트렌드리포트

뉴스 팬덤 앱 분석 리포트, “V LIVE, 압도적인 업계 1위”

모바일 빅데이터 플랫폼 기업 아이지에이웍스가 자사의 데이터 분석 솔루션 ‘모바일인덱스’를 통해 <팬덤 앱 시장 분석> 리포트를 발표했다. 분석 기간은 2021년 1월 1일부터 2021년 4월 30일까지로, 일평균 4000만 모바일 기기의 20억건 데이터(안드로이드, iOS 통합 데이터 기준)를 AI 알고리즘에 기반하여 분석했다. 팬덤 앱 ‘V LIVE’가 4월 사용자수(MAU)…

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뉴스 글로벌 시장에서 더 사랑받는 한국의 ‘IT 스타트업’

한국인 창업자가 이끄는 일명 ‘K-스타트업’이 세계 시장에서 두각을 나타내고 있다. 특히 IT기술을 보유한 기업 대상(B2B) 스타트업의 글로벌 시장 진출이 눈에 띈다. 이들은 해외 시장에서 자사의 솔루션으로 성과를 내고 있다. 국내보다 글로벌 시장에서 더 인정받는 IT 스타트업을 소개한다. ◆ 차별화된 시청 문화를 선도하는 다(多)시점 특수 영상 솔루션 기업, ‘포디리플레이(4DREPLAY)’ 단순 영상 시청에서 벗어나…

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뉴스 한국인이 가장 많이 사용하는 앱은?

앱/리테일 분석서비스 와이즈앱/와이즈리테일이 지난 4월 한국인이 가장 많이, 가장 오래, 가장 자주 사용하는 스마트폰 앱을 조사하여 발표했다. 와이즈앱/와이즈리테일이 지난 4월 한국인 만 10세 이상 스마트폰 사용자를 표본 조사한 결과, 전 세대를 합쳐 가장 많은 사람이 사용한 앱은 카카오톡으로 4,253만 명이 사용한 것으로 조사됐다. 카카오톡 뒤로 YouTube 4,039만 명, 네이버 3,716만 명, 쿠팡 2,216만 명, 밴드 1991만 명, Instagram…

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뉴스 한국인이 가장 자주 사용하는 주식/가상화폐 앱은?

앱/리테일 분석 서비스 와이즈앱·와이즈리테일이 한국인이 가장 자주 사용하는 주식/가상화폐 앱을 조사하여 발표했다. 와이즈앱·와이즈리테일이 한국인 만 10세 이상 스마트폰 사용자(안드로이드+iOS)를 표본조사한 결과, 올해 1분기에 가장 자주 사용한 주식/가상화폐 앱은 업비트로 총 102억 회 실행한 것으로 조사됐다. 그 뒤로 키움증권 영웅문S 37억 회, 증권플러스 33억 회, 모바일증권 나무 18억 회, 삼성증권 mPOP 16억 회, 빗썸 11억 회, 한국투자증권 7억 회, 주식,외환(인베스팅) 6억…

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뉴스 알릭스파트너스, 코로나19에 따른 소비자 행동 변화상

전 세계적인 코로나19 백신 도입으로 팬데믹 초기 대비 소비심리가 낙관적으로 전환되고 있는 가운데, 소비자들의 구매 행동 변화 트렌드는 지속되고 있는 것으로 나타났다. 글로벌 컨설팅 업체 알릭스파트너스(AlixPartners)는 코로나 19 팬데믹이 글로벌 소비자에게 미치는 영향에 따른 행동 변화상을 알아보기 위해 미국, 중국, 일본, 사우디아라비아, 영국, 프랑스, 독일, 이탈리아, 스위스 등 전 세계 9개국 7천 명 이상의 소비자를 대상으로 소비자 구매 우선순위 관련 설문조사를 실시했다. 알릭스파트너스는 이번 조사를 통해 식료품, 가정용 생활용품, 의류, 가구, 인테리어, 레스토랑, 여행, 레저 등 15개 소비자 대면 업종을 중점적으로 팬데믹과 관련된 우려 요인별로 소비자를 분류하는 새로운 소비자 모델링 방식을 선보였다. 관련하여 세부 내용을 살펴보면 팬데믹 주요 우려 요인인 ‘육체 및 정신적 건강’과 ‘재정 상황’ 두 가지 축을 기반으로 소비자들의 구매 행동 등을 분석해 ▲건강과 재정 상황 모두에 대해 극도로 우려하는 ‘가장 불안도가 높은 소비자(Most Anxious)’, ▲재정 상황보다 건강에 대한 우려가 더 큰 ‘건강 우려 소비자(Health Concerned)’, ▲건강보다 재정 상황에 대한 우려가 더 큰 ‘재정 우려 소비자(Budget Constrained)’, ▲건강이나 재정 상황에 대해 큰 걱정을 하지 않는 ‘가장 불안도가 낮은 소비자(Least Anxious)’ 등 네 가지 그룹으로 구분했다. 각 그룹별로 ‘가장 불안도가 높은 소비자’는 전체 응답자의 34%를 차지했으며, ‘건강 우려 소비자’, ‘재정 우려 소비자’, ‘가장 불안도가 낮은 소비자’는 각각 17%, 10%, 39%를 차지했다. 이중 ‘가장 불안도가 높은 소비자’와 ‘건강 우려 소비자’ 그룹이 가장 눈에 띄는 구매 행태 변화를 경험하고 있는 것으로 나타났다. 글로벌 소비자 두 명 중 한 명(전체 응답자의 48%)은 코로나19로 인해 자신의 소비습관이 영구적으로 바뀌었다는 흥미로운 결과를 보였다. 특히, ‘가장 불안도가 높은 소비자’ 그룹의 경우 젊은 층 응답자가 불균형적으로 높은 비중을 차지한 부분이 눈여겨볼 대목이다. 조사에 따르면 젊은 층의 소비자일수록 노년층 대비 재정상황, 정신 건강, 육체 건강 세 가지 항목 모두에 걸쳐 보다 많은 불안감을 느끼는 것으로 나타났다. 실제로 18세에서 24세까지의 응답자는 재정상황, 정신 건강, 육체 건강에 대해 각각 35%, 34%, 26% 우려스럽다고 답했으며, 25세에서 34세까지의 소비자는 30%, 24%, 32%의 수치를 보였다. 반면, 55세 이상의 응답자들은 세 항목 모두에서 20% 미만으로 나이대별로 극명한 차이를 보이는 것을 확인할 수 있었다. 구매 채널에 있어서도 온라인 커머스 시장이 꾸준히 성장하고 있는 것으로 나타났다. 구매 채널을 온라인으로 옮겨가는 현상은 중국에서 가장 두드러지는 경향을 보이는데, 코로나19로 인해 자신의 쇼핑 패턴이 완전히 변화했다고 답한 중국 소비자 중 최소 70%가 의류 및 신발 구매 시, 팬데믹 이전보다 더 많은 온라인 쇼핑을 할 것이라고 응답했다. 하지만 특정 품목을 구매할 때에는 온라인 구매 방식이 자신에게 잘 맞지 않다고 느끼는 소비자도 상당히 많은 것으로 드러났다. 예를 들어 식료품의 경우, 팬데믹으로 인해 구매 행태가 영구적으로 변화했다고 답한 전 세계 소비자의 26%가 온라인 주문을 늘려갈 것이라고 응답했지만, 매장 방문을 통해 구매할 계획이라는 응답자 비율은 그보다 조금 높은 27%의 수치를 보였다. 데이비드 가필드(David Garfield) 알릭스파트너스 소비재 부문 글로벌 리더 겸 미국 총괄은 “전 세계적으로 소비자 심리가 팬데믹 충격으로부터 회복할 것이라는 희망이 커지고 있지만, 이번 알릭스파트너스에서 새롭게 선보인 소비자 모델링 접근 방식을 통해 상당수의 소비자들이 구매 행동에 있어 지속적인 변화를 겪을 것으로 나타났다”라며, “기업들은 가장 불안도 높은 소비자 그룹에 주의를 기울여 젊은 층의 새로운 소비패턴을 면밀히 주시해야 한다”라고 조언했다. 이어 알릭스파트너스 서울사무소 김주완 부사장은 “코로나19로 인한 소비습관의 변화는 많은 기업들에게 도전과제로 다가올 수 있겠지만 일부 기업에게는 새로운 기회로 작용할 수 있다”라며 “해외 소비자를 공략하는 다양한 국내 기업들도 글로벌 소비자 심리 변화를 항상 예의주시하며, 코로나 이후 변화에 발 빠르게 대응할 수 있는 능력을 키우는 게 중요하다”라고 덧붙였다. 한편, 알릭스파트너스에 대한 보다 자세한 내용은 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.

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뉴스 스터닝, 국내 디자인 지형 변화 발표

디자인 콘테스트 플랫폼 ‘라우드소싱’을 운영하는 창작자 네트워크 스터닝 (대표 김승환)이 2020년 디자인 콘테스트 분석 데이터를 발표했다. 2020년 한 해 동안 라우드소싱에서 진행된 디자인 콘테스트를 분석한 결과, 브랜딩 (67%), 네이밍 (10%), 패키지 (11%)가 콘테스트 카테고리에서 상위를 차지했다. 세 가지 카테고리 중 네이밍 디자인 콘테스트의 경우 2019년…

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뉴스 한국인이 가장 오래 사용하는 SNS 앱은 인스타그램

앱/리테일 분석서비스 와이즈앱·와이즈리테일이 한국인이 가장 오래 사용하는 SNS앱을 조사하여 발표했다. 와이즈앱·와이즈리테일이 지난 3월 한국인 만 10세 이상 스마트폰 사용자를 표본 조사한 결과, 모든 세대를 합쳐 한국인이 가장 오래 사용한 SNS 앱은 ‘인스타그램’으로 한 달 동안 총 사용시간이 58억 분으로 조사됐다. 인스타그램은 1,566만 명이 한 달 동안 평균 6시간 11분을 이용했다. 이는 YouTube 705억 분, 카카오톡 302억 분, 네이버 210억에 이어…

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뉴스 Adjust·페이스북, ‘모바일 앱 성장 보고서’ 발표

모바일 측정, 광고 해킹 예방 및 사이버 보안 분야 업계 리더 Adjust(애드저스트)는 페이스북과 공동으로 발간한 글로벌 ‘모바일 앱 성장 보고서’를 공개했다. 본 보고서를 통해 2020년 모바일 앱 성장 및 리텐션 동향을 분석한 결과, 모바일 앱 시장이 강한 회복력(Resilience)을 나타냈으며, 이는 특히 아태(APAC), 중동·북아프리카(MENA) 및 남미 지역에서 두드러졌다고 밝혔다. 또한, 게임 앱은 전세계적으로 가장 빠르게 성장하는…

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뉴스 “유튜브 예능이 뜬다” 국내 예능 유튜브 채널 TOP5

최근 유튜브 플랫폼이 각종 예능 콘텐츠로 ‘숏폼(Shor-form) 콘텐츠’를 리딩하고 있다. 숏폼 콘텐츠란 10분 이내의 짧은 동영상을 뜻하는 말로, 주로 모바일 기기에 익숙한 MZ세대가 장소나 시간에 구애 받지 않고 모바일 기기를 이용해 콘텐츠를 소비하는 방식이기도 하다. 유튜브 예능 콘텐츠에서는 출연자가 지상파에서 보여주지 못했던 자연스럽고 솔직한 모습을…

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뉴스 숨고, 생활서비스 언택트 트렌드 리포트 발표

매칭 플랫폼 숨고가 ‘생활서비스 언택트 트렌드 리포트’를 발표했다. 이번 리포트는 수도권에 사회적 거리두기 2단계가 처음 시행된 시점인 2020년 8월부터 2021년 2월까지 숨고의 언택트 서비스 견적서 60만 건을 분석한 결과이다. ▲ 비대면 서비스 수요/공급 크게 증가… 레슨이 주도 현재 숨고에서 이용 가능한 비대면 서비스…

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뉴스 유니티, 2021 게임 플레이어 행태 변화 보고서 공개

실시간 3D 콘텐츠 제작 및 운영 플랫폼을 제공하는 유니티(https://unity.com/kr)가 플레이어와 개발자를 대상으로 팬데믹을 겪은 지난 일 년 동안 게임 이용 행태 변화를 종합적으로 살펴보는 게임 업계 보고서를 공개했다. 이번 보고서는 유니티 솔루션으로 제작 또는 운영되는 콘텐츠의 월간 이용자 28억 명 이상을 분석한 것으로, 코로나바이러스감염증-19(이하 코로나19)가 게임 산업에 미친 영향에 관한 최대 규모의 데이터를 다루고 있다. 유니티의 이번 보고서에 따르면 게임 개발자들은 플레이어가 즐겁게 참여할 수 있는 신규 콘텐츠 제작을 가장 중요하게 여기며, 새로운 콘텐츠 제작을 통해 신규 매출을 창출한 것으로 나타났다. 라이브 멀티플레이어 게임의 대규모 신규 콘텐츠 업데이트가 이뤄질 경우 최대 동시 이용자 수가 평균 11% 이상 증가했다. 또한 2020년에는 플레이어가 소유한 시스템에 관계없이 함께 즐길 수 있도록 모든 플랫폼을 아우르는 경험을 제공할 수 있느냐에 따라 게임의 성공 여부가 좌우되었다. 2021년에 접어들면서 확장 가능한 크로스 플랫폼 솔루션이 멀티플레이어 게임의 성공에 필수적인 요소라고 생각하는 개발자의 비율이 응답자의 96%에 달하는 것으로 나타났다. 이와 함께 주말 못지 않은 평일 플레이 시간의 증가가 확인됐다. 주말 이용자 수와 평일 이용자 수가 확연히 차이가 나는 예전과 달리 2020년에는 평일에 플레이하는 비율이 52% 상승하며, 양쪽의 격차가 크게 좁혀졌다. 또한, 코로나19는 사람들의 비디오 게임 플레이 방식에도 많은 영향을 미친 것으로 나타났다. 보통 고해상도 그래픽스로 렌더링되는 PC, macOS, 기타 데스크톱 플랫폼의 비디오 게임을 의미하는 HD 게임 플레이 규모는 2020년에 38% 이상 증가한 것으로 나타났다. 모바일 게임 이용자가 증가하면서 광고 노출 및 관련 수익에도 변화가 나타났다. 작년 3월 락다운 이후 IAP(인앱 구매)가 증가했으며 이러한 추세는 2020년 내내 지속되어 모바일 플레이어가 게임 개발자의 매출에 기여한 비중이 그 어느 때보다 높았다. 2020년 전체 모바일 게임 광고 매출은 8% 이상, 첫날 IAP 구매도 2019년 대비 50% 이상 증가했다. 잉그리드 레스티요(Ingrid Lestiyo) 유니티 운영 솔루션(Operate Solutions) 부문 시니어 VP 겸 제너럴 매니저는 “2020년에는 온라인 엔터테인먼트 콘텐츠가 일상의 회복을 원하는 많은 사람들에게 그 어느 때보다 중요한 사회적 소통의 밑바탕이 되었으며, 이러한 상황에서 유니티의 운영 솔루션은 소통의 경험과 플레이어의 참여를 유지할 수 있도록 안정적이고 확장 가능한 솔루션을 제공해왔다.”며, “앞으로도 유니티가 제공하는 솔루션을 통해 개발자들이 콘텐츠에 집중하고 더 많은 콘텐츠를 제작할 수 있도록 뒷받침하는 것이 유니티의 사명이다.”고 밝혔다. 유니티의 ‘2021년 게임 업계 보고서’는 유니티 공식 블로그(https://blogs.unity3d.com/kr/2021/02/24/2021-gaming-report-unity)에서 확인 가능하다.

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뉴스 세대별 한국인이 가장 많이 결제한 온라인 서비스는?

앱/리테일 분석 서비스 와이즈앱·와이즈리테일이 세대별로 한국인이 가장 많이 결제한 온라인 서비스를 발표했다. 한국인 만 20세 이상 소비자의 신용카드, 체크카드, 계좌이체 등 결제금액을 표본 조사한 결과, 지난 1월에 모든 연령대를 합쳐 한국인이 가장 많은 금액을 결제한 온라인 서비스는 네이버, 쿠팡, 이베이코리아, 배달의민족, 11번가, SSG.COM, 티몬 순으로 추정됐다. 결제 추정금액은 네이버가 2조 8,056억 원, 쿠팡 2조 4,072억 원, 이베이코리아 1조 6,106억 원, 배달의민족 1조 4,776억 원, 11번가 1조 288억 원, SSG.COM 4,596억…

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뉴스 2021년 하이퍼 캐주얼 게임 4대 트렌드

하이퍼 캐주얼 게임 개발 및 퍼블리싱 분야의 선두주자인 슈퍼소닉 스튜디오(Supersonic Studios)가 ‘2021년 떠오르는 하이퍼 캐주얼 게임 트렌드’를 공개했다고 19일 밝혔다. 2014년에 혜성처럼 등장해 세계적으로 대히트한 모바일 게임 ‘플래피 버드(Flappy Bird)’의 깜짝 돌풍 이후 하이퍼 캐주얼 게임 장르는 모바일 게임 업계에서 가장 화제가 되고 있는 장르…

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뉴스 전 세계 소비자, 2020년 데이팅 앱에 3조 3천억 원 소비

코로나19로 인해 대면 접촉이 줄어들면서 지난 1년간 데이팅 앱의 사용량과 소비자 지출이 크게 증가한 것으로 나타났다. 모바일 데이터 및 분석 플랫폼 앱애니(App Annie)는 ‘모바일 현황 2021 보고서’를 통해 2020년 데이팅 앱에 대한 전 세계 소비자 지출은 전년 대비 15% 성장한 30억 달러를 기록하고, 5.6억 회의…

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