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팬 게임과 커버곡 등 팬덤 창작물은 애정에서 비롯된 비영리 활동이라 하더라도, 원작자의 허락 없이 공개적으로 배포되면 저작권 침해로 간주될 수 있다. 특히 게임에 삽입된 음원은 단순 업로드와 달리 ‘복제·배포’ 행위로 평가돼 법적 책임이 뒤따를 수 있으며, 저작권자는 민형사상 손해배상이나 처벌을 요구할 수 있다. 이러한 논란은 팬 창작과 저작권 보호 간 균형 필요성을 보여주며, 팬들도 저작권법의 한계를 인지하고 정당한 절차를 지켜야 함을 시사한다. |
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베스팅은 스타트업 창업자의 주식이 일정 기간에 걸쳐 점진적으로 귀속되도록 하는 제도로, 복수 창업자 간의 경영권 보호와 투자자 요구에 대응하기 위해 초기부터 설정하는 것이 바람직하다. 일반적으로 4년 동안 월별로 베스팅되며, 1년의 클리프 기간이 포함된다. |
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댄스 미디어로 시작한 댄스트럭트가 안무 데이터 유통 솔루션으로 사업을 재편했다. 엑스테이지 플랫폼을 통해 K-POP 안무를 3D 데이터화하여 게임·메타버스 시장에 공급하며, 카이스트와 안무 유사도 판별 기술을 개발해 춤 저작권 보호 체계를 구축하고 있다. |
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2019년 말 케어링을 창업한 김태성 대표의 시작은 우연이었다. “처음에는 단순하게 시스템을 만들고, 기술을 활용해 효율화하면 혁신이 이뤄지겠다고 생각했어요. 뛰어 들어보니 기술보다 더 중요한 건 어르신들에 대한 관심이었어요. 케어링에서 일하는 센터장, 사회복지사, 요양보호사들이 얼마나 어르신들에게 진심이고, 관심을 가지느냐가 핵심이었죠.” 그렇게 케어링은 정규직 880명, 요양보호사 1만여 명이 함께하는 조직으로 성장했다. 케어링의 큰 특징은 ‘100% 직영 운영’이다. 빠른 확장을 위해 가맹점을 늘리는 것과 정반대다. |
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더웨이컴퍼니 김민경 대표는 단순 북미 진출이 아닌 ‘시장 작동력’ 중심의 실행형 엑셀러레이터를 운영한다. 캐나다를 미국 진출 전략 거점으로 활용해 현지 고객 검증과 PMF 확보를 통한 실질적 글로벌 확장을 지원하는 것이 핵심이다. |
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미스터마인드의 AI는 말이 많지 않다. 대신 조용히 어르신 곁에 앉아 식사 알림을 해주고, 위급 상황을 감지하며, 복약 여부를 체크한다. |
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