Gamesbeat 2012 이야기

‘크로스플랫폼’을 화두로 열렸던 Gamesbeat 2012에 참석해서 노트했던 내용을 간단히 나눠본다.

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(참고로 Gamesbeat는 유명 테크 미디어 Venturebeat가 Mobilebeat와 동시 호스트하며 매년 7월 샌프란시스코에서 열린다.)

우선 플랫폼 트렌드는 EA에서 가장 잘 요약했는데, 현재까지 3억이 좀 안되는 콘솔 게이머가 있었다면, 이제 3억6천 iOS 유저, 4억 Android 유저, 11억 PC유저, 3억 스마트 TV, 8억 페이스북 유저가 모두 게이머로 존재한다.

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물론 이처럼 다양한 플랫폼 마다의 특성, 적합한 게임, 성장세 등을 신중히 고민해야 히트게임이 나올 수 있는 법.

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Zynga CEO 마크 핑커스의 키노트

  • Zynga의 플랫폼 철학 ‘90/10 rule’ –  90일 안에 10M DAU를 만들 수 있어야 투자 가치가 있는 플랫폼. 예: 페이스북 이후 iOS, 중국으로 확장(상대적으로 G+나 Amazon에는 소극적였던 이유?).
  • 모바일이 분명한 기회임은 틀림 없으나 아직 웹게임 투자 ROI가 훨씬 뚜렷함. 모바일에서 웹게임 연동앱, 보조적인 자매앱, M&A 등 다양한 시도로 성공 공식을 찾으려 함.
  • 클론/ 카피캣 비난 : 모바일소셜게임은 아직 블루오션임. 징가가 ‘소셜’ 피쳐를 통해 제대로 만들 때 파이 자체를 키워왔고, 키울 수 있다고 또 믿는 기존 쟝르에는 투자함. ‘씨티빌’은 최초의 씨티게임은 아니지만 그후 소셜게임 전체가 18% 성장.
  • 업계 전반적으로 유료 전환율(2%)이 낮은 문제를 극복하고자 함. 카지노/갬블 요소가 도입되면 기대하는 요소.
  • 결국, 징가의 핵심 전략은 ‘소셜’. 친구를 통해 더 플레이하도록. 매수/ 마케팅이 전략은 아님.

Rovio 앵그리버드 그리고 넥스트

  • 타 소셜게임 사와 달리 서비스가 아닌 ‘제품’을 강조. 브랜드를 위해서는 베타 후 보완 보다 완전한 제품을 준비하는게 맞다고 판단. (You can’t make a crap better by data analytics)
  • 10억 다운로드의 앵그리버드. 노키아 하청으로 5만불 받으며 50여 게임을 만들어 봤기에 가능. 가을에 애니메이션 쇼 예정. 현재 전세계 70여개 방송사 참여.
  • 중국은 시장 규모로 두 번째이자 fast growing. 해적판 문제는 법적 대응 보다 공식 스토어 (100-200매장 규모)를 통해 대응.
  • $0 마케팅. Pay per install은 마약과도 같아 멈출 수가 없음. 돈으로 쉽게 챠트를 정복하려는 접근은 사기..
  • Amazing Alex, 드디어 차기작 런칭(7/12 오늘 출시). 당연 프랜챠이즈로 키울 준비 완료.



Mobile User Acquisition 패널

  • CPI (모바일 모객비용)은 $6-7로 수직 상승 (작년 인스톨당 50센트).
  • 문제는 수요 공급 불균형 : 대부분 앱이 자체 아이템 판매를 프로모션하므로 외부 광고 영역이 태부족. 그나마 주말 등 피크타임에 Zynga, GREE, DeNA 등이 대거 사들여 광고가격 올림.
  • 마치 데이트레이딩처럼 수십개의 트래픽 소스를 모니터하며 특정 요일/시간대에 싸게 사는 노하우가 핵심.

 

  • 단 상황은 더 악화될 전망. 중국 기업, 콘솔 게임사 등 더 거대 자본이 모바일 진입 예정.
  • 태블릿인 성장 기회는 분명하나 모객 측면에서 더 심각한 비용 부담. (게임이 쇼핑/ 여행/ 데이팅 앱등과도 광고 영역 경쟁)

Games Investment 패널

  • 콘솔게임 대비 모바일은 개발, 배급은 쉬워졌으나 수많은 앱들 틈에서 Discovery는 훨씬 어려움. 게임 스타트업은 컨텐트 외에 뚜렷한 discovery 전략과 고민이 필요.
  • 태블릿은 아직 블루오션이며 상대적으로 덜 주목받고 있음. 근미래의 TV같은 존재가 될 것으로 전망. 단, 태블릿 게임을 한다는게 단순 iPhone 게임의 늘린 버젼이 되어서는 곤란. 태블릿 만의 장점을 정말 극대화한 게임은 아직 드문 상황.
  • 섣부른 크로스플랫폼 보다 하나의 플랫폼/ 하나의 쟝르를 우선 공략하는 게 현명.

작년부터 꾸준히 나오는 얘기는 태블릿 성장과 모바일 모객 비용 상승. 모객 비용을 줄일 수 있는 시장 혁신이 절실하며 반대로 이제 정말 어디서 본 듯한 게임으로 마케팅비 좀 써가며 경쟁하긴 힘든 상황. 태블릿이든 뭐든 플랫폼 고유의 특성을 살린 하이퀄리티의 독창적 컨텐트로 팬커뮤니티와 브랜드를 키우는 접근이 필요.  

글: 안우성
출처: http://mediaflock.tumblr.com/post/27081422393/gamesbeat-2012


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