새로운 게임을 찾고 있을까요. 역시 예상대로 ‘안드로이드’와 ‘카카오톡’ 천하 였습니다.

모바일마케팅 전문기업 아이지에이웍스(IGAW)가 상용화된 모바일게임의 운영체제(OS) 이용 비율을 살펴보니, 안드로이드로 게임을 즐기는 비율은 90%, iOS는 10%로 조사됐습니다.

또 닐슨 코리안클릭에 따르면 메신저 기반 플랫폼 ‘카카오게임’을 통해서는 전체 모바일게임 이용자 중 무려 77%에 이르는 1623만명이 모바일게임을 즐기고 있는 것으로 조사됐습니다.

카카오톡을 제외하고는 밴드(124만명), 아프리카TV(18만명), 라인(16만명) 순으로 크게 뒤지는 모습이었습니다.

▲모바일 커뮤니티 플랫폼 '카카오톡'과 '밴드'의 비교. 국내 모바일게임 시장에서 카카오톡의 영향력은 절대적이다(사진=닐슨 코리아클릭)

▲모바일 커뮤니티 플랫폼 ‘카카오톡’과 ‘밴드’의 비교. 국내 모바일게임 시장에서 카카오톡의 영향력은 절대적이다(사진=닐슨 코리아클릭)

요즘 카카오톡의 게임 다운로드 발생 위력이 많이 감소했다는 이야기가 있는데요. 물론 카카오 초대 메시지의 거부감이 한 몫했다는 생각도 들지만, 저는 약간 생각이 다릅니다.

플랫폼 영향력이 줄어들었다기 보다는 하나의 게임을 즐기는 기간이 늘어나며, 전체 게임 이용개수가 줄어든 탓이 가장 크다고 생각합니다.

▲집나갔던 며느리..아니 카카오 플랫폼을 포기했던 위메이드 '신무'와 넥슨 '영웅의군단'도 결국 카카오톡 플랫폼으로 게임을 재출시했다(사진=각사)

▲집나갔던 며느리..아니 카카오 플랫폼을 포기했던 위메이드 ‘신무’와 넥슨 ‘영웅의군단’도 결국 카카오톡 플랫폼으로 게임을 재출시했다(사진=각사)

지난 해 초 평균 7.9개의 게임을 이용하던 이용자들이 최근에는 5.9개의 게임을 이용하는데 그치고 있습니다. 또 이중 주로 즐기는 게임 수는 2.7개에 불과하다고 합니다. 이웃나라 일본은 3.7개라고 하는데…

그만큼 경쟁이 더 치열해지고,진성 사용자를 확보하기 위한 마케팅비용이 그만큼 늘어나고 있다고 볼 수 있겠네요.(하지만 한국에서 성공 게임의 과실은 세계 어느나라보다 달콤합니다. 궁금하면 다음 편을 꼭 보세요!)

(자료=닐슨 코리아클릭)

(자료=닐슨 코리아클릭)

참고로 올해 초 콘진원 조사를 보면 중복가능한 다운로드 출처 조사에서 남성은 플레이스토어 71%, 카카오톡 41.8%의 게임 다운로드 이용률을 보였지만, 여성은 카카오톡과 구글 플레이스토어가 모두 61%의 이용률을 보였습니다.

월평균 모바일게임 결제금액은 2만8800원!

1편의 마지막 숫자로는 아마 가장 궁금한 부분인 ‘도대체 한국인들은 모바일 게임에 얼마나 많은 돈을 쓰고 있을까?’라는 부분입니다.

아이지에이웍스에 따르면 국내 모바일게임 이용자 중 유료 결제를 진행하는 이용자 비율은 안드로이드 기준 앱 당 평균 4% 수준입니다.

이는 전체 이용자의 4%만 결제한다는 의미가 아닌, 한 게임 당 결제 유저의 비율이 평균 4%라는 의미죠. 콘진원 조사에서는 모바일게임 이용자의 37%가 유료 결제 경험이 있는 것으로 나타났습니다.

IGAW에 따르면 안드로이드 기준, 게임 유료 사용자의 월 평균 결제 금액은 2만8800원이며 1회 평균 결제 금액은 1만5900원으로 집계됐습니다.

유료 과금의 남녀 비율은 63% 대 37%로 남성이 높게 나왔지만, 월평균 사용금액은 남성 2만9300원, 여성 2만6700원으로 크게 차이가 나지 않네요.

▲안드로이드 모바일게임 점유율은 90%, 평균 결제비율은 4%로 조사됐다.(자료=IGAW)

▲안드로이드 모바일게임 점유율은 90%, 평균 결제비율은 4%로 조사됐다.(자료=IGAW)

한국 모바일게임 시장에 대한 전체적인 그림이 좀 그려지셨나요?

다음편에서는 아마도 업계 분들이 가장 궁금해 하실 성공한 게임의 조건, 결제유형별 이용자 분포에 대해서 알아보겠습니다^^

글 : 최준호
출처 : http://goo.gl/muQMQm

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뉴스토마토 IT부 최준호입니다. 포털/게임/스타트업 분야를 취재하고 있습니다.

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